ข้ามไปเนื้อหา

อัสแซสซินส์ครีด (วิดีโอเกม)

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
อัสแซสซินส์ครีด
ผู้พัฒนายูบิซอฟท์ มอนทรีออล
ผู้จัดจำหน่ายยูบิซอฟท์
กำกับPatrice Désilets
อำนวยการผลิตเจด เรย์มอนด์
ออกแบบMaxime Béland
โปรแกรมเมอร์Mathieu Mazerolle
ศิลปินRaphaël Lacoste
เขียนบทCorey May
แต่งเพลงJesper Kyd
ชุดอัสแซสซินส์ครีด
เอนจินScimitar
เครื่องเล่น
วางจำหน่าย
13 พฤศจิกายน ค.ศ. 2007
  • เพลย์สเตชัน 3, เอกซ์บอกซ์ 360
    • NA: 13 พฤศจิกายน ค.ศ. 2007
    • EU: 16 พฤศจิกายน ค.ศ. 2007
    • AU: 21 พฤศจิกายน ค.ศ. 2007
    ไมโครซอฟท์ วินโดวส์
    • NA: 8 เมษายน ค.ศ. 2008[1]
    • AU: 10 เมษายน ค.ศ. 2008[2][3][4]
    • EU: 11 เมษายน ค.ศ. 2008
แนวแอ็คชันผจญภัย, ชิงทรัพย์
รูปแบบเดี่ยว

อัสแซสซินส์ครีด (อังกฤษ: Assassin's Creed) เป็นวิดีโอเกมประวัติศาสตร์แอ็คชันผจญภัย, โลกเปิด, ชิงทรัพย์ พัฒนาโดยยูบิซอฟท์ มอนทรีออล และเผยแพร่โดยยูบิซอฟท์ เกมนี้เป็นเกมภาคหลักภาคแรกของชุดวิดีโอเกมอัสแซสซินส์ครีด เกมถูกวางจำหน่ายในเพลย์สเตชัน 3 และเอกซ์บอกซ์ 360 ในเดือนพฤศจิกายน ค.ศ. 2007 และถูกวางจำหน่ายในไมโครซอฟท์ วินโดวส์ ในเดือนเมษายน ค.ศ. 2008

เนื้อเรื่องของเกมเป็นประวัติศาสตร์สมมุติที่อ้างอิงจากเหตุการณ์สำคัญในประวัติศาสตร์ที่เกิดขึ้นจริง โดยเกมมีเนื้อหาส่วนใหญ่อยู่ในช่วงสงครามครูเสด ครั้งที่ 3แผ่นดินศักดิ์สิทธิ์ ใน ค.ศ.1191 ผู้เล่นจะรับบทเป็นชายในยุคปัจจุบันชื่อ เดสมอนด์ ไมลส์ (Desmond Miles) ซึ่งเขาจะได้สัมผัสชีวิตในอดีตจากความจำทางพันธุกรรมของบรรพบุรุษของเขาที่มีชื่อว่า อัลตาเอียร์ อิบึน-ลาอาฮาด (Altaïr ibn-La'Ahad) ผ่านอุปกรณ์ชื่อว่า “แอนิมัส (Animus)” ผู้เล่นจะได้สัมผัสความขัดแย้งอันยาวนานนับพันปีระหว่าง 2 องค์กร: ภราดรมือสังหาร (Assassin Brotherhood) (ได้รับแรงบันดาลใจจากกลุ่มแอสซาสซินในชีวิตจริง) ซึ่งเป็นกลุ่มคนที่ต่อสู้เพื่อสันติภาพและอิสระ และอัศวินเทมพลาร์ (Templar Order) (ได้รับแรงบันดาลใจจากกองอัศวินเทมพลาร์) ซึ่งเป็นกลุ่มคนที่ต้องการสร้างสันติภาพผ่านการควบคุม ทั้งสององค์กรต่างต่อสู้กันเพื่อแย่งชิงวัตถุโบราณปริศนาที่รู้จักกันในชื่อ “ชิ้นส่วนแห่งอีเดน” (Pieces of Eden) เพื่อนำมาสร้างข้อได้เปรียบระหว่างสององค์กร เนื้อเรื่องในช่วงศตวรรษที่ 12 จะเล่าเรื่องของ Altaïr สมาชิกมือสังหารที่ออกเดินทางทำภารกิจเพื่อกู้คืนศักดิ์ศรีให้กับตนเองหลังจากที่เขาไม่สามารถนำวัตถุโบราณดังกล่าวกลับมาจากอัศวินเทมพลาร์ได้สำเร็จ เขาจึงทำภารกิจโดยลอบสังหารเป้าหมายสำคัญทั้งหมาย 9 รายจากแผ่นดิศักดิ์สิทธิ์

เกมเพลย์จะมุ่งเน้นไปในการต่อสู้ การลอบเร้น และความสามารถ Parkour ของอัลแตเอียร์เพื่อสังหารศัตรูและสำรวจแผนที่ เกมนี้มีลักษณะเด่นในเรื่องการต่อสู้ hack and slash แบบ counter-based, ระบบ “social stealth” (ความสามารถซึ่งผู้เล่นใช้กลุ่มคนหรือสภาพแวดล้อมเพื่อหลบศัตรู) และแผนที่แบบโลกเปิดขนาดใหญ่ซึ่งครอบคลุมหลายพื้นที่ของแผ่นดินศักดิ์สิทธิ์โดยเฉพาะบริเวณเมืองมัสยัฟ, เมืองเยรูซาเลม เมืองเอเคอร์ และเมืองดามัสกัส ซึ่งเมืองทั้งหมดนี้ถูกออกแบบขึ้นมาใหม่อย่างแม่นยำเพื่อให้เข้ากับยุคสมัยของเนื้อเรื่องในเกม แม้ว่าเนื้อเรื่องส่วนใหญ่ของเกมจะอยู่ภายในแบบจำลองความทรงจำของอัลแตเอียร์ แต่ในบางครั้งผู้เล่นจะถูกบังคับให้ออกจากแอนิมัสเพื่อเล่นเป็นเดสมอนด์ในเนื้อเรื่องยุคปัจจุบัน เมื่อเล่นเป็น เดสมอนด์ ผู้เล่นจะถูกจำกัดให้สำรวจได้เพียงห้องเดียวเนื่องจากเดสมอนด์ถูกลักพาตัวโดยบริษัทลึกลับที่ต้องการข้อมูลที่เฉพาะเจาะจงภายในความทรงจำของอัลแตเอียร์ เพื่อนำไปบรรลุเป้าหมายบางอย่าง

หลังจากวางจำหน่าย อัสแซสซินส์ครีด ได้รับบทวิจารณ์ส่วนใหญ่เป็นไปในทางที่ดี โดยนักวิจารณ์ชื่นชมในด้านการเล่าเรื่อง งานภาพ การออกแบบ และความแปลกใหม่ของเกมแม้ว่าตัวเกมจะถูกวิจารณ์ในเรื่องความซ้ำจำเจของเกมเพลย์ในตัวเกมก็ตาม อัสแซสซินส์ครีดได้รับรางวัลหลายรางวัลในงาน E3 ในปี ค.ศ.2006 และยังได้รับรางวัลอีกหลายรางวัลหลังจากที่เกมวางจำหน่าย เกมนี้ยังทำให้เกิดเกมภาคสปินออฟทั้งหมด 2 เกม: อัสแซสซินด์ครีด: อัลตาเอียร์ โครนิเคิล (2008) และ อัสแซสซินด์ครีด: บลัดไลนส์ (2009) ต่อมาเกมภาคต่อโดยตรง อัสแซสซินส์ครีด 2 ได้เปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน ค.ศ.2009 ในภาคต่อนี้จะดำเนินเนื้อเรื่องในยุคปัจจุบันของ Desmond ต่อ แต่จะนำเสนอเนื้อเรื่องใหม่ในช่วงของสมัยฟื้นฟูศิลปวิทยาในอิตาลีในช่วงปลายศตวรรษที่ 15 กับตัวละครเอกใหม่ชื่อว่า เอซิโอ ออดิทอเร ดา ฟิเรนเซ (Ezio Auditore da Firenze) ตั้งแต่การวางจำหน่ายและความสำเร็จของอัสแซสซินส์ครีด 2 ทำให้มีเกมภาคต่อหลายภาคถูกสร้างขึ้น พร้อมด้วยเหล่าอัสแซสซินส์ที่หลากหลายในช่วงเวลาที่แตกต่างกันไป

