สยองขวัญเอาชีวิตรอด

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
(เปลี่ยนทางจาก สยองขวัญเอาตัวรอด)

สยองขวัญเอาชีวิตรอด (อังกฤษ: survival horror) เป็นประเภทย่อยของวิดีโอเกมแอ็กชันผจญภัยมีแรงบันดาลใจจากบันเทิงคดีสยองขวัญ แม้ว่าจะมีการต่อสู้เป็นส่วนหนึ่งในระบบการเล่น แต่ผู้เล่นจะรู้สึกมีพละกำลังน้อยกว่าเกมแนวแอ็กชันทั่วไป เนื่องจากเกมจะกำจัดกระสุนปืน พลังชีวิต ความเร็ว หรือปัจจัยอื่น ๆ ผู้เล่นยังต้องหาไอเทมเพื่อปลดล็อกเส้นทางไปยังพื้นที่ใหม่ ๆ และแก้ปัญหาที่เกมกำหนดให้ ณ จุดต่าง ๆ เกมจะมีดนตรีประกอบชวนสยองขวัญ และผู้เล่นมักจะต้องสำรวจสภาพแวดล้อมชวนฉงน และโต้ตอบกับศัตรูที่อาจจู่โจมแบบไม่ทันตั้งตัว

คำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" ถูกใช้ครั้งแรกกับเกมเรซิเดนต์อีวิล สัญชาติญี่ปุ่น ในปี ค.ศ. 1996 ที่มีอิทธิพลมาจากเกมในยุคก่อนหน้าที่มีรูปแบบสยองขวัญ เช่นเกม สวีตโฮม ของปี ค.ศ. 1989 ตั้งแต่นั้นมา เกมที่มีรูปแบบการเล่นใกล้เคียงกันก็จัดอยู่ในประเภทนี้ และยังถูกนำไปใช้กับเกมเก่า ๆ อย่าง ฮอนทิดเฮาส์ ของปี ค.ศ. 1982 ด้วย เริ่มจากการออกจำหน่ายของเกม เรซิเดนต์อีวิล 4 ในปี ค.ศ. 2005 เกมประเภทนี้จะเริ่มมีลักษณะที่เป็นเกมแนวแอ็กชันมากขึ้น ทำให้นักเขียนข่าวเกมตั้งคำถามว่าแฟรนไชส์เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีมานานได้ทิ้งประเภทเกมประเภทนี้ไป แล้วเปลี่ยนไปทำเกมแนว "แอ็กชันสยองขวัญ" ซึ่งแตกต่างไปจากเดิมหรือไม่[1][2][3][4][5] อย่างไรก็ตาม เกมประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังคงมีอยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง

นิยาม[แก้]

เรซิเดนต์อีวิล (1996) เป็นเกมที่กำหนดและให้นิยามเกมประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอด

สยองขวัญเอาชีวิตรอดหมายถึงแนวเกมย่อยของวิดีโอเกมแนวแอ็กชันผจญภัยที่มีเนื้อเรื่องมาจากนิยายแนวสยองขวัญ[6][7] ตัวละครที่ผู้เล่นบังคับจะอ่อนแอและมีอาวุธน้อย[8] ให้ความสำคัญที่การแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าความรุนแรง[9] เกมจะท้าให้ผู้เล่นจัดการคลังสิ่งของ[10] และแบ่งสรรปันส่วนทรัพยากรที่หายาก เช่น กระสุนปืน[8][9] รูปแบบหลักอีกอย่างของเกมประเภทนี้คือความว่างเปล่า อธิบายง่าย ๆ คือเกมเหล่านี้จะมีตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมอยู่น้อย และบอกเล่าเรื่องราวของเกมโดยอ้อมด้วยหนังสือพิมพ์ ข้อความ หรือข้อความเสียง[11]

ขณะที่เกมแอ็กชันจำนวนมากจะนำเสนอตัวละครเอกตัวคนเดียวพบกับฝูงศัตรูในสิ่งแวดล้อมที่ชวนระทึก[12] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะแตกต่างจากเกมแอ็กชันที่มีความสยองขวัญชนิดอื่น[13][14] เกมพวกนี้จะไม่เน้นการต่อสู้ แต่จะท้าให้ผู้เล่นหลบซ่อนหรือวิ่งหนีจากศัตรู และแก้ปริศนา[12] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดโดยปกติจะไม่ใช้รูปแบบการเล่นแบบเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกมแอ็กชันผจญภัย หรือวิดีโอเกมแนวสวมบทบาท[6] "สยองขวัญเอาชีวิตรอดแตกต่างจากเกมทั่วไปตรงที่มันไม่ได้นิยามด้วยกลไกเฉพาะ แต่นิยามด้วยแก่นของเรื่อง โทน จังหวะ และการออกแบบ"[11]

รูปแบบของเกม[แก้]

ไม่เน้นการต่อสู้[แก้]

สยองขวัญเอาชีวิตรอดเป็นแนวเกมย่อยของเกมแอ็กชันผจญภัย[7] ที่ผู้เล่นจะไม่สามารถเตรียมตัวหรือเตรียมอาวุธให้กับตัวละคร (avatar) ได้[8] ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับศัตรูจำนวนมาก[15] แต่กระสุนมีน้อยกว่าเกมอื่น ๆ[16] และอาวุธทรงพลังอย่างเช่น ปืนยิงจรวด ยิ่งหายาก แม้ว่าจะมีให้เก็บก็ตาม[8] ดังนั้น ผู้เล่นจึงอ่อนแอกว่าเกมแอ็กชันประเภทอื่น ๆ[8] และสิ่งแวดล้อมที่เต็มไปด้วยภัยคุกคามสร้างเรื่องเล่าที่ประเมินความเป็นไปได้ให้กับตัวละคร[6] ระบบการเล่นจะไม่เน้นการต่อสู้โดยตรง และผู้เล่นต้องหลบศัตรูหรือใช้สิ่งแวดล้อมให้เป็นประโยชน์[12] เกมจะพยายามเพิ่มความเปราะบางโดยทำเป็นเกมผู้เล่นคนเดียวมากกว่าเกมหลายผู้เล่น[15] และให้ตัวละครบอบบางกว่าวีรบุรุษในเกมแอ็กชันทั่วไป[16]

เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังเป็นที่รู้กันในเรื่องความท้าทายที่ไม่ใช่การต่อสู้ เช่นการแก้ปริศนา ณ ตำแหน่งหนึ่ง ๆ ในโลกของเกม[12] และการเก็บรวบรวมและจัดการคลังไอเทม พื้นที่ในโลกเกมจะถูกจำกัดจนกว่าผู้เล่นจะได้รับไอเทมชิ้นที่กำหนด ในบางครั้ง ในหลาย ๆ ด่านอาจมีเส้นทางได้มากกว่าหนึ่งเส้นทาง[10] หลาย ๆ ด่านท้าให้ผู้เล่นเจอกับสิ่งแวดล้อมคล้ายเขาวงกต ที่ทดสอบทักษะการหาเส้นทางของผู้เล่น[12] หลาย ๆ ด่านจะออกแบบมาให้มืดและเป็นที่แคบ ๆ (claustrophobic) (มักจะใช้แสงไฟสลังหรือเงาตะคุ่มและมุมกล้องและลานสายตาที่จำกัดการมองเห็น) เพื่อท้าผู้เล่นและสร้างความวิตกกังวลให้ผู้เล่น[8][17] แม้ว่าเกมประเภทนี้จะมีพื้นที่กว้างขวางก็ตาม[6]

จุดประสงค์ของศัตรู[แก้]

เนื้อเรื่องของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะเกี่ยวพันกับการสืบสวนและการเผชิญหน้ากับกองทัพศัตรูที่น่าขนลุก[18] ดังนั้นเกมหลายเกมจะเปลี่ยนองค์ประกอบในนิยายสยองขวัญมาเป็นความท้าทายในระบบการเล่น[8] เกมในยุคแรก ๆ จะใช้มุมกล้องแบบที่เห็นในภาพยนตร์สยองขวัญ ที่ยอมให้ศัตรูหลบอยู่ในพื้นที่ที่ปิดมิดชิดไม่ให้ผู้เล่นมองเห็น[19] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมากมายใช้เสียงประกอบหรือการเตือนอันตรายแบบเป็นนัย ๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้ถึงอันตรายที่กำลังคืนคลานเข้ามา การทำเช่นนี้ช่วยผู้เล่นแต่ก็สร้างความกังวลและความไม่แน่นอนให้ผู้เล่นเช่นกัน[18]

เกมโดยทั่วไปจะนำเสนอสัตว์ประหลาดชนิดต่าง ๆ ที่มีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์[10] ศัตรูอาจปรากฏตัวอย่างไม่ทันตั้งตัวหรือในทันที[8] และด่านหลายด่านจะออกแบบมาให้มีเหตุการณ์ที่เตรียมไว้เสร็จสรรพว่าจะมีศัตรูตกลงมาจากเพดานหรือทะลุผ่านหน้าต่างเข้ามา[17] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเหมือนเกมแอ็กชันผจญภัยอย่างหนึ่งคือ เกมจะทำให้ผู้เล่นพบกับหัวหน้าที่ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับศัตรูที่กำจัดยากเพื่อที่จะผ่านไปยังด่านต่อไปได้ การพบกับหัวหน้าเหล่านี้มาจากตัวปฏิปักษ์ที่พบได้ในเรื่องสยองขวัญดั้งเดิม และการเอาชนะหัวหน้าจะทำให้เดินหน้าไปยังเนื้อเรื่องต่อ ๆ ไปได้[6]

ประวัติ[แก้]

จุดกำเนิด (1980s-1996)[แก้]

จุดกำเนิดของเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดสามารถสืบย้อนไปถึงบันเทิงคดีแนวสยองขวัญยุคแรก ต้นแบบความสยองขวัญมักจะข้องเกี่ยวกับหนังสือของเอช.พี. ลัฟแครฟต์ ซึ่งเป็นบทบรรยายแนวสืบสวนสอบสวน หรือการเดินทางไปในห้วงลึก มีการเปรียบเทียบระหว่างเทพคธูลอยด์โอลด์วันของลัฟแครฟต์และหัวหน้าเกมที่พบในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกม นื้อหาของการเอาชีวิตรอดย้อนไปได้ถึงภาพยนตร์แนวเชือดเฉือน ซึ่งตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับปฏิปักษ์ตัวฉกาจ ลักษณะของการเอาตัวรอดต้องย้อนไปที่ภาพยนตร์แนวเชือดเฉือน ซึ่งตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับปฏิปักษ์ตัวฉกาจ[6] อิทธิพลหลักอื่น ๆ ที่มีต่อแนวเกมนี้คือบันเทิงคดีญี่ปุ่นแนวสยองขวัญ รวมถึง ละครเวทีเรื่องโนห์ หนังสือของเอะโดะงะวะ รัมโพ[20] และภาพยนตร์ญี่ปุ่น[21] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมีที่มาจากประเพณีของตะวันตก (ส่วนใหญ่คืออเมริกัน) และเอเชีย (ส่วนใหญ่คือญี่ปุ่น) โดยทางตะวันตกจะชื่นชอบบันเทิงคดีสยองขวัญกึ่งแอ็กชัน ขณะที่ทางญี่ปุ่นจะชื่นชอบแนวสยองขวัญเชิงจิตวิทยา

หากย้อนไปดูเกมเก่า ๆ เกมหลาย ๆ เกมอาจเรียกได้ว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด นอสโตรโมเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมหนึ่ง เล่นบนเครื่องเล่นพีอีที 2001 พัฒนาโดยอะกิระ ทะกิงุชิ นักศึกษามหาวิทยาลัยโตเกียว และเป็นลูกจ้างของไทโตะ ต่อมามะซะกุนิ มิสึฮะชิ (หรือฮิโระมิ โอบะ ต่อมาทำงานให้เกมอาตส์) ทำลงเครื่องพีซี-6001 และจำหน่ายโดยแอสกีในปี ค.ศ. 1981 เฉพาะในประเทศญี่ปุ่น เกมนอสโตรโม ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมแนวลอบฆ่า มะนิบิกิโชโจะ และภาพยนตร์สยองขวัญ เอเลียน (1979) เป็นเกมเกี่ยวกับผู้เล่นที่พยายามหนีนอวกาศขณะหลบหลีกไม่ให้มนุษย์ต่างดาวล่องหน แต่จะมองเห็นมนุษย์ต่างดาวเมื่อมันปรากฏตัวหน้าผู้เล่น ระบบเกมจะมีทรัพยากรที่จำกัด ซึ่งผู้เล่นต้องสะสมสิ่งของที่กำหนดเพื่อหนีออกจากยาน และถ้าในช่องเก็บของ ไม่มีสิ่งของที่ต้องใช้ ผู้เล่นจะไม่สามารถหนีได้ และในที่สุดต้องถูกมนุษย์ต่างดาวจับไปฆ่าโดยไม่มีทางเลือกอื่น[22]

