สยองขวัญเอาชีวิตรอด

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
(เปลี่ยนทางจาก สยองขวัญเอาตัวรอด)

สยองขวัญเอาชีวิตรอด (อังกฤษ: survival horror) เป็นประเภทย่อยของวิดีโอเกมแอ็กชันผจญภัยมีแรงบันดาลใจจากบันเทิงคดีสยองขวัญ แม้ว่าจะมีการต่อสู้เป็นส่วนหนึ่งในระบบการเล่น แต่ผู้เล่นจะรู้สึกมีพละกำลังน้อยกว่าเกมแนวแอ็คชันทั่วไป เนื่องจากเกมจะกำจัดกระสุนปืน พลังชีวิต ความเร็ว หรือปัจจัยอื่น ๆ ผู้เล่นยังต้องหาไอเทมเพื่อปลดล็อกเส้นทางไปยังพื้นที่ใหม่ ๆ และแก้ปัญหาที่เกมกำหนดให้ ณ จุดต่าง ๆ เกมจะมีดนตรีประกอบชวนสยองขวัญ และผู้เล่นมักจะต้องสำรวจสภาพแวดล้อมชวนฉงน และโต้ตอบกับศัตรูที่อาจจู่โจมแบบไม่ทันตั้งตัว

เกมแนวผจญภัยเป็นเกมประเภทแรก ๆ ที่พยายามเขย่าขวัญผู้เล่น เกมแรกของโรเบอร์ตา วิลเลียมส์ ชื่อ "มิสเตอรีเฮาส์" (Mystery House) เป็นเกมที่มีแรงบันดาลใจจากปริศนาฆาตกรรมของอกาธา คริสตี เกม "มิสเตอรีเฮาส์" เป็นเกมผจญภัยที่ออกแบบโดยใช้กราฟิกเกมหนึ่ง "เดอะเคานต์" (The Count) ตามมาในปีต่อมา และ "ทรานซิลเวเนีย" (Transylvania) ก็ออกมาในปี ค.ศ. 1982 แต่เกมยังไม่ทำให้ผู้เล่นกระโดดได้จนกระทั่งเครื่องเล่นเกมอาตาริออกมาพร้อมกับเกม "ฮอนทิดเฮาส์" (Haunted House) ซึ่งถือว่าออกแบบมาเพื่อตั้งใจขย่มขวัญผู้เล่นโดยเฉพาะ[1]

คำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" ถูกใช้ครั้งแรกกับเกมเรซิเดนต์อีวิล (Resident Evil) สัญชาติญี่ปุ่น ในปี ค.ศ. 1996 ที่มีอิทธิพลมาจากเกมในยุคก่อนหน้าที่มีรูปแบบสยองขวัญ เช่นเกม สวีตโฮม (Sweet Home) ของปี ค.ศ. 1989 ตั้งแต่นั้นมา เกมที่มีรูปแบบการเล่นใกล้เคียงกันก็จัดอยู่ในประเภทนี้ และยังถูกนำไปใช้กับเกมเก่า ๆ อย่าง ฮอนทิดเฮาส์ (Haunted House) ของปี ค.ศ. 1982 ด้วย เริ่มจากการออกจำหน่ายของเกม เรซิเดนต์อีวิล 4 (Resident Evil 4) ในปี ค.ศ. 2005 เกมประเภทนี้จะเริ่มมีลักษณะที่เป็นเกมแนวแอ็กชันมากขึ้น ทำให้นักเขียนข่าวเกมตั้งคำถามว่าแฟรนไชส์เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีมานานได้ทิ้งประเภทเกมประเภทนี้ไป แล้วเปลี่ยนไปทำเกมแนว "แอ็กชันสยองขวัญ" ซึ่งแตกต่างไปจากเดิมหรือไม่[2][3][4][5][6] อย่างไรก็ตาม เกมประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังคงมีอยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง

นิยาม[แก้]

เรซิเดนต์อีวิล (1996) เป็นเกมที่กำหนดและให้นิยามเกมประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอด

สยองขวัญเอาชีวิตรอดหมายถึงแนวเกมย่อยของวิดีโอเกมแนวแอ็กชันผจญภัยที่มีเนื้อเรื่องมาจากนิยายแนวสยองขวัญ[7][8] ตัวละครที่ผู้เล่นบังคับจะอ่อนแอและมีอาวุธน้อย[9] ให้ความสำคัญที่การแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าความรุนแรง[10] เกมจะท้าให้ผู้เล่นจัดการคลังสิ่งของ[11] และแบ่งสรรปันส่วนทรัพยากรที่หายาก เช่น กระสุนปืน[9][10] รูปแบบหลักอีกอย่างของเกมประเภทนี้คือความว่างเปล่า อธิบายง่าย ๆ คือเกมเหล่านี้จะมีตัวละครที่บังคับไม่ได้ (Non-player character) อยู่จำนวนน้อย และบอกเล่าเรื่องราวของเกมโดยอ้อมด้วยหนังสือพิมพ์ ข้อความ หรือข้อความเสียง[12]