เกมเพลย์

[แก้]

อัสแซสซินส์ครีดเป็นเกมแอ็คชั่นผจญภัย[5]ในแผนที่แบบโลกเปิด[6] ผู้เล่นจะได้เล่นในมุมมองบุคคลที่สามโดยส่วนใหญ่จะเล่นเป็น อัลแตเอียร์ ซึ่งเป็นบรรพบุรุษของตัวละครเอกชื่อ เดสมอนด์ ไมลส์ เป้าหมายหลักของเกมคือผู้เล่นต้องลอบสังหารศัตรูตามที่ถูกมอบหมายจาก อัล มัวลิม (Al Mualim) หัวหน้าของเหล่าอัสแซสซินส์ เพื่อที่จะบรรลุเป้าหมายดังกล่าว ผู้เล่นต้องเดินทางจากศูนย์บัญชาการใหญ่ของภราดรมือสังหารที่เมืองมัสยัฟ ไปหนึ่งในสามเมืองคือเมืองเยรูซาเลม เมืองเอเคอร์ หรือเมืองดามัสกัส ผ่านพื้นที่ของดินแดนศักดิ์สิทธิ์ ที่รู้จักกันในชื่อ Kingdom เพื่อหาสมาชิกของภราดรที่เมืองนั้น ๆ สมาชิกดังกล่าวนอกจากจะให้เซฟเฮ้าส์กับผู้เล่นแล้ว สมาชิกนี้จะให้ข้อมูลเล็กน้อยเกี่ยวกับเป้าหมายและผู้เล่นต้องใช้ข้อมูลเหล่านั้นเพื่อทำภารกิจลาดตระเวนเพิ่มเติมก่อนลอบสังหารเป้าหมาย ภารกิจลาดตระเวนประกอบไปด้วย ภารกิจแอบฟัง ภารกิจสอบปากคำ ภารกิจล้วงกระเป๋า และคำขออื่น ๆ จากผู้คนและจากเหล่าสมาชิกมือสังหาร[7] นอกจากนี้ ผู้เล่นยังสามารถเลือกทำภารกิจเสริมต่าง ๆ ได้ตามต้องการ เช่น การปีนตึกสูงเพื่อทำแผนที่เมือง และช่วยเหลือผู้คนที่ถูกทหารเมืองกดขี่หรือคุกคาม ภายในเกมยังมีกิจกรรม "ความทรงจำเพิ่มเติม" มากมายที่ไม่จะส่งผลกระทบต่อเนื้อเรื่อง ได้แก่ การตามล่าอัศวินเทมพลาร์และการเก็บธง หลังจากลอบสังหารสำเร็จในแต่ละครั้งผู้เล่นจะกลับไปที่ศูนย์บัญชาการใหญ่ภราดรและได้รับอาวุธที่ดีขึ้นและ/หรือได้รับการอัปเกรดอาวุธก่อนที่จะไปตามล่าเป้าหมายอื่น ๆ ต่อไป โดยที่ผู้เล่นมีอิสระในการเลือกลำดับการตามล่าเป้าหมายเหล่านั้นได้[7]

เกมจะทำให้ผู้เล่นทราบว่าทหารศัตรูเห็นอัลแตเอียร์มากน้อยเพียงใดรวมถึงเตือนภัยสถานะต่าง ๆ รอบตัวผ่าน "สัญลักษณ์ Social Status" ผู้เล่นจำเป็นต้องเลือกใช้การกระทำที่แตกต่างกันออกไปเพื่อลอบสังหารศัตรูและทำภารกิจต่าง ๆ การกระทำที่เรียกร้องความสนใจต่ำ (Low-profile) เช่น การแทรกตัวเข้าไปในกลุ่มคน การเดินผ่านผู้คน หรือทำการกระทำอื่น ๆ ที่ไม่คุกคามผู้อื่น เป็นต้นอัลแตเอียร์สามารถใช้การกระทำเหล่านี้เพื่อซ่อนตัวหรือลดระดับความตื่นตัวในบริเวณนั้น ๆ นอกจากนี้ผู้เล่นยังสามารถลอบสังหารแบบเรียกร้องความสนใจต่ำได้โดยใช้ Hidden Blade ของอัลแตเอียร์การกระทำที่เรียกร้องความสนใจสูง (High-profile) เช่น การวิ่ง การปีนอาคาร และการโจมตีศัตรู จะถูกสังเกตเห็นได้ง่าย ถ้าผู้เล่นปฏิบัติการกระทำดังกล่าวอาจทำให้ระดับความตื่นตัวในบริเวณ ณ ช่วงเวลานั้น ๆ เพิ่มขึ้นได้ เมื่อในบริเวณมีระดับความตื่นตัวที่สูง ผู้คนจะวิ่งหนีอย่างกระจัดกระจายแต่ทหารจะพยายามไล่จับและโจมตีอัลแตเอียร์ ผู้เล่นสามารถลดระดับความตื่นตัวได้โดยผู้เล่นต้องควบคุมอัลแตเอียร์ให้เคลื่อนที่พ้นจากระยะสายตาของทหารและหาที่หลบซ่อน เช่น กองฟาง สวนบนหลังคาอาคาร เป็นต้น หรือพยายามทำตัวให้กลมกลืนกับผู้คน เช่น นั่งบนม้านั่ง แทรกตัวเข้าไปในกลุ่มของนักศึกษา เป็นต้น ถ้าผู้เล่นไม่สามารถหลบหนีจากทหารได้ ผู้เล่นสามารถต่อสู้กลับได้ด้วยระบบการดวลดาบ[8]

เลือดของผู้เล่นในเกมแสดงถึงระดับการเชื่อมประสานกันระหว่างเดสมอนด์กับความทรงจำของอัลแตเอียร์ การที่อัลแตเอียร์ได้รับบาดเจ็บจะแสดงถึงว่าความทรงจำของอัลแตเอียร์ที่เดสมอนด์เข้าไปสำรวจถูกเบี่ยงเบนไปจากความทรงจำจริง ๆ ของอัลแตเอียร์มากกว่าการได้รับบาดเจ็บทางกายภาพ ถ้าระดับการเชื่อมประสานเหลือศูนย์ ความทรงจำที่เดสมอนด์กำลังสำรวจอยู่จะถูกให้เริ่มต้นใหม่ที่จุด checkpoint ล่าสุด เมื่อระดับการเชื่อมประสานเต็ม ผู้เล่นสามารถเลือกใช้ความสามารถ Eagle Vision ได้ โดยความสามารถนี้จะไฮไลต์ตัวละครในเกมทุกตัวเป็นสีต่าง ๆ ตามบทบาท เช่น พันธมิตร (สีน้ำเงิน), ศัตรู (สีแดง), ไม่มีบทบาท (สีขาว) หรือ เป้าหมายการลอบสังหาร (สีทอง) เนื่องจากความทรงจำของอัลแตเอียร์ถูกแสดงผลบนคอมพิวเตอร์ของโครงการแอนิมัส ผู้เล่นจึงอาจพบ glitch ที่เกิดจากการประมวลผลโลกในยุคประวัติศาสตร์ได้ โดย glitch เหล่านี้อาจช่วยให้ผู้เล่นระบุตำแหน่งเป้าหมายได้ง่ายขึ้นหรือสามารถใช้เพื่อให้ผู้เล่นสามารถปรับมุมกล้องระหว่างบทสนทนาของตัวละครในเกมได้ถ้าผู้เล่นตอบสนองต่อ glitch ได้เร็วพอตอนที่ glitch ขึ้นบนหน้าจอ[7]

เนื้อเรื่อง

[แก้]