เกม 3ดีมอนสเตอร์เมซ ของมัลคอล์ม อีวานส์ ออกจำหน่ายสำหรับเครื่องซินแคลร์ ZX81 ใน ค.ศ. 1982 เป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งปราศจากอาวุธ ผู้เล่นไม่สามารถต่อสู้กับศัตรูที่เป็นไทแรนโนซอรัสได้ เขาจะต้องหนีโดยหาทางออกก่อนที่สัตว์ประหลาดจะหาเขาเจอ เกมยังระบุระยะทางและความตระหนักรู้ของผู้เล่นซึ่งจะเพิ่มความตึงเครียดให้กับเกม นิตยสารเอดจ์ กล่าวว่ามันเป็น "ความกลัว ความตื่นตระหนก ความระทึกขวัญ และการเผชิญหน้ากับศัตรูที่ไม่ปรานีและทรหด ที่มาตามล่าคุณในตอนจบ" และถือว่าเป็น "จุดกำเนิดเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด"[23][24] นิตยสารเรโทรเกมเมอร์กล่าวว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอดอาจเป็นคำที่ประดิษฐ์ขึ้นจากเกมเรซิเดนต์อีวิล แต่ก็สามารถนำคำนี้ไปใช้กับเกมยอดนิยมของมัลคอล์ม อีวานส์ได้ง่าย ๆ"[25] อีกตัวอย่างหนึ่งคือเกมฮอนทิดเฮาส์ ของเครื่องอาทาริ 2600 ค.ศ. 1982 ระบบเกมถือว่าเป็นปกติสำหรับเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในอนาคต เนื่องจากเกมนี้เน้นการแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าความรุนแรง[9] สัตว์ประหลาดในเกมมักมาจากบันเทิงคดีสยองขวัญ เช่น ค้างคาว และผี ซึ่งมีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ ระบบเกมยังควบรวมการเก็บสิ่งของ และการจัดการคลังสิ่งของ และบริเวณที่ยังเข้าถึงไม่ได้จนกว่าจะได้สิ่งของอย่างใดอย่างหนึ่ง เนื่องจากระบบเกมมีหลายคุณลักษณะที่พบได้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคต่อมา นักวิจารณ์บางกลุ่มจึงจัดให้เกมนี้เป็นเกมแรกที่เป็นแนวนี้[10]

ค.ศ. 1982 มีเกมสยองขวัญอีกเกมหนึ่งของบันไดออกจำหน่ายคือเกม เทร์เรอร์เฮาส์[26] สร้างจากบันเทิงคดีสยองขวัญดั้งเดิมของญี่ปุ่น[27] ออกจำหน่ายเป็นเครื่องเล่นเกมมือถือพลังแสงอาทิตย์บนจอ LCD ของบันได เป็นเกมที่ใช้พลังงานแสงอาทิตย์ มีจอภาพผลึกแสง 2 จอซ้อนกันเพื่อให้สามารถเปลี่ยนฉากได้อย่างน่าประทับใจและใช้เอฟเฟกต์ 3 มิติเทียม[28] ปริมาณแสงโดยรอบในเกมจะมีผลต่อประสบการณ์ในการเล่น[29] ตัวอย่างของเกมสยองขวัญยุคแรกอีกเกมที่ออกจำหน่ายในปีเดียวกันนั้นคือเกมอาเขต มอนสเตอร์แบช ของเซกา ซึ่งแนะนำสัตว์ประหลาดจากภาพยนตร์สยองขวัญแบบคลาสสิก เช่น ตัวที่คล้ายแดรกคูลา แฟรงเกนสไตน์ และมนุษย์หมาป่า เป็นการวางรากฐานให้กับเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในอนาคต[30] ในเกม โกสต์เฮาส์ ค.ศ. 1986 มีระบบเกมที่ออกแบบให้ดูเป็นฉากสยองขวัญ นำเสนอด่านบ้านผีสิงเต็มไปด้วยกับดักและความลับต่าง ๆ และศัตรูที่รวดเร็ว เก่ง และดุ บังคับให้ผู้เล่นเรียนรู้ความซับซ้อนของบ้านและต้องพึ่งสติปัญญา[11] อีกเกมที่ถูกกล่าวถึงว่าเป็นเกมสยองขวัญยุคแรก ๆ คือเกมเขาวงกต แอนต์แอตแทก ของควิกซิลวา ค.ศ. 1983[31]

ใน ค.ศ. 1985 เกม เดอะสกรีมเมอร์ ของแมจิคัลซู เป็นเกมสวมบทบาท ออกจำหน่ายสำหรับเครื่อง NEC PC-88 ฉากเกมอยู่ในสถานีวิจัยหลังสิ้นโลก ขณะที่ระบบเกมนำเสนอการต่อสู้แบบยิงปืนและเพอร์มาเดทหรือการตายถาวร[32][33] ในครึ่งหลังของคริสต์ทศวรรษ 1980 มีเกมสยองขวัญออกมาอีกมากมาย เช่น แคสเซิลวาเนีย ของโคนามิ ค.ศ. 1986 และเกมเคนเซอิเดน ของเซกา และสแปลตเตอร์เฮาส์ ของนัมโค ค.ศ. 1988 แม้ว่าจะมีภาพสยดสยองในเกม แต่ระบบเกมไม่ได้ผิดแผกไปจากเกมแอ็กชันในยุคนั้นมากนัก สแปลตเตอร์เฮาส์โดดเด่นในเรื่องปริมาณเลือดและความระทึกขวัญ แม้ว่าจะเป็นเกมแนวบีตเอ็มอัปและเน้นที่การเอาชีวิตรอดเพียงเล็กน้อย[34]