ขณะที่เกมแอ็กชันจำนวนมากจะนำเสนอตัวละครเอกตัวคนเดียวพบกับฝูงศัตรูในสิ่งแวดล้อมที่ชวนระทึก[13] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะแตกต่างจากเกมแอ็กชันที่มีความสยองขวัญชนิดอื่น[14][15] เกมพวกนี้จะไม่เน้นการต่อสู้ แต่จะท้าให้ผู้เล่นหลบซ่อนหรือวิ่งหนีจากศัตรู และแก้ปริศนา[13] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดโดยปกติจะไม่ใช้รูปแบบการเล่นแบบเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกมแอ็กชันผจญภัย หรือวิดีโอเกมแนวสวมบทบาท[7] "สยองขวัญเอาชีวิตรอดแตกต่างจากเกมทั่วไปตรงที่มันไม่ได้นิยามด้วยกลไกเฉพาะ แต่นิยามด้วยแก่นของเรื่อง โทน จังหวะ และการออกแบบ"[12]

รูปแบบของเกม[แก้]

ไม่เน้นการต่อสู้[แก้]

สยองขวัญเอาชีวิตรอดเป็นแนวเกมย่อยของเกมแอ็กชันผจญภัย[8] ที่ผู้เล่นจะไม่สามารถเตรียมตัวหรือเตรียมอาวุธให้กับตัวละคร (avatar) ได้[9] ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับศัตรูจำนวนมาก[16] แต่กระสุนมีน้อยกว่าเกมอื่น ๆ[17] และอาวุธทรงพลังอย่างเช่น ปืนยิงจรวด ยิ่งหายาก แม้ว่าจะมีให้เก็บก็ตาม[9] ดังนั้น ผู้เล่นจึงอ่อนแอกว่าเกมแอ็กชันประเภทอื่น ๆ[9] และสิ่งแวดล้อมที่เต็มไปด้วยภัยคุกคามสร้างเรื่องเล่าที่ประเมินความเป็นไปได้ให้กับตัวละคร[7] ระบบการเล่นจะไม่เน้นการต่อสู้โดยตรง และผู้เล่นต้องหลบศัตรูหรือใช้สิ่งแวดล้อมให้เป็นประโยชน์[13] เกมจะพยายามเพิ่มความเปราะบางโดยทำเป็นเกมผู้เล่นคนเดียวมากกว่าเกมหลายผู้เล่น[16] และให้ตัวละครบอบบางกว่าวีรบุรุษในเกมแอ็กชันทั่วไป[17]

เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังเป็นที่รู้กันในเรื่องความท้าทายที่ไม่ใช่การต่อสู้ เช่นการแก้ปริศนา ณ ตำแหน่งหนึ่ง ๆ ในโลกของเกม[13] และการเก็บรวบรวมและจัดการคลังไอเทม พื้นที่ในโลกเกมจะถูกจำกัดจนกว่าผู้เล่นจะได้รับไอเทมชิ้นที่กำหนด ในบางครั้ง ในหลาย ๆ ด่านอาจมีเส้นทางได้มากกว่าหนึ่งเส้นทาง[11] หลาย ๆ ด่านท้าให้ผู้เล่นเจอกับสิ่งแวดล้อมคล้ายเขาวงกต ที่ทดสอบทักษะการหาเส้นทางของผู้เล่น[13] หลาย ๆ ด่านจะออกแบบมาให้มืดและเป็นที่แคบ ๆ (claustrophobic) (มักจะใช้แสงไฟสลังหรือเงาตะคุ่มและมุมกล้องและลานสายตาที่จำกัดการมองเห็น) เพื่อท้าผู้เล่นและสร้างความวิตกกังวลให้ผู้เล่น[9][18] แม้ว่าเกมประเภทนี้จะมีพื้นที่กว้างขวางก็ตาม[7]

จุดประสงค์ของศัตรู[แก้]

เนื้อเรื่องของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะเกี่ยวพันกับการสืบสวนและการเผชิญหน้ากับกองทัพศัตรูที่น่าขนลุก[19] ดังนั้นเกมหลายเกมจะเปลี่ยนองค์ประกอบในนิยายสยองขวัญมาเป็นความท้าทายในระบบการเล่น[9] เกมในยุคแรก ๆ จะใช้มุมกล้องแบบที่เห็นในภาพยนตร์สยองขวัญ ที่ยอมให้ศัตรูหลบอยู่ในพื้นที่ที่ปิดมิดชิดไม่ให้ผู้เล่นมองเห็น[20] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมากมายใช้เสียงประกอบหรือการเตือนอันตรายแบบเป็นนัย ๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้ถึงอันตรายที่กำลังคืนคลานเข้ามา การทำเช่นนี้ช่วยผู้เล่นแต่ก็สร้างความกังวลและความไม่แน่นอนให้ผู้เล่นเช่นกัน[19]