ในปีคริสต์ศักราช 2012 บาร์เทนเดอร์ชื่อ เดสมอนด์ ไมลส์ (Desmond Miles) ถูกลักพาตัวโดยกลุ่มบริษัทเภสัชกรรมที่ใหญ่ที่สุดในโลกชื่อ Abstergo Industries โดยเขาถูกพาไปที่สำนักงานใหญ่ของบริษัทในกรุงโรม ประเทศอิตาลี เดสมอนด์ถูกบังคับให้ใช้เครื่องชื่อ แอนิมัส โดยเครื่องนี้สามารถแปลงความทรงจำในพันธุกรรมของบรรพบุรุษของเดสมอนด์ให้กลายเป็นแบบจำลองเสมือนจริงภายใต้การดูแลของ ดร.วอลเลน วิดดิค (Dr. Warren Vidic) และผู้ช่วยของเขาชื่อ ลูซี่ สติลแมน (Lucy Stillman) วิดิคสั่งให้เดสมอนด์เข้าไปสำรวจความทรงจำช่วงครึ่งชีวิตแรกของอัลแตเอียร์ อิบึน-ลาอาฮาด (Altaïr ibn La’ahad) โดยอัลแตเอียร์เป็นสมาชิกอาวุโสของภราดรมือสังหารในช่วงสงครามครูเสดครั้งที่ 3

ในปีคริสต์ศักราช 1911 อัลแตเอียร์กับอัสแซสซินสองพี่น้องชื่อ มาลิค อัล-ซาอิฟ และ คาดาร์ อัล-ซาอิฟ ถูกส่งไปที่วิหารโซโลมอนเพื่อไปเก็บกู้วัตถุโบราณที่รู้จักในชื่อ แอปเปิลแห่งเอเดน มาจากศัตรูตัวฉกาจของภราดรคือ กลุ่มอัศวินเทมพลาร์ แต่ด้วยความเย่อหยิ่งของอัลแตเอียร์ทำให้แผนเสียและจบลงด้วยการตายของคาดาร์ อย่างไรก็ตามมาลิคสามารถหยิบแอปเปิ้ลมาได้ก่อนที่จะหลบหนีจากวิหาร แม้ว่าอัลแตเอียร์จะสามารถแก้ความผิดให้ตัวเองได้บางส่วนจากการช่วยขับไล่การโจมตีของอัศวินเทมพลาร์ที่ฐานของเหล่าอัสแซสซินที่เขต Masyaf อัล มัวลิม (Al Mualim) ซึ่งเป็นทั้งอาจารย์และผู้บังคับบัญชาของอัลแตเอียร์จำเป็นต้องถอดยศของอัลแตเอียร์ออกเนื่องจากเขาได้ทำผิดกฎเหล็กของภราดรและสั่งให้อัลแตเอียร์ไปลอบสังหารเป้าหมายทั้งหมด 9 คนเพื่อกู้คืนยศ ตำแหน่ง และศักดิ์ศรี เป้าหมายทั้ง 9 คนประกอบไปด้วย:[9]

  • ทาเมียร์ (Tamir) พ่อค้าอาวุธในเมืองดามัสกัส ผู้ขายอาวุธให้กับทั้งกลุ่มนักรบครูเสดและกลุ่มซาราเซ็น
  • การ์นีเย่ เดอ นาบลุส (Garnier de Nablus) ผู้นำของคณะอัศวินบริบาล ผู้ทำการทดลองเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงจิตใจกับผู้ป่วยในโรงพยาบาลของเขาในเมืองเอเคอร์
  • ทาลัลล์ (Talal) ผู้นำของกลุ่มค้าทาสในเมืองเยรูซาเลม
  • อาบูล นูโคด (Abu’l Nuquod) พ่อค้าผู้มั่งคั่งและอุปราชของเมืองเยรูซาเลมผู้ยักยอกเงินหลวงเพื่อไปลงทุนกับสงคราม
  • วิลเลียมที่ 5 มาร์ควิสแห่งมงต์เฟอร์รัตต์ (William V, Marquess of Montferrat) อุปราชผู้โหดร้ายทารุณของเมืองเอเคอร์
  • มาจด์ อัดดิน (Majd Addin) ทรราชผู้ปกครองเมืองเยรูซาเลมด้วยความกลัวผ่านการสั่งประหารชีวิตผู้กระทำผิดในที่สาธารณะ
  • มาสเตอร์ ซิบรานด์ (Master Sibrand) หัวหน้าผู้หวาดระแวงของคณะอัศวินทิวทอนิค ผู้วางแผนจะทรยศกลุ่มนักรบครูเสดด้วยการปิดท่าเรือเมืองเอเคอร์
  • ยูแบร์ อัล ฮาคิม (Jubair al Hakim) นักวิชาการผู้ใช้ประโยชน์จากตำแหน่งของเขาเพื่อยึดและทำลายหนังสือและความรู้ต่าง ๆ ในเมืองดามัสกัส
  • โรแบท์ เดอ ซาเบล (Robert de Sablé) ผู้นำของอัศวินเทมพลาร์ ผู้ใช้ประโยชน์จากสงครามครูเสดเพื่อบรรลุเป้าหมายในอุดมการณ์ของกลุ่มเทมพลาร์

ขณะที่อัลแตเอียร์สังหารเป้าหมายแต่ละคน เขาได้รู้ว่าเป้าหมายทั้ง 9 คนเป็นสมาชิกของกลุ่มเทมพลาร์ผู้สมหัวกันเพื่อยึดแอปเปิ้ลแห่งเอเดน ซึ่งในเวลาต่อมาเปิดเผยว่าแอปเปิ้ลแห่งเอเดนเป็นวัตถุโบราณของอารยธรรมเก่าแก่หลายหมื่นปีที่แล้วและเชื่อว่าวัตถุโบราณนี้กักเก็บพลังที่มหาศาลเอาไว้ข้างใน นอกจากนี้พฤติกรรมต่าง ๆ ของอัลแตเอียร์ยังค่อย ๆ พัฒนาไปในทางที่ดีขึ้น เขามีความถ่อมตัวและหลักแหลมมากขึ้น เขาได้ยอมรับความผิดพลาดแก่มาลิคและสัญญาว่าจะแก้ไขสิ่งที่เกิดขึ้น ต่อมาเขาเริ่มสงสัยถึงคำสั่งของอัล มัวลิมในบางแง่มุม ตอนที่อัลแตเอียร์พยายามลอบสังหารโรแบท์ อัลแตเอียร์พบว่าตัวเองถูกหลอกโดยเทมพลาร์คนหนึ่งปลอมตัวเป็นโรแบท์ชื่อ มาเรีย ธอร์ป (Maria Thorpe) เธอเปิดเผยว่าโรแบท์คาดการณ์ไว้อยู่แล้วว่าเหล่าอัสแซสซินจะมาลอบสังหารเขา เขาจึงเดินทางไปเจรจาขอร่วมพันธมิตรกับกลุ่มนักรบครูเสดและกลุ่มซาราเซ็นเพื่อขอกำลังช่วยต่อต้านอัสแซสซิน

หลังไว้ชีวิตมาเรีย อัลแตเอียร์เดินทางไปเผชิญหน้ากับโรแบท์ที่ค่ายของพระเจ้าริชาร์ดที่ 1 แห่งอังกฤษ และเปิดเผยอาชญากรรมของโรแบท์ต่อพระองค์ แต่พระองค์ทรงไม่แน่ใจว่าควรเชื่อใคร พระเจ้าริชาร์ดจึงเสนอให้อัลแตเอียร์และโรแบท์ดวลดาบกันเพื่อตัดสินความจริงโดยพระองค์ตรัสว่าพระเจ้าจะเป็นผู้ตัดสินผู้ชนะเอง หลังจากอัลแตเอียร์ต่อสู้ชนะโรแบท์ได้สำเร็จ โรแบท์เฉลยว่าจริง ๆ แล้วอัล มัวลิมเป็นผู้สมรู้ร่วมคิดคนสุดท้ายเพราะอัล มัวลิมได้ทรยศทั้งอัสแซสซินและเทมพลาร์เพื่อให้ได้แอปเปิ้ลแห่งเอเดนมาไว้ครอบครองเพียงผู้เดียว อัลแตเอียร์จึงรีบเดินทางกลับมัสยัฟ และพบว่าอัล มัวลิมได้ใช้แอปเปิ้ลแห่งเอเดนควบคุมจิตใจคนใน Masyaf ไปเรียบร้อยแล้วเพราะเป้าหมายของเขาคือต้องการจบสงครามครูเสดและความขัดแย้งทั่วโลกผ่านการใช้กำลัง ระหว่างทางอัลแตเอียร์ได้รับความช่วยเหลือจากมาลิคและอัสแซสซินบางส่วนที่ยังหลงเหลืออยู่ทำให้อัลแตเอียร์สามารถบุกป้อมปราการและเข้าไปเผชิญหน้ากับอัล มัวลิมในสวน อัลแตเอียร์ได้เอาชนะพลังของแอปเปิ้ลแห่งเอเดนและสังหารอาจารย์ของเขาได้ในที่สุด เขาจึงพยายามจะทำลายแอปเปิ้ลแต่ทันใดนั้นแอปเปิ้ลได้แสดงภาพโฮโลแกรมเป็นแผนที่โลกที่บ่งบอกถึงตำแหน่งของชิ้นส่วนแห่งเอเดนอีกมากมายนับไม่ถ้วน[9]