เควิน กิฟฟอร์ด (จากเกมโปร และวันอัป.คอม) และ John Szczepaniak (จากเรโทรเกมเมอร์ และดิเอสเกพิสต์) ถือว่าเกม ชิริว เซนเซน: วอร์ออฟเดอะเดด ค.ศ. 1987 พัฒนาโดยฟันแฟกทอรี และจำหน่ายโดยวิกเตอร์มิวสิกอินดัสตรีส์ สำหรับเครื่อง MSX2, PC-88 และพีซีเอนจิน[35][36] เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจริง ๆ เกมแรก ออกแบบโดยคัตสึยะ อิวาโมโตะ เป็นเกมแอ็กชันสวมบทบาท เกี่ยวกับสาวสมาชิกหน่วย SWAT ชื่อ ไลลา กำลังช่วยผู้รอดชีวิตจากเมืองที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาด และพาพวกเขาไปหลบภัยในโบสถ์ เกมมีสภาพแวดล้อมแบบเปิดเหมือนเกมดรากอนเควสต์ และเป็นเกมต่อสู้เรียลไทม์แบบมองจากด้านข้างเหมือนเซลดา II แม้ว่า วอร์ออฟเดอะเดด จะแยกออกจากเกมสวมบทบาทเกมอื่น เนื่องจากเกมมีบรรยากาศมืดและน่าขนลุก ตลอดทั้งการดำเนินเรื่อง กราฟิก และดนตรีประกอบ[36] ตัวละครของผู้เล่นมีกระสุนปืนจำกัด แต่ผู้เล่นสามารถต่อยหรือใช้มีดแทนได้หากกระสุนหมด เกมมีช่องเก็บสิ่งของที่จำกัด และนำเสนอวัฏจักรกลางวันกลางคืน ผู้เล่นสามารถนอนหลับเพื่อฟื้นฟูพลังชีวิต และสถิติจะถูกเก็บว่าผู้เล่นรอดชีวิตมาแล้วกี่วัน เนื้อเรื่องต่อมาเกี่ยวพันกับประตูมิติไปสู่อีกโลกหนึ่ง[35]ในปีเดียวกันนั้นยังมีเกม ลาพลาซโนมา ออกจำหน่าย เป็นเกมผสมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดกับสวมบทบาท แม้ว่าจะมีองค์ประกอบของเกมสวมบทบาทดั้งเดิมมากกว่า เช่น มีการต่อสู้แบบผลัดกันจู่โจม ฉากเกมอยู่ในคฤหาสน์ที่เต็มไปด้วยสิ่งมีชีวิตที่ตายแล้วฟื้น และผู้เล่นจะต้องควบคุมกลุ่มตัวละครที่มีอาชีพต่าง ๆ รวมถึงนักวิทยาศาสตร์ที่สร้างเครื่องมือ และนักหนังสือพิมพ์ที่คอยถ่ายภาพ[37] ใน ค.ศ. 1988 วอร์ออฟเดอะเดดพาร์ต 2 สำหรับเครื่อง MSX2 และ PC-88 ทิ้งความเป็นเกมสวมบทบาท เช่น การเผชิญหน้าแบบสุ่ม ออกไปจากภาคก่อน และนำองค์ประกอบแนวแอ็กชันผจญภัยจากเกมเมทัลเกียร์มาปรับใช้แทน แต่ยังคงเหลือบรรยากาศสยองขวัญแบบภาคก่อนอยู่[35]

สวีตโฮม (1989) ดังภาพ เป็นวิดีโอเกมสวมบทบาทที่มักเรียกว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และกล่าวกันว่าเป็นแรงบันดาลใจหลักของเกม เรซิเดนต์อีวิล.

อย่างไรก็ตาม เกมที่ถือว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอย่างแท้จริงคือเกม สวีตโฮม สำหรับเครื่องแฟมิคอม[38] ออกจำหน่ายปี ค.ศ. 1989 เนื่องจากมีอิทธิพลต่อเกมเรซิเดนต์อีวิลมากที่สุด เกมสร้างโดยโทะกุโระ ฟุจิวะระ ซึ่งต่อมาเป็นผู้สร้างเกมเรซิเดนต์อีวิล ระบบเกมของสวีตโฮมเน้นที่การแก้ปริศนาหลายรูปแบบโดยใช้สิ่งของที่เก็บไว้ในคลังที่จำกัด[39] ขณะกำลังต่อสู้หรือหนีจากสิ่งมีชีวิตน่ากลัว ซึ่งอาจทำให้ตัวละครคนใดคนหนึ่งตายถาวร เป็นการสร้างความตึงเครียดและเน้นการเอาชีวิตรอด[39] ระบบเกมยังพยายามสร้างเนื้อเรื่องในเกมให้น่ากลัวและน่าตกใจ ส่วนใหญ่จะเล่าเรื่องราวผ่านอนุทินที่วางทิ้งไว้เป็นเวลาห้าสิบปีก่อนเหตุการณ์ในเกม[40] เกมพัฒนาโดยแคปคอม เป็นแรงบันดาลใจหลักของเกมเรซิเดนต์อีวิลที่ออกจำหน่ายในเวลาต่อมา[38][39] ภาพสยดสยองในเกมทำให้เกมไม่ได้จำหน่ายในโลกตะวันตกทำให้เกมไม่ได้ออกจำหน่ายในโลกตะวันตก แต่อิทธิพลของเกมสัมผัสได้จากเกมเรซิเดนต์อีวิล ซึ่งเดิมทีตั้งใจจะทำเป็นเกมรีเมก[41] บางคนถือว่าสวีตโฮมเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกอย่างแท้จริง[42]

ใน ค.ศ. 1989 อิเล็กทรอนิกส์อาตส์ออกจำหน่ายโปรเจกต์ไฟร์สตาร์ต พัฒนาโดยไดนามิกซ์ โปรเจกต์นี้ไม่เหมือนเกมในยุคแรก ๆ เนื่องจากเกมนำเสนอฉากนิยายวิทยาศาสตร์จากภาพยนตร์เรื่อง เอเลียน แต่มีระบบเกมที่ใกล้เคียงกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลังในหลาย ๆ ด้าน ฟาส์มองว่าเป็นเกม "สยองขวัญเอาชีวิตรอดเต็มรูปแบบเท่าที่เรารู้กันในวันนี้" มองจากความสมดุลระหว่างการแอ็กชันผจญภัย กระสุนจำกัด อาวุธไม่ทนทาน ตัวละครหลักที่เปราะบาง ความอ้างว้าง การเล่าเรื่องผ่านอนุทิน กราฟิกความรุนแรง และการใช้ดนตรีประกอบฉาก ซึ่งต่อมา ทุกอย่างเหล่านี้กลายเป็นคุณสมบัติของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง แม้กระนั้น ดูเหมือนว่าเกมนี้จะไม่ได้เป็นอิทธิพลโดยตรงกับเกมในยุคหลัง และความคล้ายกันต่าง ๆ นี้มักเป็นตัวอย่างหนึ่งของการคิดแบบขนาน[11]

อะโลนอินเดอะดาร์ก (1992) ถือว่าเป็นบรรพบุรุษของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และบางครั้งเมื่อนึกย้อนกลับไป เรียกกันว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมหนึ่ง