เกมโดยทั่วไปจะนำเสนอสัตว์ประหลาดชนิดต่าง ๆ ที่มีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์[11] ศัตรูอาจปรากฏตัวอย่างไม่ทันตั้งตัวหรือในทันที[9] และด่านหลายด่านจะออกแบบมาให้มีเหตุการณ์ที่เตรียมไว้เสร็จสรรพว่าจะมีศัตรูตกลงมาจากเพดานหรือทะลุผ่านหน้าต่างเข้ามา[18] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเหมือนเกมแอ็กชันผจญภัยอย่างหนึ่งคือ เกมจะทำให้ผู้เล่นพบกับหัวหน้าที่ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับศัตรูที่กำจัดยากเพื่อที่จะผ่านไปยังด่านต่อไปได้ การพบกับหัวหน้าเหล่านี้มาจากตัวปฏิปักษ์ที่พบได้ในเรื่องสยองขวัญดั้งเดิม และการเอาชนะหัวหน้าจะทำให้เดินหน้าไปยังเนื้อเรื่องต่อ ๆ ไปได้[7]

ประวัติ[แก้]

จุดกำเนิด (1980s-1996)[แก้]

จุดกำเนิดของเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดสามารถสืบย้อนไปถึงบันเทิงคดีแนวสยองขวัญยุคแรก ต้นแบบความสยองขวัญมักจะข้องเกี่ยวกับหนังสือของเอช.พี. เลิฟคราฟต์ ซึ่งเป็นบทบรรยายแนวสืบสวนสอบสวน หรือการเดินทางไปในห้วงลึก ฉากการเผชิญหน้ากับหัวหน้าเกมในหลาย ๆ เกมถูกเปรียบเทียบกับเทพคธูลูโอลด์วัน ลักษณะของการเอาตัวรอดต้องย้อนไปที่ภาพยนตร์แนวสแลชเชอร์ (slasher) ซึ่งตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับปฏิปักษ์ตัวฉกาจ[7] อิทธิพลหลักอื่น ๆ ที่มีต่อแนวเกมนี้คือบันเทิงคดีญี่ปุ่นแนวสยองขวัญ รวมถึง ละครเวทีโนห์ หนังสือของเอโดกาวะ รัมโพ[21] และภาพยนตร์ญี่ปุ่น[22] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมีที่มาจากประเพณีของตะวันตก (ส่วนใหญ่คืออเมริกัน) และเอเชีย (ส่วนใหญ่คือญี่ปุ่น) โดยทางตะวันตกจะชื่นชอบบันเทิงคดีสยองขวัญปนแอ็กชัน ขณะที่ทางญี่ปุ่นจะเป็นสยองขวัญเชิงจิตวิทยา

หากย้อนไปดูเกมเก่า ๆ เกมหลาย ๆ เกมอาจเรียกได้ว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด เกม 3ดีมอนสเตอร์เมซ ของมัลคอล์ม อีวานส์ ออกจำหน่ายสำหรับเครื่องซินแคลร์ ZX81 ใน ค.ศ. 1982 เป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งปราศจากอาวุธ ผู้เล่นไม่สามารถต่อสู้กับศัตรูที่เป็นไทแรนโนซอรัสได้ เขาจะต้องหนีโดยหาทางออกก่อนที่สัตว์ประหลาดจะหาเขาเจอ เกมยังระบุระยะทางและความตระหนักรู้ของผู้เล่นซึ่งจะเพิ่มความตึงเครียดให้กับเกม นิตยสารเอดจ์ กล่าวว่ามันเป็น "ความกลัว ความตื่นตระหนก ความระทึกขวัญ และการเผชิญหน้ากับศัตรูที่ไม่ปรานีและทรหด ที่มาตามล่าสุดในตอนจบ" และถือว่าเป็น "จุดกำเนิดเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด"[23][24] นิตยสารเรโทรเกมเมอร์กล่าวว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอดอาจเป็นคำที่ประดิษฐ์ขึ้นจากเกมเรซิเดนต์อีวิล แต่ก็สามารถนำคำนี้ไปใช้กับเกมยอดนิยมของมัลคอล์ม อีวานส์ได้ง่าย ๆ"[25] อีกตัวอย่างหนึ่งคือเกมฮอนทิดเฮาส์ ของเครื่องอาทาริ 2600 ค.ศ. 1982 ระบบการเล่นถือว่าเป็นปกติสำหรับเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในอนาคต เนื่องจากเกมนี้เน้นการแก้ปริศนาและการหลบหลีกมากกว่าความรุนแรง[10] สัตว์ประหลาดในเกมมักมาจากบันเทิงคดีสยองขวัญ เช่น ค้างคาว และผี ซึ่งมีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ ระบบการเล่นยังควบรวมการเก็บสิ่งของ และการจัดการคลังสิ่งของ และบริเวณที่ยังเข้าถึงไม่ได้จนกว่าจะได้สิ่งของอย่างใดอย่างหนึ่ง เรื่องจากระบบการเล่นมีหลายคุณลักษณะที่พบได้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคต่อมา นักวิจารณ์บางกลุ่มจัดเกมคุณลักษณะเหล่านี้ว่าเป็นอย่างแรก ๆ ของเกมแนวนี้[11]