ในช่วงเวลาปัจจุบัน เหล่าอัสแซสซินได้พยายามบุกโจมตีฐานทัพของ Abstergo เพื่อช่วยเหลือเดสมอนด์แต่ไม่สำเร็จ ทำให้อัสแซสซินส่วนใหญ่ถูกฆ่า หลังจากสำรวจความทรงจำของอัลแตเอียร์จนครบ วิดิคบอกเดสมอนด์ว่าแท้จริงแล้ว Abstergo คือฉากบังหน้าของกลุ่มเทมพลาร์ในยุคปัจจุบันและพวกเราพยายามตามหาชิ้นส่วนแห่งเอเดนที่เหลืออยู่ ผู้บังคับบัญชาของวิดิคต้องการสั่งฆ่าเดสมอนด์ทิ้งเนื่องจากเขาไม่มีประโยชน์อะไรแล้ว แต่ลูซี่ผู้ที่คาดว่าเป็นสายลับของอัสแซสซินช่วยโน้มน้าวผู้บังคับบัญชาให้เก็บเดสมอนด์ไว้ก่อนเผื่อนำไปทดสอบเพิ่มในอนาคต เดสมอนด์ถูกทิ้งให้อยู่คนเดียวในห้องจนเขาได้ไปค้นพบภาพวาดประหลาดที่บ่งบอกถึงปรากฏการณ์หายนะครั้งใหญ่ที่กำลังจะมาถึง[9]

การพัฒนา

[แก้]

หลังจากพัฒนาเกม Prince of Persia: The Sands of Time จนเสร็จในช่วงปลายปีค.ศ. 2003 คุณ Patrice Désilets ได้รับมอบหมายให้เริ่มพัฒนาเกม Prince of Persia ภาคต่อไป รวมถึงวางแผนจำหน่ายเกมที่สามารถเล่นได้บนเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นที่ 7 ช่วงแรกของการพัฒนาเกมในช่วงเดือนมกราคม ค.ศ. 2004 ผู้พัฒนาคาดว่าจะพัฒนาเกมในรูปแบบเดิมคล้ายกับที่เคยทำในภาค The Sands of Time คือพัฒนาเกมเพื่อลงให้กับเพลย์สเตชัน 2 โดยเฉพาะ เนื่องจากทางบริษัทไมโครซอฟท์และโซนี่ยังไม่เปิดตัวเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่ของตัวเอง ต่อมาในช่วงเดือนกันยายน ค.ศ. 2004 หลังจากมีการปล่อยข้อมูลเกี่ยวกับศักยภาพของเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่ออกมาเรื่อย ๆ ทีมของคุณ Désilets จึงคิดอยากพัฒนาขยายระดับเกมเพลย์ที่เน้นการปืนป่ายกายกรรมของ Prince of Persia ไปสู่เกมแนวโลกเปิดที่เครื่องเกมยุคใหม่สามารถรองรับได้[10][11]

คุณ Désilets ต้องการสร้างตัวละครเอกใหม่ที่ไม่ใช่เป็นเพียงแค่เจ้าชายที่รอวันขึ้นครองราชย์เฉย ๆ แต่เขาต้องการตัวละครที่มีแรงผลักดันและขวนขวายที่จะขึ้นเป็นราชา เขาได้ไปเจอหนังสือเล่มหนึ่งของมหาวิทยาลัยที่เขากำลังศึกษาอยู่จากสมาคมลับ (secret society) และเรื่องราวแรกของหนังสือเล่มนี้กล่าวถึงเหล่าอัสแซสซิน เขาจึงนึกได้ว่าเขาสามารถสร้างตัวละครเอกเป็นอัสแซสซินผู้มีระดับยศรองสูงสุดและต้องการที่จะไต่เต้าตัวเองขึ้นเป็นหัวหน้าของกลุ่ม[11] เกมถูกพัฒนาตอนแรกในชื่อ Prince of Persia: Assassin[12] หรือ Prince of Persia: Assassins[11] โดยได้รับแรงบันดาลใจจากชีวิตของฮะซาน ไอ ซับบาห์ (Hasan-i Sabbah) และอ้างอิงจากหนังสือนิยาย อะลามุต (Alamut) ของวลาดิมีร์ บาร์โทลเป็นหลัก[13][14] ตัวละครอัสแซสซินนี้ได้รับความสนใจและได้มีการหาข้อมูลเกี่ยวกับตัวละครนี้เพิ่มอยู่เรื่อย ๆ ตลอดเวลา 3 ปีของการพัฒนาเกม ทีมพัฒนาได้ไอเดียเครื่องแต่งกายจากหนังสือนิยายอะลามุตและจากเอกสารทางประวัติศาสตร์อื่น ๆ ทางทีมพบว่าอัซแซสซินมักใส่เสื้อคลุมสีขาวล้วนและคาดเข็มขัดสีแดงแต่ทางทีมต้องจินตนาการให้ได้ว่าในเกมเครื่องแต่งกายจะมีรายละเอียดอะไรบ้าง หนึ่งในแบบร่างแรกที่วาดโดยนักสร้างอนิเมชั่นชื่อคุณ Khai Nguyen ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับนกล่าเหยื่อซึ่งแนวคิดนี้ได้ดึงดูดความสนใจของทีม ตัวละครอัสแซสซินนี้จึงถูกตั้งชื่อว่าอัลแตเอียร์ (Altaïr) ซึ่งแปลว่า "นกล่าเหยื่อ" ในภาษาอาหรับ และในเกมมีการใช้จินตภาพเกี่ยวกับนกอินทรีไปเชื่อมโยงกับเหล่าอัสแซสซินในหลายแง่มุม[11] ทีมพัฒนาได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์เนรมิตเรื่องราวให้ได้ตามที่ตั้งเป้าหมายเอาไว้โดยพยายามหลีกเลี่ยงข้อจำกัดทางด้านเทคนิคของเครื่องเล่นเกมคอนโซล อัลแตเอียร์ถูกสร้างให้เป็นตัวละครที่มีความกล้าหาญและมีด้านที่เท่ห์ด้วยเล็กน้อยโดยนักออกแบบได้ยืมองค์ประกอบบางส่วนมาจากตัวละครของจี.ไอ.โจชื่อว่าสตอร์ม ชาโดว์เพราะตัวละครนี้มีลักษณะคล้ายกับอัลแตเอียร์คือเป็นฮีโร่ที่มีความสามารถ การประมวลผลเสื้อคลุมยาวให้พริ้วไหวเสมือนจริงนั้นเป็นไปไม่ได้เลยในเครื่องเกมคอนโซลใหม่ในยุคนั้น ทีมพัฒนาจึงลดความยาวของเสื้อคลุมลงและทำให้เสื้อคลุมดูเหมือนขนนกมากขึ้นเพื่อสะท้อนถึงจินตภาพของนกล่าเหยื่อ ในด้านเกมเพลย์ก็ถูกปรับเช่นกันในด้านความถูกต้องบางส่วนเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมได้สนุก เช่น ทีมพัฒนาต้องการให้ท่าปาร์กัวร์ของอัลแตเอียร์ดูมีความเป็นไปได้แต่จำเป็นต้องสละความสมจริงไปเพื่อให้ความสำคัญกับด้านเกมเพลย์มากขึ้นทำให้ผู้เล่นสามารถบังคับให้อัลแตเอียร์ทำท่าปาร์กัวร์บางท่าที่ทำไม่ได้ในชีวิตจริงได้ การทำ "leap of faith" ด้วยการกระโดดจากจุดสำคัญที่มีความสูงลงสู่กองฟางและการใช้กองฟางเพื่อหลบทหารยามเป็นแนวคิดที่ยอมมาจากหนังฮอลลีวูด นอกจากนี้คุณ Désilets ยังพบว่าหนังสือนิยาย Alamut ได้อธิบายไว้ว่าเหล่าอัสแซสซินก็ทำสิ่งที่คล้ายคลึงกับการ leap of faith หรือการหลบในกองฟางเช่นกัน[11]