ใน ค.ศ. 1992 บริษัทอินโฟเกรมส์ออกจำหน่ายเกม อะโลนอินเดอะดาร์ก ซึ่งถือว่าเป็นบรรพบุรุษอีกเกมของเกมแนวนี้[10][43][44] เกมนำเสนอตัวเอกคนเดียวปะทะกับฝูงสัตว์ประหลาด และใช้ความท้าทายแบบเกมผจญภัย เช่น การแก้ปริศนา และการหากุญแจลับเพื่อไขสู่พื้นที่ใหม่ ในด้านกราฟิก อะโลนอินเดอะดาร์ก ใช้มุมมองกล้องพรีเรนเดอร์ชนิดไม่เคลื่อนไหว แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดได้เหมือนในเกมแอ็กชัน แต่ผู้เล่นก็สามารถเลือกที่จะหลบหนี หรือปิดกั้นได้[7] สัตว์ประหลาดหลายชนิดไม่สามารถฆ่าให้ตายได้ วิธีจัดการที่ทำได้คือใช้ทักษะการแก้ปัญหาต่าง ๆ[45] เกมยังใช้กลไกเกี่ยวกับสมุดบันทึกหรือหนังสือคอยช่วยอธิบายเนื้อเรื่องด้วย[9] องค์ประกอบเหล่านี้พบได้ในเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง และเกมยังได้เครดิตว่าทำให้ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกิดขึ้นมาได้[7]

ใน ค.ศ. 1994 ริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์ออกจำหน่ายเกม ดอกเตอร์เฮาเซอร์ เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดภาพสามมิติเต็มรูปแบบเกมแรก สำหรับเครื่อง 3DO ทั้งตัวละครผู้เล่นและสิ่งแวดล้อมถูกเรนเดอร์ให้เป็นรูปหลายเหลี่ยม ให้ผู้เล่นสามารถสลับมุมมองได้ 3 มุมมอง ได้แก่ มุมมองบุคคลที่สาม มุมมองบุคคลที่หนึ่ง และมุมมองเหนือศีรษะ ความแตกต่างจากเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตแรกยุคก่อนและหลังคือ ดอกเตอร์เฮาเซอร์ ไม่มีศัตรู แต่สิ่งคุกคามอย่างเดียวคือบ้านที่เล่นกับความรู้สึกซึ่งเป็นสถานที่ในเกม โดยผู้เล่นต้องรับมือกับกับดักและแก้ปริศนา เกมยังใช้เสียงประกอบ เช่น ดนตรีเบื้องหลัง ที่คอยเพิ่มความตึงเครียดและจะเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ และเสียงสะท้อนจากฝีเท้าของตัวละครที่เปลี่ยนแปลงได้ตามพื้นผิว ต่อมานำมาใช้กับเกมเรซิเดนต์อีวิล ปัจจุบันถือว่าเป็นขั้นตอนหนึ่งในการสรรค์สร้างเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด และนำมาปรับปรุงในเกมอะโลนอินเดอะดาร์ก [46]

ใน ค.ศ. 1995 เกมผจญภัยสยองขวัญ D ของทีมWARP นำเสนอมุมมองบุคคลที่หนึ่ง วิดีทัศน์เต็มอัตราแบบใช้ CGI ระบบเกมที่มีการแก้ปริศนา และเนื้อหาไม่เหมาะสม เช่น ความรุนแรง และมนุษย์กินคน[47][48] ในปีเดียวกันนั้น เกมคล็อกทาวเวอร์ ของฮิวแมนเอนเตอร์เทนเมนต์ เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีระบบเกมแบบชี้แล้วคลิก (point-and-click) แนวผจญภัยภาพกราฟิก และมีนักย่องเบาตัวอันตรายชื่อซิสเซอส์แมน คอยตามล่าผู้เล่นตลอดเกม[49] เกมยังแนะนำการเล่นแบบลอบฆ่า[50] และมีเอกลักษณ์เรื่องไม่มีการต่อสู้ โดยผู้เล่นทำได้เพียงวิ่งหนีหรือหลอกล่อซิสเซอส์แมนเพื่อเอาชีวิตรอดให้นานที่สุดเท่าที่ทำได้ และมีฉากจบที่เป็นไปได้ถึง 9 แบบ[51]

แคปคอมนำคำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" มาใช้ครั้งแรกในระหว่างทำการตลาดให้เกมเรซิเดนต์อีวิล เมื่อ ค.ศ. 1996[52][53] เดิมทีจะเป็นเกมรีเมกของเกม สวีตโฮม[41] เกมยืมองค์ประกอบหลายอย่างจากเกม อะโลนอินเดอะดาร์ก มาปรับใช้ ตัวอย่างเช่น ฉากคฤหาสน์ ปริศนาต่าง ๆ และโหลดเกมด้วยฉาก "เปิดประตู"[39][38] แอนิเมชันตอนตาย ฉากจบหลายแบบขึ้นกับตัวละครที่รอดชีวิต[40] เส้นทางของตัวละครแบบคู่ขนาน ทักษะของตัวละครแต่ละตัว การจัดการสิ่งของที่จำกัด เรื่องเล่าผ่านอนุทินและภาพวาด การเน้นบรรยากาศและภาพสยดสยอง[41]เรซิเดนต์อีวิลนำลักษณะหลายอย่างของเกมอะโลนอินเดอะดาร์ก ที่โดดเด่นคือ มุมกล้องตั้งนิ่ง และฉากหลังแบบพรีเรนเดอร์[54] รูปแบบการควบคุมในเกมเรซิเดนต์อีวิลกลายเป็นส่วนประกอบสำคัญของเกมแนวนี้ และเกมในยุคหลังก็เลียนแบบความท้าทายในการแบ่งสันปันส่วนสิ่งของในเกม[9] เกมประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์ทำให้เครื่องเล่นเพลย์สเตชันกลายเป็นเครื่องเล่นวิดีโอเกมที่ครองตลาด[7] และนำไปสู่ซีรีส์ภาพยนตร์เรื่อง ผีชีวะ[6] เกมหลายเกมพยายามสร้างความสำเร็จตามแบบของเรซิเดนต์อีวิล และเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดทุกเกมในยุคหลังเป็นที่ถกเถียงว่านำรูปแบบมาจากเกมนี้เช่นกัน[6]

ยุคทอง (1996-2004)[แก้]