ค.ศ. 1982 มีเกมสยองขวัญอีกเกมหนึ่งของบันไดออกจำหน่ายคือเกม เทร์เรอร์เฮาส์ ยึดจากบันเทิงคดีสยองขวัญดั้งเดิมของญี่ปุ่น ออกจำหน่ายเป็นเครื่องเล่นเกมมือถือพลังแสงอาทิตย์บนจอ LCD ของบันได เป็นเกมที่ใช้พลังงานแสงอาทิตย์ มีจอภาพผลึกแสง 2 จอซ้อนกันเพื่อให้สามารถเปลี่ยนฉากได้อย่างน่าประทับใจและใช้เอฟเฟกต์ 3 มิติเทียม ปริมาณของแสงที่เกมได้รับจะมีผลต่อประสบการณ์ในการเล่น ตัวอย่างของเกมสยองขวัญยุคแรกอีกเกมที่ออกจำหน่ายในปีเดียวกันนั้นคือเกมอาเขต มอนสเตอร์แบช ของเซกา ซึ่งแนะนำสัตว์ประหลาดจากภาพยนตร์สยองขวัญแบบคลาสสิก เช่น ตัวที่คล้ายแดรกคูลา แฟรงเกนสไตน์ และมนุษย์หมาป่า เป็นการวางรากฐานให้กับเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในอนาคต ในเกม โกสต์เฮาส์ ค.ศ. 1986 มีระบบการเล่นที่ออกแบบให้ดูเป็นฉากสยองขวัญ นำเสนอด่านบ้านผีสิงเต็มไปด้วยกับดักและความลับต่าง ๆ และศัตรูที่รวดเร็ว เก่ง และดุ บังคับให้ผู้เล่นเรียนรู้ความซับซ้อนของบ้านและต้องพึ่งสติปัญญา[12] อีกเกมที่ถูกกล่าวถึงว่าเป็นเกมสยองขวัญยุคแรก ๆ คือเกมเขาวงกต แอนต์แอตแทก ของควิกซิลวา ค.ศ. 1983[26]

ใน ค.ศ. 1985 เกม เดอะสกรีมเมอร์ ของแมจิคัลซู เป็นเกมสวมบทบาท ออกจำหน่ายสำหรับเครื่อง NEC PC-88 ฉากเกมอยู่ในสถานีวิจัยหลังสิ้นโลก ขณะที่ระบบการเล่นนำเสนอการต่อสู้แบบยิงปืนและการตายถาวร[27][28] ในครึ่งหลังของคริสต์ทศวรรษ 1980 มีเกมสยองขวัญออกมาอีกมากมาย เช่น แคสเซิลวาเนีย ของโคนามิ ค.ศ. 1986 และเกมเคนเซอิเดน ของเซกา และสแปลตเตอร์เฮาส์ ของนัมโค ค.ศ. 1988 แม้ว่าจะมีภาพสยดสยองในเกม แต่ระบบการเล่นไม่ได้ผิดแผกไปจากเกมแอ็กชันในยุคนั้นมากนัก สแปลตเตอร์เฮาส์โดดเด่นในเรื่องปริมาณเลือดและความระทึกขวัญ แม้ว่าจะเป็นเกมแนวบีตเอ็มอัปและเน้นที่การเอาชีวิตรอดเพียงเล็กน้อย[29]