ทีมพัฒนาต้องคิดเป้าหมายบางอย่างที่ทั้งเหล่าอัสแซสซินและเทมพลาร์แข่งขันกันแย่งชิงเพื่อดำเนินเนื้อเรื่อง คุณ Philippe Morin จึงเสนอให้เป็นการแย่งชิงแอปเปิ้ลแห่งเอเดน ซึ่งตอนแรกทางทีมคิดว่ามันดูน่าตลกถ้าทุกคนจะต่อสู้กันเพื่อแย่งแอปเปิ้ล แต่หลังจากศึกษาเพิ่มเติมทางทีมได้พบภาพวาดยุคกลางของชนชั้นสูงหรือผู้นำบางคนที่กำลังถือวัตถุทรงกลมคล้ายกับลูกโลกประดับกางเขนอยู่ซึ่งวัตถุนี้แสดงถึงอำนาจและการควบคุม ทีมพัฒนาจึงคิดว่าให้มีวัตถุโบราณชื่อ “แอปเปิ้ลแห่งเอเดน” น่าจะเข้ากับแนวคิดหรือวัตถุในภาพวาดยุคกลางดังกล่าวได้ดี[11]

แนวคิดเรื่องเครื่องแอนิมัสเกิดขึ้นหลังจากทางทีมเลือกที่จะโฟกัสกับเหล่าอัสแซสซิน ทีมพัฒนาตั้งใจให้ผู้เล่นสามารถเดินทางไปในเมืองที่หลากหลายและได้เห็นการลอบสังหารครั้งต่าง ๆ ในช่วงหลายพันปีที่ผ่านมารวมถึงเหตุการณ์การลอบสังหารที่สำคัญ เช่น เหตุการณ์ลอบสังหารประธานาธิบดีจอห์น เอฟ เคเนดี เป็นต้น ซึ่งแนวคิดนี้อาจต้องใช้การเดินทางข้ามเวลา คุณ Désilets เคยได้รายการเกี่ยวกับ DNA และประวัติศาสตร์ของมนุษย์ซึ่งเขาสนใจกับแนวคิดที่กล่าวว่า “DNA สามารถกักเก็บความทรงจำของมนุษย์ได้” เขาจึงเสนอแนวคิดว่าในเกมอาจมีเครื่องที่ใช้สำหรับเดินทางข้ามเวลาและสถานที่ต่าง ๆ รวมถึงเป็นเครื่องที่จะอธิบายเกี่ยวกับองค์ประกอบต่าง ๆ ในเกมให้กับผู้เล่นด้วย คุณ Désilets บอกว่าสิ่งนี้คล้ายกับสิ่งที่พวกเขาเคยทำในเกม Prince of Persia: Sands of Time คือในเกม Prince of Persia เป็นเรื่องราวที่ถูกเล่าโดยเจ้าชายและเมื่อตัวละครตายจะแสดงถึงเรื่องราวของเจ้าชายที่ถูกบิดเบือนไปทำให้ผู้เล่นสามารถย้อนกลับไปเล่นเกมในส่วนที่พลาดใหม่ได้ อย่างไรก็ตามฝ่ายการตลาดของยูบิซอฟต์ไม่ค่อยชอบแนวคิดเกี่ยวกับแอนิมัสเพราะพวกเขาเชื่อว่าผู้เล่นอาจสับสนและผิดหวังที่เกมนี้ไม่ใช่เกมเน้นประสบการณ์ในโลกยุคกลางอย่างแท้จริง ด้วยเหตุนี้ตัวอย่างเกมแรกที่แสดงในงานอิเล็กทรอนิกเอ็นเตอร์เทนเมนต์เอ็กซ์โป (อี3) เมื่อปีค.ศ. 2006 จึงโฟกัสองค์ประกอบในโลกยุคกลางเป็นส่วนมาก ต่อมาในช่วงที่เกมใกล้วางจำหน่ายฝ่ายการตลาดจึงเริ่มบอกใบ้ถึงองค์ประกอบไซไฟในเกมมากขึ้น[15]

เกมนี้ใช้งบประมาณพัฒนาเกมจำนวน 15 ล้านดอลลาร์ถึง 20 ล้านดอลลาร์[16]

การออกแบบ

[แก้]

ทีมพัฒนากว่า 20 ชีวิตจากสำนักงานยูบิซอฟท์มอนทรีออลวางแผนไว้ว่าการพัฒนาเกมนี้ในช่วงแรกจะเน้นการขยายระบบเกมเพลย์ต่าง ๆ จากเกม Prince of Persia ไปสู่ระดับเกมโลกเปิด[12] เกมเอนจินรุ่นใหม่ชื่อ Scimitar engine ได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อรองรับเกมแนวโลกเปิด การพัฒนาเอนจินใหม่ใช้เวลาทั้งสิ้นเกือบ 2 ปีถึงจะเสร็จสมบูรณ์โดยระหว่างนั้นทางทีมพัฒนาได้ใช้เกมเอนจินเก่าของเกม Prince of Persia: Sands of Time พัฒนาเกมไปก่อน จนในท้ายที่สุดเกมเอนจิน Scimitar ได้ถูกเปลี่ยนชื่อเป็นแอนวิลเนกซ์ และในเวลาต่อมาได้ถูกใช้สำหรับพัฒนาเกม Assassin's Creed ภาคถัด ๆ มารวมถึงเกมอื่น ๆ ของยูบิซอฟท์เช่นกัน องค์ประกอบของการปีนป่ายถูกปรับให้ลื่นไหลมากขึ้นและทางทีมได้พยายามปรับอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวอื่น ๆ ให้ลื่นไหลมากขึ้นด้วยโดยผลงานส่วนใหญ่เกิดจากการทำงานของโปรแกรมเมอร์ชื่อคุณ Richard Dumas และนักสร้างอนิเมชั่นชื่อ Alex Drouin ซึ่งทั้งคู่เคยทำงานร่วมกันเพื่อรับผิดชอบองค์ประกอบเรื่องการเคลื่อนไหวจากเกม Prince of Persia: Sands of Time มาก่อนแล้ว ศิลปินผู้ทำหน้าที่ออกแบบสถานที่ทางประวัติศาสตร์และนักออกแบบเลเวลต้องทำงานร่วมกันเพื่อรับรองว่าอาคารหรือสถานที่เกือบทุกที่ในเกมสามารถปีนป่ายได้โดยที่ยังคงลักษณะเดิมตามยุคประวัติศาสตร์ที่ปรากฎในเกมอยู่[17] การออกแบบเลเวลเช่นนี้ยังทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาสามารถเคลื่อนไหวในเกมได้อย่างมีอิสระมากขึ้นโดยทางทีมได้แนวคิดนี้มาจากความสำเร็จของชุดวิดีโอเกม แกรนด์เธฟต์ออโต[17][11]