ความสำเร็จของเรซิเดนต์อีวิลในปี ค.ศ. 1996 ทำให้เป็นแบบอย่างความสำเร็จของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ ที่ประสบความสำเร็จตามมา หลายเกมถูกเรียกว่า "โคลนของเกมเรซิเดนต์อีวิล"[55] ยุคทองของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่ริเริ่มโดยเกมเรซิเดนต์อีวิล ขึ้นสู่จุดสูงสุดในช่วงขึ้นศตวรรษใหม่พร้อมเกมไซเลนต์ฮิลล์ และเริ่มเสื่อมคลายลงในสองสามปีถัดมา[55] ในบรรดาโคลนเกมเรซิเดนต์อีวิล มีเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกมที่โดดเด่น เช่น คล็อกทาวเวอร์ 2 (1996) และคล็อกทาวเวอร์โกสต์เฮด (1998) สำหรับเพลย์สเตชัน เกมชุดคล็อกทาวเวอร์พิสูจน์ตนเองได้ว่าเป็นที่นิยม เป็นผลมาจากความสำเร็จของเรซิเดนต์อีวิล ขณะที่ใช้มีระบบเกมแบบกราฟิกผจญภัยแทนที่จะทำตามสูตรสำเร็จของเรซิเดนต์อีวิล[49] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกเกมที่แยกตัวเองออกมาคือ คอปส์ปาร์ตี (1996) เกมผจญภัยสยองขวัญเชิงจิตวิทยาอิสระที่สร้างโดยใช้เครื่องมืออาร์พีเจเมเกอร์ ตัวละครในเกมคอปส์ปาร์ตีไม่มีการป้องกันตนเอง เหมือนกับคล็อกทาวเวอร์และฮอนทิงกราวด์ (2005) เกมยังมีฉากจบถึง 20 แบบ อย่างไรก็ตาม เกมไม่วางจำหน่ายในตลาดตะวันตกจนถึงปี ค.ศ. 2011[56] อีกเกมที่คล้ายกับเกมชุดคล็อกทาวเวอร์และฮอนทิงกราวด์ และได้แรงบันดาลใจจากความสำเร็จของเกมเรซิเดนต์อีวิลคือเกมเกาหลีชื่อ ไวต์เดย์: อะแลบีรินท์เนมด์สกูล (2001) กล่าวกันว่าเกมนี้น่ากลัวจนผู้พัฒนาต้องออกแพตช์เพื่อเพิ่มตัวเลือกระดับความยากของเกม เกมลงชื่อเพื่อกำหนดพื้นที่จำหน่ายในปี ค.ศ. 2004 แต่ถูกยกเลิก เกมถูกรีเมกในปี ค.ศ. 2015 จากความสำเร็จและความสนใจของผู้เล่นในประเทศเกาหลีใต้[57][58] เกมโอเวอร์บลัดของริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1996 ถือเป็นหนึ่งในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกที่ใช้สภาพแวดล้อมจำลองสามมิติเต็มรูปแบบ[6] รองจากเกมด็อกเตอร์ฮาวเซอร์ของริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์เองในปี ค.ศ. 1994[46] เกมเดอะโน้ต ค.ศ. 1997 และเฮลล์ไนต์ ค.ศ. 1998 ทดลองใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่งสามมิติเรียลไทม์แทนพื้นหลังแบบพรีเรนเดอร์อย่างเรซิเดนต์อีวิล

ในปี ค.ศ. 1998 แคปคอมออกเกมภาคต่อ เรซิเดนต์อีวิล 2 ที่ประสบความสำเร็จ ผู้สร้างเกม ชินจิ มิคะมิ เคยตั้งใจจะปรับเปลี่ยนความคิดดั้งเดิมของความสยองขวัญให้เป็น "ของธรรมดาที่ดูแปลก" โดยแทนที่ใช้ฉากคฤหาสน์น่าขนลุกที่ไม่มีใครอยากเข้าไป เขาต้องการใช้ฉากชานเมืองที่มีไวรัสระบาดหนัก เกมขายได้มากกว่าห้าล้านหน่วย พิสูจน์ความยอดนิยมของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด ในปีนั้นยังมีเกมพาราไซต์อีฟของค่ายสแควร์ออกจำหน่าย ผสมผสานองค์ประกอบของเรซิเดนต์อีวิลกับระบบเกมสวมบทบาท ไฟนอลแฟนตาซี ในปี ค.ศ. 1999[49] เกมตามมาด้วยภาคต่อ พาราไซต์อีฟ II ซึ่งกลายแนวแอ็กชันมากขึ้น ในปี ค.ศ. 1998 เกมกาเลเรียนส์งดใช้อาวุธปืน แต่ใช้พลังจิตแทน ทำให้ต่อสู้กับศัตรูหลาย ๆ ตัวในครั้งเดียวได้ยากขึ้น[59] ในปีเดียวกันนั้น บลูสติงเงอร์ เป็นเกมสยองขวัญสามมิติเต็มรูปแบบลงเครื่องดรีมแคสต์ มีองค์ประกอบของแนวแอ็กชัน จากเกมแนวบีตเอ็มอัป และเกมยิง[60][61]

เกมไซเลนต์ฮิลล์ของโคนามิ ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1999 ถอดแบบจากเรซิเดนต์อีวิล และใช้สภาพแวดล้อมเรียลไทม์สามมิติ ต่างจากกราฟิกแบบพรีเรนเดอร์ของเรซิเดนต์อีวิล[62] ไซเลนต์ฮิลล์ได้รับคำยกย่องเป็นพิเศษจากการเปลี่ยนจากองค์ประกอบแบบภาพยนตร์สยองขวัญเกรดบี สู่รูปแบบเชิงจิตวิทยาอย่างที่เห็นในภาพยนตร์ศิลปะ หรือภาพยนตร์สยองขวัญญี่ปุ่น[6] เนื่องจากเกมเน้นบรรยากาศที่น่ากลัวแทนความสยองขวัญชวนคลื่นไส้[63] เกมมีองค์ประกอบของเกมแนวลอบฆ่า โดยการใช้ประโยชน์จากหมอกเพื่อหลบศัตรู หรือปิดไฟฉายเพื่อไม่ศัตรูมองเห็น[64] ไซเลนต์ฮิลล์ภาคแรกถูกมองว่าเป็นเกมที่น่ากลัวที่สุดตลอดกาล[65] จากบทบรรยายในเกมไซเลนต์ฮิลล์ 2 ในปี ค.ศ. 2001 ทำให้เกมชุดไซเลนต์ฮิลล์เป็นหนึ่งในเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดในแนวนี้[9] ไอจีเอ็นกล่าวว่า "ยุคทองของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมาถึงจุดที่ได้รับความนิยมขึ้นเรื่อย ๆ" เมื่อเกมไซเลนต์ฮิลล์ออกมา[49]

ในปี ค.ศ. 1999 แคปคอมยังออกเกมไดโนไครซิสภาคแรก ซึ่งถือว่าใช้องค์ประกอบของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกม ในปี ค.ศ. 2000 เกมตามด้วยภาคต่อ ไดโนไครซิส 2 ซึ่งเน้นแนวแอ็กชันมากขึ้น