เควิน กิฟฟอร์ด (จากเกมโปร และวันอัป.คอม) และ John Szczepaniak (จากเรโทรเกมเมอร์ และดิเอสเกพิสต์)[30] ถือว่าเกม ชิริว เซนเซน: วอร์ออฟเดอะเดด ค.ศ. 1987 พัฒนาโดยฟันแฟกทอรี และจำหน่ายโดยวิกเตอร์มิวสิกอินดัสตรีส์ สำหรับเครื่อง MSX2, PC-88 และพีซีเอนจิน[30] เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจริง ๆ เกมแรก ออกแบบโดยคัตสึยะ อิวาโมโตะ เป็นเกมแอ็กชันสวมบทบาท เกี่ยวกับสมาชิกหน่วย SWAT ชื่อ ไลลา กำลังช่วยผู้รอดชีวิตจากเมืองที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาด และพาพวกเขาไปหลบภัยในโบสถ์ เกมมีสภาพแวดล้อมแบบเปิดเหมือนเกมดรากอนเควสต์ และเป็นเกมต่อสู้เรียลไทม์แบบมองจากด้านข้างเหมือนเซลดา II แม้ว่า วอร์ออฟเดอะเดด จะแยกออกจากเกมสวมบทบาทเกมอื่น เนื่องจากเกมมีบรรยากาศมืดและน่าขนลุก ตลอดทั้งการดำเนินเรื่อง กราฟิก และดนตรีประกอบ[31] ขณะที่ระบบการเล่นไม่มีระบบเก็บเลเวล และนำเสนอการยิงจากด้านข้างด้วยแต่ละปืนมีกระสุนจำกัด บังคับให้ผู้เล่นต้องหาและใช้กระสุนอย่างประหยัด และหนีจากสัตว์ประหลาด แม้ว่าผู้เล่นสามารถต่อย หรือใช้มีดได้เมื่อกระสุนหมดก็ตาม เกมยังมีคลังและกล่องเก็บสิ่งของอย่างจำกัด และแนะนำวัฏจักรกลางวันกลางคืน ผู้เล่นสามารถนอนหลับเพื่อฟื้นฟูพลังชีวิต และสถิติจะถูกเก็บว่าผู้เล่นรอดชีวิตมาแล้วกี่วัน เนื้อเรื่องต่อมาเกี่ยวพันกับประตูมิติไปสู่อีกโลกหนึ่ง[30]ในปีเดียวกันนั้นยังมีเกม ลาพลาซโนมา ออกจำหน่าย เป็นเกมผสมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดกับสวมบทบาท แม้ว่าจะมีองค์ประกอบของเกมสวมบทบาทดั้งเดิมมากกว่า เช่น การต่อสู้แบบผลัดกันจู่โจม ฉากเกมอยู่ในคฤหาสน์ที่เต็มไปด้วยสิ่งมีชีวิตที่ฟื้นจากความตาย และผู้เล่นจะต้องควบคุมกลุ่มตัวละครที่มีอาชีพต่าง ๆ รวมถึงนักวิทยาศาสตร์ที่สร้างเครื่องมือต่าง ๆ และนักหนังสือพิมพ์ที่คอยถ่ายภาพ[32] ใน ค.ศ. 1988 วอร์ออฟเดอะเดดพาร์ต 2 สำหรับเครื่อง MSX2 และ PC-88 ทิ้งความเป็นเกมสวมบทบาท เช่น การเผชิญหน้าแบบสุ่ม ออกไปจากภาคก่อนหน้า และนำองค์ประกอบแนวแอ็กชันผจญภัยจากเกมเมทัลเกียร์มาปรับใช้แทน แต่ยังคงเหลือบรรยากาศสยองขวัญแบบภาคก่อนหน้าอยู่[30]

สวีตโฮม (1989) ดังภาพ เป็นวิดีโอเกมสวมบทบาทที่มักเรียกว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และกล่าวกันว่าเป็นแรงบันดาลใจหลักของเกม เรซิเดนต์อีวิล.

อย่างไรก็ตาม เกมที่ถือว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอย่างแท้จริงคือเกม สวีตโฮม สำหรับเครื่องแฟมิคอม[33] ออกจำหน่ายปี ค.ศ. 1989 เนื่องจากมีอิทธิพลต่อเกมเรซิเดนต์อีวิลมากที่สุด ระบบการเล่นเน้นที่การแก้ปริศนาหลายรูปแบบโดยใช้สิ่งของที่เก็บไว้ในคลังที่จำกัด[34] ขณะกำลังต่อสู้หรือหนีจากสิ่งมีชีวิตน่ากลัว ซึ่งอาจทำให้ตัวละครคนใดคนหนึ่งตายถาวร เป็นการสร้างความตึงเครียดและเน้นถึงการเอาชีวิตรอด[34] ระบบการเล่นดังกล่าวยังพยายามที่จะสร้างเนื้อเรื่องที่น่ากลัวและน่าตกใจภายในเกม ส่วนใหญ่จะเล่าเรื่องราวผ่านอนุทินที่วางทิ้งไว้เป็นเวลาห้าสิบปีก่อนเหตุการณ์ในเกม[35] เกมพัฒนาโดยแคปคอม เป็นแรงบันดาลใจหลักของเกมเรซิเดนต์อีวิลที่ออกจำหน่ายในเวลาต่อมา[33][34] และยืมคุณสมบัติบางอย่างจากเกมดังกล่าวเช่น ฉากคฤหาสน์ หน้าจอโหลดขณะ "กำลังเปิดประตู"[33] ฉากแอนิเมชันตอนตาย ฉากจบหลายแบบขึ้นกับตัวละครที่รอดชีวิต[35] เส้นทางของตัวละครแยกกัน ทักษะที่แตกต่างกัน การจัดการสิ่งขอองที่มีจำกัด การบอกเล่าเรื่องราวผ่านอนุทินและภาพบนผนัง การเน้นบรรยากาศ และภาพวาดที่น่ากลัว ภาพวาดดังกล่าวทำให้เกมไม่ได้ออกจำหน่ายในโลกตะวันตก แม้ว่าอิทธิพลเหล่าสามารถสัมผัสได้จากเกมเรซิเดนต์อีวิล ซึ่งเดิมทีตั้งใจจะทำเป็นเกมรีเมกก็ตาม[36] บางคนถือว่าสวีตโฮมเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกอย่างแท้จริง[37] เทรวิส ฟาส์ จากไอจีเอ็น กล่าวว่า สวีตโฮม มีความเป็นเกมสวมบทบาทมากกว่า และโปรเจกต์ไฟร์สตาร์ต (ออกจำหน่ายปีเดียวกับเกมสวีตโฮม) ดูใกล้เคียงกับเกมแนวสยองขวัญมากกว่า แม้ว่าจะไม่มีอิทธิพลใด ๆ ก็ตาม[12]