ในเกม Prince of Persia เส้นทางการเดินและเป้าหมายการดำเนินเนื้อเรื่องของผู้เล่นในด่านแต่ละด่านจะถูกกำหนดไว้อย่างตายตัว แต่ในเกม Assassin’s Creed ทางทีมพัฒนาได้ออกแบบด่านแบบโลกเปิดซึ่งประกอบไปด้วยเมืองที่สมจริงและถูกต้องตามประวัติศาสตร์โดยผู้เล่นสามารถปีนป่ายและสำรวจเมืองเหล่านี้ได้อย่างอิสระ ทีมพัฒนาสร้างเมืองในเกมนี้คล้ายกับตัวต่อเลโก้และผ่านการเร็นเดอร์ซ้ำเพื่อให้รูปทรงของอาคารและเมืองดูสมบูรณ์มากขึ้นและการเร็นเดอร์นี้ยังช่วยเรื่องการ pathfinding และองค์ประกอบอื่น ๆ ของ AI ฝั่งศัตรู[11] ทีมพัฒนากระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจเมืองมากขึ้นโดยวางหอคอยไว้ตามจุดต่าง ๆ ให้ผู้เล่นสามารถปีนเพื่อช่วยเปิดแผนที่ได้ เนื่องจากเมืองต่าง ๆ ที่ปรากฎในเกมมีหอคอยเหล่านี้อยู่แล้วตามประวัติศาสตร์ ทีมพัฒนาจึงได้แรงบันดาลใจนำหอคอยเหล่านี้มาใส่ในแผนที่ให้เป็นจุดสนใจและท้าทายให้ผู้เล่นได้ลองปีนป่าย อีกหนึ่งองค์ประกอบที่ต่างจากเกม Prince of Persia คือการบอกใบ้ชี้นำผู้เล่นและการออกแบบภารกิจให้ผู้เล่นสามารถเลือกได้อย่างอิสระว่าจะเล่นภารกิจนี้อย่างไรแต่ยังคงเหตุการณ์เฉพาะที่ทีมพัฒนาอยากให้ผู้เล่นได้เจอเอาไว้ โดยองค์ประกอบนี้ทีมพัฒนาได้ใช้อนิเมชั่นอย่างง่ายที่พัฒนาบนอะโดบี แฟรชเพื่อนำมาวางรากฐานก่อนว่าต้องการอนิเมชั่นตัวละครแบบใด แล้วภายหลังจึงค่อยออกแบบด่านและภารกิจโดยอ้างอิงอนิเมชั่นเป็นหลัก[11]

หลังจากทีมพัฒนาได้ตระหนักว่าจำเป็นต้องมีเมืองในเกมโลกเปิดนี้ คุณ Désilets จึงต้องการมั่นใจว่าพวกเขาสามารถสร้างแบบจำลองฝูงชนขนาดใหญ่ขึ้นมาได้เพราะข้อจำกัดทางด้านฮาร์ดแวร์ของเพลย์สเตชัน 2ในขณะพัฒนา Prince of Persia: Sands of Time ทำให้พวกเขาสามารถแสดงผลตัวละครบนหน้าจอได้เพียงแค่ครั้งละ 8 ตัวละครเท่านั้น แต่ฮาร์ดแวร์รุ่นใหม่สามารถรองรับได้มากถึงครั้งละ 120 ตัวละคร[17] การมีฝูงชนในเกมนำไปสู่แนวคิดของ "Social stealth" ซึ่งก็คือตัวละครหลักในเกมสามารถพลางตัวไปกับฝูงชนได้นอกเหนือจากการซ่อนตัวอยู่บนหลังคา[11] คุณ Désilets เคยมีประวัติเกี่ยวกับการแสดงมาก่อนและเขาได้เพิ่มอีกหนึ่งองค์ประกอบเข้าไปในเกมคือการทำให้การควบคุมตัวละครของผู้เล่นเปรียบเสมือนว่าพวกเขากำลังควบคุมหุ่นเชิดอยู่เพื่อให้ตัวละครดูมีความเป็นมนุษย์มากขึ้น แนวคิดนี้นำไปสู่การใช้การกระทำแบบ Low-profile และ High-profile ในเกมเพลย์โดยการกระทำเหล่านี้บางส่วนแสดงถึงความรู้สึกของตัวละครและเปิดโอกาศให้ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครต่อได้แม้อยู่ในคัตซีน[15]

เกมเพลย์ในเบี้องต้นถูกพัฒนาเสร็จภายในเวลา 9 ถึง 12 เดือน ต่อมาทีมพัฒนาใช้เวลาอีกหนึ่งปีเพื่อปรับปรุงและพัฒนาเกมเพลย์เพิ่มเติมก่อนจะนำเสนอให้แก่ผู้บริหารของยูบิซอฟท์ในกรุงปารีส[11] คุณ Jade Raymond ถูกจ้างเข้ามาในทีมพัฒนาช่วงปลายปีค.ศ. 2004 เพื่อทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยการสร้างเกมและคอยดูแลการเติบโตของทีมพัฒนารวมถึงทิศทางของเกม[11][18] ตั้งแต่ช่วงปลายปีค.ศ. 2005 ถึงช่วงต้นปีค.ศ. 2006 หลังจากพัฒนาเกมมาร่วมเกือบ 2 ปี แนวคิดของเกม Prince of Persia: Assassins นั้นประกอบไปด้วยเจ้าชายเปอร์เซียที่ควบคุมด้วย AI และมือสังหารที่ควบคุมด้วยผู้เล่นมีหน้าที่เป็นทหารประจำตัวที่คอยอารักขาและช่วยเหลือเจ้าชายจากสถานการณ์ต่าง ๆ[10] ฝ่ายการจัดการและฝ่ายพัฒนาของยูบิซอฟท์ต่างมีการถกเถียงกันเกี่ยวกับทิศทางดังกล่าวของเกม โดยฝ่ายการจัดการของยูบิซอฟท์ต้องการให้พัฒนาเกมในชุดวิดีโอเกมของ Prince of Persia ที่มีเจ้าชายเปอร์เซียร์เป็นตัวละครหลักไม่ใช่ตัวละครอื่น ๆ ฝ่ายพัฒนาจึงโต้กลับไปว่าด้วยเทคโนโลยีของเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่ พวกเขาสามารถพัฒนาเกมนี้ให้กลายเป็นเกมที่เป็นทรัพย์สินทางปัญญาใหม่ได้เลย[12][11] ในช่วงใกล้การจัดของงาน Game Developers Conference ประจำปีค.ศ. 2006 ฝ่ายการตลาดของยูบิซอฟท์ได้เสนอให้เกมนี้มีชื่อว่า Assassin's Creed ซึ่งคุณ Désilets ก็เห็นด้วยเพราะชื่อนี้ตรงกับธีมของเกมที่กำลังพัฒนาอย่างมาก นอกจากนี้ชื่อยังสามารถเชื่อมโยงไปถึงคำโปรยจากภราดรของเหล่า Assassins ได้ว่า "nothing is true; everything is permitted"[11] ต่อมาตัวละครเจ้าชายได้ถูกปัดตกและเกมได้ไปโฟกัสตัวละครมือสังหารที่ผู้เล่นสามารถเล่นได้แทน[11][12]

หลังจากการเปิดตัวในงาน E3 ประจำปีค.ศ. 2006 และการเปลี่ยนชื่อเกมเป็น Assassin's Creed ทีมของยูบิซอฟท์มอนทรีออลได้เติบโตขึ้นเพื่อช่วยสนับสนุนการพัฒนาเกมในช่วงปีสุดท้ายโดยทีมมีสมาชิกทั้งสิ้นมากถึง 150 คน สมาชิกทีมที่เพิ่มเข้ามาประกอบไปด้วยทีมที่เพิ่งพัฒนาเกม Prince of Persia: The Two Thrones เสร็จและอดีตพนักงานของบริษัทเกมลอฟท์ซึ่งก็คือบริษัทผลิตเกมของคุณ Michel Guillemot ผู้ร่วมก่อตั้งยูบิซอฟท์[11] ในตอนนี้ Scimitar engine ได้ถูกพัฒนาจนเสร็จทำให้ทีมพัฒนาสามารถถ่ายโอนข้อมูลและปรับปรุงรายละเอียดต่าง ๆ รวมถึงงานศิลป์ได้[11]