เกมเฟทัลเฟรมในปี ค.ศ. 2001 เป็นอีกเกมที่มีเอกลักษณ์ในแนวเกมนี้ เนื่องจากผู้เล่นได้สำรวจคฤหาสน์และต่อสู้วิญญาณด้วยการถ่ายภาพ[45][66] เกมชุดเฟทัลเฟรมมีชื่อเสียงว่าเป็นหนึ่งในเกมที่โดดเด่นที่สุดในเกมแนวนี้[67] โดยเป็นเกมแรกที่ยูจีโอเน็ตเวิกส์ให้เครดิตว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่เขียนบทได้ดีที่สุด[66] ขณะเดียวกัน แคปคอมนำองค์ประกอบของเกมแนวยิงมาใช้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกหลายเกม เช่น เรซิเดนต์อีวิล เซอร์ไวเวอร์ ในปี ค.ศ. 2000 ที่ใช้องค์ประกอบของเกมยิงปืนไลต์กัน และเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และเรซิเดนต์อีวิล: เดดเอม ในปี ค.ศ. 2003 ที่ใช้ปืนไลต์กัน และเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม[68]

นักพัฒนาเกมตะวันตกเริ่มกลับไปพัฒนาเกมตามสูตรของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด[9] เดอะทิง ในปี ค.ศ. 2002 ถูกเรียกว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่าจะแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ในแนวเดียวกันเนื่องจากเกมเน้นแนวแอ็กชัน และการอยู่ร่วมกันเป็นทีม[69] ในปี ค.ศ. 2004 เกมดูม 3 บางครั้งถูกจัดให้เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่ามันจะเป็นการมองแนวเกมในมุมมองแบบอเมริกันเนื่องจากผู้เล่นสามารถประสบกับสัตว์ประหลาดที่มีอาวุธ[45] ดังนั้น มันจึงถือว่าเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีองค์ประกอบของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด[70] ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมแนวนี้ทำให้หมู่นักพัฒนาชาวตะวันตกใส่ความเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดลงไปในเกมแอ็กชัน มากกว่าทำตามรูปแบบสยองขวัญของญี่ปุ่น[9]

โดยรวม เกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบดั้งเดิมนั้น นักพัฒนาและนักสุนทรียศาสตร์ชาวญี่ปุ่นยังคงทำให้เป็นเกมที่โดดเด่น[9] เกมคล็อกทาวเวอร์ 3 ในปี ค.ศ. 2002 ไม่ใช้สูตรเกมผจญภัยภาพกราฟิกอย่างที่เห็นในเกมคล็อกทาวเวอร์ภาคแรก และยึดระบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบสามมิติเต็มรูปแบบ[9][71] ในปี ค.ศ. 2003 เรซิเดนต์อีวิล เอาต์เบรก นำเสนอรูปแบบเกมใหม่ให้เกมแนวนี้คือ ระบบผู้เล่นหลายคนแบบออนไลน์ และระบบเกมร่วมกันเล่น[72][73] โซนีจ้างเคอิชิโระ โทะยะมะ ผู้สร้างเกมไซเลนต์ฮิลล์ ให้มาพัฒนาเกมไซเรน[9] เกมออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 2004[74] และเพิ่มความท้าทายโดยทำให้ผู้เล่นไม่มีการป้องกัน แฃะผู้เล่นต้องเรียนรู้เส้นทางที่ศัตรูเดินลาดตระเวนและหลบศัตรู[75] อย่งไรก็ตาม นักวิจารณ์หลายคนตำหนิสูตรเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบญี่ปุ่นดั้งเดิมที่เริ่มซบเซา[9] เนื่องจากตลาดเกมคอนโซลเริ่มหันเหไปทางเกมแอ็กชันแบบตะวันตกมากขึ้น[12] ผู้เล่นเริ่มไม่มีความอดทน เนื่องจากทรัพยากรที่จำกัดและการควบคุมที่ยุ่งยาก อย่างที่เห็นในเกมญี่ปุ่นหลายเกม เช่น เรซิเดนต์อีวิลโค้ด: เวโรนิกา และไซเลนต์ฮิลล์ 4: เดอะรูม[9]

ยุคเปลี่ยนถ่าย (2005-ปัจจุบัน)[แก้]

อ้างอิง[แก้]