ใน ค.ศ. 1989 อิเล็กทรอนิกส์อาตส์ออกจำหน่ายโปรเจกต์ไฟร์สตาร์ต พัฒนาโดยไดนามิกซ์ โปรเจกต์นี้ไม่เหมือนเกมในยุคแรก ๆ เนื่องจากเกมนำเสนอฉากนิยายวิทยาศาสตร์จากภาพยนตร์เรื่อง เอเลียน แต่มีระบบการเล่นที่ใกล้เคียงกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลังในหลาย ๆ ด้าน ฟาส์มองว่าเป็นเกม "สยองขวัญเอาชีวิตรอดเต็มรูปแบบเท่าที่รู้ในทุกวันนี้" มองจากความสมดุลระหว่างการแอ็กชันผจญภัย กระสุนจำกัด อาวุธไม่ทนทาน ตัวละครหลักที่เปราะบาง ความอ้างว้าง การเล่าเรื่องผ่านเอกสาร กราฟิกความรุนแรง และการใช้ดนตรีประกอบฉาก ซึ่งต่อมา ทุกอย่างเหล่านี้กลายเป็นคุณสมบัติของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง แม้กระนั้น ดูเหมือนว่าเกมนี้จะไม่ได้เป็นอิทธิพลโดยตรงกับเกมในยุคหลัง และความคล้ายกันต่าง ๆ นี้มักเป็นตัวอย่างของการคิดแบบขนาน[12]

อะโลนอินเดอะดาร์ก (1992) ถือว่าเป็นบรรพบุรุษของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และบางครั้งเมื่อนึกย้อนกลับไป เรียกกันว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมหนึ่ง

ใน ค.ศ. 1992 บริษัทอินโฟเกรมส์ออกจำหน่ายเกม อะโลนอินเดอะดาร์ก ซึ่งถือว่าเป็นบรรพบุรุษอีกเกมของเกมแนวนี้[11][38][39] เกมนำเสนอตัวเอกคนเดียวปะทะกับฝูงสัตว์ประหลาด และใช้ความท้าทายแบบเกมผจญภัย เช่น การแก้ปริศนา และการหากุญแจลับเพื่อไขสู่พื้นที่ใหม่ ในด้านกราฟิก อะโลนอินเดอะดาร์ก ใช้มุมมองกล้องพรีเรนเดอร์ชนิดไม่เคลื่อนไหว แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดได้เหมือนในเกมแอ็กชัน แต่ผู้เล่นก็สามารถเลือกที่จะหลบหนี หรือปิดกั้นได้[8] สัตว์ประหลาดหลายชนิดไม่สามารถฆ่าให้ตายได้ วิธีจัดการที่ทำได้คือใช้ทักษะการแก้ปัญหาต่าง ๆ[40] เกมยังใช้กลไกเกี่ยวกับสมุดบันทึกหรือหนังสือคอยช่วยอธิบายเนื้อเรื่องด้วย[10] องค์ประกอบเหล่านี้พบได้ในเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง และเกมยังได้เครดิตว่าทำให้ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกิดขึ้นมาได้[8]