คุณ Charles Randall หัวหน้าทีมพัฒนา AI สำหรับระบบต่อสู้ภายในเกมกล่าวไว้ว่าเกมในตอนแรกมีเพียงแค่ภารกิจหลักให้ลอบสังหารเป้าหมายหลักแต่ละราย ไม่มีภารกิจเสริม ประมาณ 5 วันก่อนทีมพัฒนาจะถึงกำหนดส่งซอฟท์แวร์เวอร์ชั่นสุดท้ายเพื่อนำไปผลิต พวกเขาก็ได้รับการติดต่อมาจากประธานบริษัท โดยเขาติดต่อมาว่าลูกชายของเขาได้เล่นเกมนี้แล้วพบว่าเกมมันน่าเบื่อ เขาจึงบอกให้ทีมพัฒนาเพิ่มภารกิจเสริมเข้ามาในเกม ทีมจึงรีบเร่งใช้เวลา 5 วันที่เหลือเพิ่มภารกิจเสริมต่าง ๆ เข้ามาเพื่อให้เกมมีมิติมากขึ้นและต้องตรวจสอบให้มั่นใจว่าภารกิจเหล่านี้ไม่มีบั๊กให้เสร็จทันก่อนเส้นตาย แม้ว่าจะมีรายงานพบบั๊กบ้างบางส่วนแต่พวกเขาก็ทำงานจนเสร็จทัน[19]

การพากย์เสียง

[แก้]

ในการสัมภาษณ์กับไอจีเอ็นเมื่อวันที่ 28 กันยายน ค.ศ. 2006 คุณ Jade Raymong ผู้อำนวยการสร้างยืนยันไว้ว่า อัลแตเอียร์คือ "นักฆ่ารับจ้างในยุคกลางผู้มีอดีตอันลึกลับ" และเขาไม่ใช่นักเดินทางข้ามเวลา[20] ในการสัมภาษณ์ครั้งถัดมากับไอจีเอ็นเมื่อวันที่ 13 ธันวาคม ค.ศ. 2006 นักพากย์เสียงและต้นแบบตัวละคร Lucy Stillman ได้พูดถึงเนื้อเรื่องในเกม จากการสัมภาษณ์เธอกล่าวว่าเนื้อเรื่องส่วนใหญ่เกี่ยวกับความทรงจำในพันธุกรรมและองค์กรที่ตามหาทายาทของมือสังหาร[21]

"มันน่าสนใจมากสำหรับฉัน มันเหมือนกับอ้างอิงจากงานวิจัยที่กำลังถูกศึกษาอยู่ในตอนนี้เกี่ยวกับความทรงจำของเราอาจถูกบันทึกไว้ในพันธุกรรม และคุณอาจอธิบายความหมายของชีวิตรวมถึงสัญชาตญาณบางอย่างได้ด้วยซ้ำ เช่น ว่าทำไมลูกนกถึงรู้วิธีว่าต้องกินหนอนอย่างไรถ้าพ่อแม่ไม่ได้สอนหรือทำให้ดูเทียบกับแมลงสาบที่ก็คงทำแบบเดียวกันนี้ไม่ได้ และเนื้อเรื่องมันก็ยังเกี่ยวกับองค์กรทางวิทยาศาสตร์ที่พยายามเข้าไปในสมองของคนเพื่อดูว่าใครเคยมีบรรพบุรุษเป็นมือสังหารและบรรพบุรุษนั้นเป็นใคร อารมณ์คล้าย ๆ Matrix เลย"[21]

— Kristen Bell, 2006

คุณ Philip Shahbaz เป็นผู้พากย์เสียงเป็นอัลแตเอียร์ โดยใบหน้าของตัวละครนี้ใช้คุณ Francisco Randez เป็นต้นแบบและถูกออกแบบโดยยูบิซอฟท์มอนทรีออล[22][23] ตัวละครของอัล มัวลิมถูกอ้างอิงจาก Rashid ad-Din Sinan ผู้เคยเป็นผู้นำของเหล่าอัสแซสซินส์สาขาซีเรียในเขตรัฐอะลามุตในปีค.ศ. 1191 และเขามีฉายาว่า "ผู้เฒ่าแห่งหุบเขา" อัล มัวลิมถูกเรียกว่า สินัน (Sinan) ในเกม อัสแซสซินส์ครีด: อัลตาเอียร์ โครนิเคิล[24] ในการสัมภาษณ์ระหว่างไอจีเอ็น ออสเตรเลียกับคุณ Patrice Désilets เมื่อวันที่ 22 ตุลาคม ค.ศ. 2007 คุณ Désilets กล่าวว่าอนิเมชั่นการวิ่งและปีนป่ายของตัวละครหลักถูกทำโดย "อเล็กซ์และริชาร์ด แก๊งเดียวกันที่ทำ Prince of Persia"[25]

การวางจำหน่าย

[แก้]

เกมถูกวางจำหน่ายให้เพลย์สเตชัน 3 และเอกซ์บอกซ์ 360 ในวันที่ 13 พฤศจิกายน ค.ศ. 2007 ในทวีปอเมริกาเหนือ วันที่ 16 พฤศจิกายน ในทวีปยุโรป และวันที่ 21 พฤศจิกายนในประเทศออสเตรเลียและนิวซีแลนด์[26][27]

ต่อมาในเดือนเมษายน ค.ศ. 2008 ยูบิซอฟท์ได้ประกาศว่าเกม Assassin's Creed จะถูกจำหน่ายแบบดิจิตอลและจะถูกเปิดให้พรีออเดอร์ผ่านบริการจำหน่ายซอฟท์แวร์ของบริษัทวาล์วชื่อสตีม Assassin's Creed เวอร์ชันพีซีถูกวางจำหน่ายในทวีปอเมริกาเหนือเมื่อวันที่ 8 เมษายน ค.ศ. 2008 ภารกิจพิเศษทั้งหมด 4 ภารกิจที่ไม่มีในเกมเวอร์ชันคอนโซลถูกเพิ่มเข้ามา ภารกิจ 4 ภารกิจนี้ประกอบไปด้วยภารกิจลอบสังหารมือธนู ภารกิจแข่งปีนป่ายบนหลังคา ภารกิจทำลายซุ้มพ่อค้า และภารกิจคุ้มกัน เนื่องจากภารกิจพิเศษเหล่านี้มีแค่ในเกมเวอร์ชันพีซี เกมเวอร์ชันนี้จึงถูกวางจำหน่ายในชื่อ "ไดเร็กเตอร์ คัท เอดิชัน"[28]

มีการรายงานว่าพบ Assassin's Creed เวอร์ชันละเมิดลิขสิทธิ์ตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ๋ ค.ศ. 2008 ยูบิซอฟท์จึงมีมาตรการป้องกันคือการตั้งใจใส่บั๊กลงไปในเกมเวอร์ชันก่อนวางจำหน่ายเพื่อทำให้เกมล่มระหว่างเล่นและป้องกันไม่ให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมได้ แต่อย่างไรก็ตามผู้เล่นก็ยังสามารถใช้เครื่องมือต่าง ๆ บนอินเทอร์เน็ตเพื่อแก้ไขบั๊กนี้ได้จนสำเร็จ เกม Assassin's Creed เวอร์ชันละเมิดลิขสิทธิ์เป็นหนึ่งในเกมที่โดนละเมิดลิขสิทธิ์มากที่สุดในช่วงสัปดาห์แรกของเดือนมีนาคม ค.ศ. 2008 ยูบิซอฟท์เชื่อว่าการมีอยู่ของบั๊กในเกมและคุณภาพของเกมเวอร์ชันละเมิดลิขสิทธิ์นำไปสู่ "ความเสียหายที่เทียบค่าไม่ได้" ส่งเกมมียอดขายที่ต่ำ โดยเอ็นพีดีกรุ๊ปรายงานว่ามีเกมเวอร์ชันพีซีจำนวน 40,000 ก๊อปปี้ถูกจำหน่ายในสหรัฐอเมริกาในเดือนกรกฎาคม แต่ในขณะที่ยูบิซอฟท์กล่าวว่ามีเกมมากกว่า 700,000 ก๊อปปี้ที่ถูกดาวน์โหลดอย่างผิดกฎหมาย ในเดือนกรกฎาคม ค.ศ. 2008 ยูบิซอฟท์ได้ฟ้องผู้ผลิตแผ่นดิสก์ชื่อ Optical Experts Manufacturing เพราะยูบิซอฟท์เชื่อว่าผู้ผลิตรายนี้เป็นต้นเหตุที่เผยแพร่เกมเวอร์ชันละเมิดลิขสิทธิ์โดยอ้างอิงถึงระบบความปลอดภัยที่ต่ำของโรงงานผลิตส่งผลให้พนักงานสามารถนำเกมออกไปเผยแพร่ได้