  1. "Survival Horror vs. Action Horror". gamerevolution.com. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013. 
  2. "The Evil Within preview – ‘real survival horror’". metro.co.uk. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013. 
  3. "Horror Show - Survival Horror vs. Action Horror". zero1gaming.com. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013. 
  4. "Survival Horror". tvtropes.org. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013. 
  5. "6 Upcoming Horror Games That Look Absolutely Terrifyin". blooody-disguiting.org. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013. 
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 Richard J. Hand (2004). "Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise". In Steffen Hantke. Horror Film. Univ. Press of Mississippi. pp. 117–134. 
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Brett Todd. "A Modern History of Horror Games". GameSpot. สืบค้นเมื่อ 2007-03-18. 
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. 
  9. 9.00 9.01 9.02 9.03 9.04 9.05 9.06 9.07 9.08 9.09 9.10 9.11 9.12 Jim Sterling (2008-06-09). "Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 Christopher Buecheler (2002-12-08). "GameSpy Hall of Fame: Haunted House". GameSpy. สืบค้นเมื่อ 2009-02-06. 
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 Travis Fahs (October 30, 2009). "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-11-02. 
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 Leigh Alexander (2008-09-29). "Does Survival Horror Really Still Exist?". Kotaku. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16. 
  13. Chris Kohler (2009-04-16). "Silent Hill Re-Imagines Horror Game Clichés for Wii". Wired. สืบค้นเมื่อ 2009-05-06. 
  14. Justin Leeper (2004-08-17). "Ghost Hunter". GameSpy. สืบค้นเมื่อ 2009-05-06. 
  15. 15.0 15.1 "Left 4 Dead Q&A - First Details". GameSpot. สืบค้นเมื่อ 2007-03-10. 
  16. 16.0 16.1 Richard Rouse III (2004-06-09). "Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering". สืบค้นเมื่อ 2009-02-06. 
  17. 17.0 17.1 Phil Co (2006). Level Design for Games. New Riders Games. p. 40. 
  18. 18.0 18.1 Bernard Perron (2004). Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games. COSIGN 2004 Proceedings, Art Academy, University of Split. 
  19. Keith Stuart (2008-12-12). "Destuctoid on the death of survival horror". guardian.co.uk. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16. 
  20. Richard J. Hand (2004). "Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise". In Steffen Hantke. Horror Film. University Press of Mississippi. pp. 117–134 [123–5]. สืบค้นเมื่อ 2011-05-10. 
  21. Bernard Perron & Clive Barker (2009), Bernard Perron, ed., Horror video games: essays on the fusion of fear and play, contributor: Clive Barker, McFarland, pp. 96, 98, 103–4, 108, ISBN 0-7864-4197-6, สืบค้นเมื่อ 2011-05-10 
  22. Szczepaniak, John (2014). The Untold History of Japanese Game Developers 1. SMG Szczepaniak. pp. 544–573. ISBN 978-0-9929260-3-8. 
  23. Edge staff (Andy Krouwel) (2006-04-18). "The Making of... 3D Monster Maze". Edge (161). Archived from the original on 2007-05-13. 
  24. CRASH staff (Michael Broomfield) (1984–06). "New Generation Ingredients of a winning team". CRASH (5). 
  25. Retro Gamer Team (2014-02-03). "Top Ten ZX 81 Games". Retro Gamer. สืบค้นเมื่อ 21 January 2015. 
  26. Earliest Japanese Horror Games
  27. Laurence C. Bush (2001), Asian horror encyclopedia: Asian horror culture in literature, manga and folklore, p. 8, Writers Club Press, ISBN 0-595-20181-4
  28. The Handheld Museum: A tribute to the early history of handheld gaming, CNET.com
  29. The top ten retro gaming secrets, CNET.com
  30. Monster Bash, A.V. Club
  31. Edge staff (2009-07-31). "The Making Of: Ant Attack". Edge. สืบค้นเมื่อ 2009-12-08. 
  32. The Screamer (Translation), 4Gamer.net
  33. แม่แบบ:MobyGames
  34. EGM Heads to the Splatterhouse, 1UP
  35. 35.0 35.1 35.2 John Szczepaniak, War of the Dead, Hardcore Gaming 101, 15 January 2011
  36. 36.0 36.1 Kevin Gifford, Shiryō Sensen: War of the Dead, Magweasel.com, November 10, 2009
  37. Laplace no Ma ใน MobyGames
  38. 38.0 38.1 38.2 "Top 11 Survival Horror Games: Sweet Home". UGO Networks. 2008-05-21. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 Jim Sterling (June 9, 2008). "Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-08-26. 
  40. 40.0 40.1 Max Bert. "GOTW: Sweet Home". GameSpy. สืบค้นเมื่อ 2009-08-28. 
  41. 41.0 41.1 41.2 Time Machine: Sweet Home, Computer and Video Games
  42. Harrison, Thomas Nowlin (2006). The Sweet Home of Resident Evil. 
  43. อ้างอิงผิดพลาด: ป้ายระบุ <ref> ไม่ถูกต้อง ไม่มีการกำหนดข้อความสำหรับอ้างอิงชื่อ extinction
  44. Travis Fahs, Alone in the Dark Restrospective, IGN, June 23, 2008
  45. 45.0 45.1 45.2 Clara Barraza (2008-09-01). "The Evolution of the Survival Horror Genre". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  46. 46.0 46.1 Adam Romano (March 8, 2008). "Doctor Hauzer". Defunct Games. สืบค้นเมื่อ 2011-05-12. 
  47. Ugur Sener (August 28, 2003). "Game Review". Just Adventure. สืบค้นเมื่อ 2011-05-10. [ลิงก์เสีย]
  48. "Kenji Eno: Reclusive Japanese Game Creator Breaks His Silence". 1UP.com. 2008-08-07. สืบค้นเมื่อ 2008-08-08. 
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 Travis Fahs (October 30, 2009). "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. p. 5. สืบค้นเมื่อ 2011-01-26. 
  50. Shane Patterson (2009-02-03), The Sneaky History of Stealth Games, GamesRadar, Retrieved 2009-06-21
  51. Alex Lucard (May 22, 2006). "Nygotha". Diehard GameFAN II (XXXV). สืบค้นเมื่อ 2011-03-07. 
  52. Justin Speer and Cliff O'Neill. "The History of Resident Evil". GameSpot. Archived from the original on 2008-09-06. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  53. "Enter The Survival Horror... A Resident Evil Retrospective," Game Informer 174 (October 2007): 132-133.
  54. Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots, GameSpot (March 22, 2016)
  55. 55.0 55.1 Travis Fahs (October 30, 2009). "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. สืบค้นเมื่อ 2011-01-26. 
  56. Fahey, Mike (October 31, 2011). "Paranoia, Madness, Suicide and Cannibalism; Who Says 16-Bit Can’t Be Scary?". Kotaku. สืบค้นเมื่อ 12 June 2012. 
  57. Souppouris, Aaron (November 4, 2015). "Cult horror game 'White Day' is coming to PSVR". Engadget. สืบค้นเมื่อ 5 December 2015. 
  58. Romano, Sal (November 3, 2015). "Romantic horror adventure game White Day announced for PlayStation VR". Gematsu. สืบค้นเมื่อ 5 December 2015. 
  59. "Galerians Review". IGN. April 5, 2000. สืบค้นเมื่อ 2010-04-05. 
  60. "Blue Stinger - Dreamcast". Spong. สืบค้นเมื่อ 2011-05-09. 
  61. Bartholow, Peter. Blue Stinger review for DreamCast at GameSpot. GameSpot. Accessed July 17, 2005.
  62. Bobba Fatt (2000-11-24). "Review : Silent Hill (PlayStation)". GamePro. Archived from the original on 2008-12-27. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  63. Baldric (1999-03-01). "Game Revolution Review Page - Game Revolution". Game Revolution. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  64. Shane Patterson (February 3, 2009). "The sneaky history of stealth games: Hide and seek through the ages". GamesRadar. p. 2. สืบค้นเมื่อ 2009-06-21. 
  65. "Gametrailers.com - GT Countdown - Top Ten Scariest Games". GameTrailers. 2007-10-27. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  66. 66.0 66.1 "Best Survival Horror Games - Fatal Frame". UGO Networks. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  67. Kaiser Hwang (2003-08-15). "Fatal Frame 2 Interview". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  68. Ryan Davis (November 15, 2007). "Resident Evil: The Umbrella Chronicles Review". GameSpot. สืบค้นเมื่อ 2011-05-07. 
  69. Douglass C. Perry (2002-08-20). "The Thing". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23. 
  70. Jeff 'Finger' Buckland (2004). "DOOM 3 Review". UGO Networks. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23. 
  71. Jeremy Dunham (2003-04-03). "Clock Tower 3". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  72. แม่แบบ:Allgame
  73. Reeves, Ben (December 30, 2011). "Guinness World Records 2012 Gamer’s Edition Preview". Game Informer. สืบค้นเมื่อ 31 December 2011. 
  74. Pong Sifu (2004-04-16). "Siren Review". GamePro. Archived from the original on 2008-10-09. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  75. "Best Survival Horror Games - Siren". UGO Networks. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.