ใน ค.ศ. 1994 ริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์ออกจำหน่ายเกม ดอกเตอร์เฮาเซอร์ เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดภาพสามมิติเต็มรูปแบบเกมแรก สำหรับเครื่อง 3DO ทั้งตัวละครผู้เล่นและสิ่งแวดล้อมถูกเรนเดอร์ให้เป็นรูปหลายเหลี่ยม ให้ผู้เล่นสามารถสลับมุมมองได้ 3 มุมมอง ได้แก่ มุมมองบุคคลที่สาม มุมมองบุคคลที่หนึ่ง และมุมมองเหนือศีรษะ ความแตกต่างจากเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตแรกยุคก่อนและหลังคือ ดอกเตอร์เฮาเซอร์ ไม่ค่อยมีศัตรู แต่สิ่งคุกคามอย่างเดียวคือบ้านที่เล่นกับความรู้สึกซึ่งเป็นสถานที่ในเกม โดยผู้เล่นต้องรับมือกับกับดักและแก้ปริศนา เกมยังใช้เสียงประกอบ เช่น ดนตรีเบื้องหลัง ที่คอยเพิ่มความตึงเครียดและจะเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ และเสียงสะท้อนจากฝีเท้าของตัวละครที่เปลี่ยนแปลงได้ตามพื้นผิว ต่อมานำมาปรับใช้ได้ดีขึ้นกับเกมเรซิเดนต์อีวิล เกมนี้ถือว่าเป็นขั้นตอนหนึ่งในการสรรค์สร้างเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด เป็นการปรับปรุงจากเกมอะโลนอินเดอะดาร์ก และปูทางไปสู่เกมเรซิเดนต์อีวิล[41]

ใน ค.ศ. 1995 เกมผจญภัยสยองขวัญ D ของทีมWARP นำเสนอมุมมองบุคคลที่หนึ่ง วิดีทัศน์เต็มอัตราแบบใช้ CGI ระบบการเล่นที่มีการแก้ปริศนา และเนื้อหาไม่เหมาะสม เช่น ความรุนแรง และมนุษย์กินคน[42][43] ในปีเดียวกันนั้น เกมคล็อกทาวเวอร์ ของฮิวแมนเอนเตอร์เทนเมนต์ เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีระบบการเล่นแบบชี้แล้วคลิก (point-and-click) แนวผจญภัยภาพกราฟิก และเพิ่มความแปลกใหม่ที่ว่านักย่องเบาตัวอันตรายชื่อซิสเซอส์แมน คอยตามล่าผู้เล่นตลอดเกม[44] เกมยังแนะนำการเล่นแบบลอบฆ่า[45] และมีเอกลักษณ์เรื่องการขาดการต่อสู้ โดยผู้เล่นทำได้เพียงวิ่งหนีหรือหลอกล่อซิสเซอส์แมนเพื่อเอาชีวิตรอดให้นานที่สุดเท่าที่ทำได้ และมีฉากจบที่เป็นไปได้ถึง 9 แบบ[46]

แคปคอมนำคำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" มาใช้ครั้งแรกในระหว่างทำการตลาดให้เกมเรซิเดนต์อีวิล เมื่อ ค.ศ. 1996[47][48] เกมมีแรงบันดาลใจจากเกม สวีตโฮม ค.ศ. 1989 ของแคปคอมเช่นกัน[33] โดยทีแรกจะทำเป็นเวอร์ชันทำใหม่เท่านั้น[36] เรซิเดนต์อีวิลยังนำคุณสมบัติหลายอย่างจากเกม อะโลนอินเดอะดาร์ก มาปรับใช้ ตัวอย่างเช่น มุมกล้องตั้งนิ่ง และการแก้ปริศนาในเกม[8] รูปแบบการควบคุมในเกมเรซิเดนต์อีวิลกลายเป็นหลักของเกมแนวนี้ และเกมในยุคหลังก็เลียนแบบความท้าทายจากทรัพยากรและสิ่งของจำกัดจากเกมนี้[10] เกมประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์ทำให้เครื่องเล่นเพลย์สเตชันกลายเป็นเครื่องเล่นวิดีโอเกมที่เป็นที่นิยม[8] และนำไปสู่ซีรีส์ภาพยนตร์เรื่อง ผีชีวะ[7] เกมหลายเกมพยายามสร้างความสำเร็จตามแบบของเรซิเดนต์อีวิล และเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดทุกเกมในยุคหลังเป็นที่ถกเถียงว่านำรูปแบบมาจากเกมนี้เช่นกัน[7]

ยุคทอง (1996-2004)[แก้]

ยุคเปลี่ยนถ่าย (2005-ปัจจุบัน)[แก้]

อ้างอิง[แก้]