ดนตรี

[แก้]

คำตอบรับ

[แก้]

ภาคต่อ

[แก้]

อัสแซสซินส์ครีด: อัลตาเอียร์ โครนิเคิล เกมภาคก่อนหน้าที่พัฒนาโดยเกมลอฟท์[29] ได้รับการเผยแพร่ในวันที่ 5 กุมภาพันธ์ ค.ศ. 2008 ผ่านนินเท็นโด ดีเอส[30] ต่อมาจึงมีการพอร์ต อัสแซสซินส์ครีด: อัลตาเอียร์ โครนิเคิล ลงในไอโฟนและไอพอดทัชและจาวา เอ็มอีในวันที่ 23 เมษายน ค.ศ. 2009 เช่นเกียวกันกับพาล์ม พรี[31]

อัสแซสซินส์ครีด 2 ได้รับการเผยแพร่ในสหรัฐและแคนาดาเมื่อวันที่ 17 พฤศจิกายน ค.ศ. 2009 และทวีปยุโรปเมื่อวันที่ 20 พฤศจิกายน ค.ศ. 2009[32]

อ้างอิง

[แก้]
  1. "Assassin's Creed (Director's Cut Edition)". IGN. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ ธันวาคม 6, 2011. สืบค้นเมื่อ มกราคม 9, 2012.
  2. "Assassin's Creed". EB Games Australia. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ April 8, 2008. สืบค้นเมื่อ April 4, 2008.
  3. "Assassin's Creed". EB Games New Zealand. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ April 11, 2008. สืบค้นเมื่อ April 4, 2008.
  4. "Assassin's Creed". GAME. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ March 12, 2008. สืบค้นเมื่อ April 4, 2008.
  5. Luis, Vanessa (August 29, 2016). "Why Assassin's Creed is One of the Best Action-Adventure Games of All Time". Tata CLiQ. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 28 September 2020. สืบค้นเมื่อ January 28, 2018.
  6. GamesRadar Staff (มกราคม 3, 2018). "The 10 best open-world games of all time". GamesRadar. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ มกราคม 28, 2018. สืบค้นเมื่อ มกราคม 28, 2018.
  7. 7.0 7.1 7.2 Walton, Jarred (June 2, 2008). "Assassin's Creed PC". AnandTech. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 6 December 2022. สืบค้นเมื่อ December 6, 2022.
  8. "Assassin's Creed Xbox 360 Gameplay – X06: First Demo (Off-Screen)". IGN. September 27, 2006. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 6 December 2022. สืบค้นเมื่อ December 6, 2022.
  9. 9.0 9.1 9.2 Wheeler, Greg (June 14, 2020). "Assassin's Creed – Story Recap & Review". The Review Geek. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 6 December 2022. สืบค้นเมื่อ December 6, 2022.
  10. 10.0 10.1 Dyer, Mitch (กุมภาพันธ์ 3, 2014). "House Of Dreams: The Ubisoft Montreal Story". IGN. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ ตุลาคม 4, 2018. สืบค้นเมื่อ ตุลาคม 4, 2018.
  11. 11.00 11.01 11.02 11.03 11.04 11.05 11.06 11.07 11.08 11.09 11.10 11.11 11.12 11.13 11.14 11.15 11.16 Moss, Richard (ตุลาคม 3, 2018). "Assassin's Creed: An oral history". Polygon. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ ตุลาคม 3, 2018. สืบค้นเมื่อ ตุลาคม 3, 2018.
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 Edge staff (มีนาคม 24, 2013). "The Making of Assassin's Creed". Edge. p. 1. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ มีนาคม 27, 2013. สืบค้นเมื่อ มีนาคม 24, 2013.
  13. CVG Staff (พฤศจิกายน 7, 2006). "Interview: Assassin's Creed". Computer and Video Games. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ ตุลาคม 14, 2007. สืบค้นเมื่อ พฤศจิกายน 3, 2008.
  14. Doerr, Nick (พฤศจิกายน 10, 2006). "Assassin's Creed producer speaks out, we listen intently [update 1]". เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ ธันวาคม 25, 2008. สืบค้นเมื่อ พฤศจิกายน 3, 2008.
  15. 15.0 15.1 Edge staff (March 24, 2013). "The Making of Assassin's Creed". Edge. p. 3. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2013-05-30. สืบค้นเมื่อ March 24, 2013.
  16. Pearson, Ryan (December 13, 2007). "Assassin's Creed sales outpace expectations". NBC News. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ March 5, 2021. สืบค้นเมื่อ October 27, 2023.
  17. 17.0 17.1 17.2 Edge staff (March 24, 2013). "The Making of Assassin's Creed". Edge. p. 2. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ March 27, 2013. สืบค้นเมื่อ March 24, 2013.
  18. "Assassin's Creed - Interview de Jade Raymond sur Xbox Gazette". เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2018-10-05. สืบค้นเมื่อ 2018-10-04.
  19. Yin-Poole, Wesley (May 23, 2020). "The wild story behind why the first Assassin's Creed has side missions". Eurogamer. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 9 June 2020. สืบค้นเมื่อ May 23, 2020.
  20. "IGN: Assassin's Creed Preview". IGN. กันยายน 28, 2006. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ กันยายน 19, 2011. สืบค้นเมื่อ ตุลาคม 6, 2014.
  21. 21.0 21.1 "IGN: IGN Exclusive Interview: Kristen Bell". IGN. ธันวาคม 13, 2006. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ ตุลาคม 14, 2014. สืบค้นเมื่อ ตุลาคม 6, 2014.
  22. "Francisco Randez prête son visage à Altaïr". Lienmultimedia (ภาษาฝรั่งเศส). คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 13, 2008. สืบค้นเมื่อ April 15, 2008.
  23. "Francisco Randez". The Models Resource. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ April 30, 2009. สืบค้นเมื่อ September 15, 2009.
  24. Barratt, Alistar (March 15, 2021). "New clues lead to new rumours about the next Assassin's Creed's setting". Millenium US. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 6 December 2022. สืบค้นเมื่อ December 6, 2022.
  25. "IGN: Assassin's Creed AU Interview: Patrice Desilets". IGN. ตุลาคม 22, 2007. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ ตุลาคม 14, 2014. สืบค้นเมื่อ ตุลาคม 6, 2014.
  26. GameSpot Staff (ตุลาคม 29, 2007). "Assassin's Creed golden". GameSpot. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ พฤษภาคม 7, 2018. สืบค้นเมื่อ พฤษภาคม 7, 2018.
  27. Chiappini, Dan (พฤศจิกายน 13, 2007). "Assassin's Creed delayed in Australia and New Zealand". GameSpot. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ พฤษภาคม 7, 2018. สืบค้นเมื่อ พฤษภาคม 7, 2018.
  28. "Assassin's Creed PC: New Investigation Types – News". Spong. มีนาคม 4, 2008. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ มกราคม 2, 2009. สืบค้นเมื่อ ตุลาคม 6, 2014.
  29. "Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles" เก็บถาวร 2008-12-27 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน. PocketGamer. Retrieved October 7, 2008.
  30. "Nintendo lays out Q4 '07, Q1 '08 slate". GameSpot. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ กุมภาพันธ์ 12, 2009. สืบค้นเมื่อ ธันวาคม 29, 2007.
  31. Starrett, Charles (April 14, 2009). "Gameloft previews Assassin's Creed for iPhone, iPod touch". iLounge. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ April 19, 2009. สืบค้นเมื่อ April 15, 2009.
  32. "IGN: New Ghost Recon, Assassin's Creed 2 Coming". IGN. กรกฎาคม 17, 2009. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ มกราคม 25, 2009. สืบค้นเมื่อ เมษายน 11, 2009.

แหล่งข้อมูลอื่น

[แก้]