  1. "IGN Presents the History of Survival Horror". 
  2. "Survival Horror vs. Action Horror". gamerevolution.com. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013. 
  3. "The Evil Within preview – ‘real survival horror’". metro.co.uk. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013. 
  4. "Horror Show - Survival Horror vs. Action Horror". zero1gaming.com. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013. 
  5. "Survival Horror". tvtropes.org. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013. 
  6. "6 Upcoming Horror Games That Look Absolutely Terrifyin". blooody-disguiting.org. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013. 
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 Richard J. Hand (2004). "Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise". In Steffen Hantke. Horror Film. Univ. Press of Mississippi. pp. 117–134. 
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 Brett Todd. "A Modern History of Horror Games". GameSpot. สืบค้นเมื่อ 2007-03-18. 
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. 
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 Jim Sterling (2008-06-09). "Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Christopher Buecheler (2002-12-08). "GameSpy Hall of Fame: Haunted House". GameSpy. สืบค้นเมื่อ 2009-02-06. 
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 Travis Fahs (October 30, 2009). "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-11-02. 
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 Leigh Alexander (2008-09-29). "Does Survival Horror Really Still Exist?". Kotaku. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16. 
  14. Chris Kohler (2009-04-16). "Silent Hill Re-Imagines Horror Game Clichés for Wii". Wired. สืบค้นเมื่อ 2009-05-06. 
  15. Justin Leeper (2004-08-17). "Ghost Hunter". GameSpy. สืบค้นเมื่อ 2009-05-06. 
  16. 16.0 16.1 "Left 4 Dead Q&A - First Details". GameSpot. สืบค้นเมื่อ 2007-03-10. 
  17. 17.0 17.1 Richard Rouse III (2004-06-09). "Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering". สืบค้นเมื่อ 2009-02-06. 
  18. 18.0 18.1 Phil Co (2006). Level Design for Games. New Riders Games. p. 40. 
  19. 19.0 19.1 Bernard Perron (2004). Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games. COSIGN 2004 Proceedings, Art Academy, University of Split. 
  20. Keith Stuart (2008-12-12). "Destuctoid on the death of survival horror". guardian.co.uk. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16. 
  21. Richard J. Hand (2004). "Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise". In Steffen Hantke. Horror Film. University Press of Mississippi. pp. 117–134 [123–5]. สืบค้นเมื่อ 2011-05-10. 
  22. Bernard Perron & Clive Barker (2009), Bernard Perron, ed., Horror video games: essays on the fusion of fear and play, contributor: Clive Barker, McFarland, pp. 96, 98, 103–4, 108, ISBN 0-7864-4197-6, สืบค้นเมื่อ 2011-05-10 
  23. Edge staff (Andy Krouwel) (2006-04-18). "The Making of... 3D Monster Maze". Edge (161). Archived from the original on 2007-05-13. 
  24. CRASH staff (Michael Broomfield) (1984–06). "New Generation Ingredients of a winning team". CRASH (5). 
  25. Retro Gamer Team (2014-02-03). "Top Ten ZX 81 Games". Retro Gamer. สืบค้นเมื่อ 21 January 2015. 
  26. Edge staff (2009-07-31). "The Making Of: Ant Attack". Edge. สืบค้นเมื่อ 2009-12-08. 
  27. The Screamer (Translation), 4Gamer.net
  28. แม่แบบ:MobyGames
  29. EGM Heads to the Splatterhouse, 1UP
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 John Szczepaniak, War of the Dead, Hardcore Gaming 101, 15 January 2011
  31. อ้างอิงผิดพลาด: ป้ายระบุ <ref> ไม่ถูกต้อง ไม่มีการกำหนดข้อความสำหรับอ้างอิงชื่อ Gifford
  32. Laplace no Ma ใน MobyGames
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 "Top 11 Survival Horror Games: Sweet Home". UGO Networks. 2008-05-21. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  34. 34.0 34.1 34.2 Jim Sterling (June 9, 2008). "Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-08-26. 
  35. 35.0 35.1 Max Bert. "GOTW: Sweet Home". GameSpy. สืบค้นเมื่อ 2009-08-28. 
  36. 36.0 36.1 Time Machine: Sweet Home, Computer and Video Games
  37. Harrison, Thomas Nowlin (2006). The Sweet Home of Resident Evil. 
  38. อ้างอิงผิดพลาด: ป้ายระบุ <ref> ไม่ถูกต้อง ไม่มีการกำหนดข้อความสำหรับอ้างอิงชื่อ extinction
  39. Travis Fahs, Alone in the Dark Restrospective, IGN, June 23, 2008
  40. Clara Barraza (2008-09-01). "The Evolution of the Survival Horror Genre". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  41. Adam Romano (March 8, 2008). "Doctor Hauzer". Defunct Games. สืบค้นเมื่อ 2011-05-12. 
  42. Ugur Sener (August 28, 2003). "Game Review". Just Adventure. สืบค้นเมื่อ 2011-05-10. [ลิงก์เสีย]
  43. "Kenji Eno: Reclusive Japanese Game Creator Breaks His Silence". 1UP.com. 2008-08-07. สืบค้นเมื่อ 2008-08-08. 
  44. Travis Fahs (October 30, 2009). "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. p. 5. สืบค้นเมื่อ 2011-01-26. 
  45. Shane Patterson (2009-02-03), The Sneaky History of Stealth Games, GamesRadar, Retrieved 2009-06-21
  46. Alex Lucard (May 22, 2006). "Nygotha". Diehard GameFAN II (XXXV). สืบค้นเมื่อ 2011-03-07. 
  47. Justin Speer and Cliff O'Neill. "The History of Resident Evil". GameSpot. Archived from the original on 2008-09-06. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  48. "Enter The Survival Horror... A Resident Evil Retrospective," Game Informer 174 (October 2007): 132-133.