สยองขวัญเอาชีวิตรอด

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
(เปลี่ยนทางจาก สยองขวัญเอาตัวรอด)

สยองขวัญเอาชีวิตรอด (อังกฤษ: survival horror) เป็นประเภทย่อยของวิดีโอเกมแอ็กชันผจญภัยมีแรงบันดาลใจจากบันเทิงคดีสยองขวัญ แม้ว่าจะมีการต่อสู้เป็นส่วนหนึ่งในระบบการเล่น แต่ผู้เล่นจะรู้สึกมีพละกำลังน้อยกว่าเกมแนวแอ็คชันทั่วไป เนื่องจากเกมจะกำจัดกระสุนปืน พลังชีวิต ความเร็ว หรือปัจจัยอื่น ๆ ผู้เล่นยังต้องหาไอเทมเพื่อปลดล็อกเส้นทางไปยังพื้นที่ใหม่ ๆ และแก้ปัญหาที่เกมกำหนดให้ ณ จุดต่าง ๆ เกมจะมีดนตรีประกอบชวนสยองขวัญ และผู้เล่นมักจะต้องสำรวจสภาพแวดล้อมชวนฉงน และโต้ตอบกับศัตรูที่อาจจู่โจมแบบไม่ทันตั้งตัว

เกมแนวผจญภัยเป็นเกมประเภทแรก ๆ ที่พยายามเขย่าขวัญผู้เล่น เกมแรกของโรเบอร์ตา วิลเลียมส์ ชื่อ "มิสเตอรีเฮาส์" (Mystery House) เป็นเกมที่มีแรงบันดาลใจจากปริศนาฆาตกรรมของอกาธา คริสตี เกม "มิสเตอรีเฮาส์" เป็นเกมผจญภัยที่ออกแบบโดยใช้กราฟิกเกมหนึ่ง "เดอะเคานต์" (The Count) ตามมาในปีต่อมา และ "ทรานซิลเวเนีย" (Transylvania) ก็ออกมาในปี ค.ศ. 1982 แต่เกมยังไม่ทำให้ผู้เล่นกระโดดได้จนกระทั่งเครื่องเล่นเกมอาตาริออกมาพร้อมกับเกม "ฮอนทิดเฮาส์" (Haunted House) ซึ่งถือว่าออกแบบมาเพื่อตั้งใจขย่มขวัญผู้เล่นโดยเฉพาะ[1]

คำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" ถูกใช้ครั้งแรกกับเกมเรซิเดนต์อีวิล (Resident Evil) สัญชาติญี่ปุ่น ในปี ค.ศ. 1996 ที่มีอิทธิพลมาจากเกมในยุคก่อนหน้าที่มีรูปแบบสยองขวัญ เช่นเกม สวีตโฮม (Sweet Home) ของปี ค.ศ. 1989 ตั้งแต่นั้นมา เกมที่มีรูปแบบการเล่นใกล้เคียงกันก็จัดอยู่ในประเภทนี้ และยังถูกนำไปใช้กับเกมเก่า ๆ อย่าง ฮอนทิดเฮาส์ (Haunted House) ของปี ค.ศ. 1982 ด้วย เริ่มจากการออกจำหน่ายของเกม เรซิเดนต์อีวิล 4 (Resident Evil 4) ในปี ค.ศ. 2005 เกมประเภทนี้จะเริ่มมีลักษณะที่เป็นเกมแนวแอ็กชันมากขึ้น ทำให้นักเขียนข่าวเกมตั้งคำถามว่าแฟรนไชส์เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีมานานได้ทิ้งประเภทเกมประเภทนี้ไป แล้วเปลี่ยนไปทำเกมแนว "แอ็กชันสยองขวัญ" ซึ่งแตกต่างไปจากเดิมหรือไม่[2][3][4][5][6] อย่างไรก็ตาม เกมประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังคงมีอยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง

นิยาม[แก้]

สยองขวัญเอาชีวิตรอดหมายถึงแนวเกมย่อยของวิดีโอเกมแนวแอ็กชันผจญภัยที่มีเนื้อเรื่องมาจากนิยายแนวสยองขวัญ[7][8] ตัวละครที่ผู้เล่นบังคับจะอ่อนแอและมีอาวุธน้อย[9] ให้ความสำคัญที่การแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าความรุนแรง[10] เกมจะท้าให้ผู้เล่นจัดการคลังสิ่งของ[11] และแบ่งสรรปันส่วนทรัพยากรที่หายาก เช่น กระสุนปืน[9][10] รูปแบบหลักอีกอย่างของเกมประเภทนี้คือความว่างเปล่า อธิบายง่าย ๆ คือเกมเหล่านี้จะมีตัวละครที่บังคับไม่ได้ (Non-player character) อยู่จำนวนน้อย และบอกเล่าเรื่องราวของเกมโดยอ้อมด้วยหนังสือพิมพ์ ข้อความ หรือข้อความเสียง[12]

ขณะที่เกมแอ็กชันจำนวนมากจะนำเสนอตัวละครเอกตัวคนเดียวพบกับฝูงศัตรูในสิ่งแวดล้อมที่ชวนระทึก[13] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะแตกต่างจากเกมแอ็กชันที่มีความสยองขวัญชนิดอื่น[14][15] เกมพวกนี้จะไม่เน้นการต่อสู้ แต่จะท้าให้ผู้เล่นหลบซ่อนหรือวิ่งหนีจากศัตรู และแก้ปริศนา[13] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดโดยปกติจะไม่ใช้รูปแบบการเล่นแบบเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกมแอ็กชันผจญภัย หรือวิดีโอเกมแนวสวมบทบาท[7] "สยองขวัญเอาชีวิตรอดแตกต่างจากเกมทั่วไปตรงที่มันไม่ได้นิยามด้วยกลไกเฉพาะ แต่นิยามด้วยแก่นของเรื่อง โทน จังหวะ และการออกแบบ"[12]

รูปแบบของเกม[แก้]

ไม่เน้นการต่อสู้[แก้]

สยองขวัญเอาชีวิตรอดเป็นแนวเกมย่อยของเกมแอ็กชันผจญภัย[8] ที่ผู้เล่นจะไม่สามารถเตรียมตัวหรือเตรียมอาวุธให้กับตัวละคร (avatar) ได้[9] ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับศัตรูจำนวนมาก[16] แต่กระสุนมีน้อยกว่าเกมอื่น ๆ[17] และอาวุธทรงพลังอย่างเช่น ปืนยิงจรวด ยิ่งหายาก แม้ว่าจะมีให้เก็บก็ตาม[9] ดังนั้น ผู้เล่นจึงอ่อนแอกว่าเกมแอ็กชันประเภทอื่น ๆ[9] และสิ่งแวดล้อมที่เต็มไปด้วยภัยคุกคามสร้างเรื่องเล่าที่ประเมินความเป็นไปได้ให้กับตัวละคร[7] ระบบการเล่นจะไม่เน้นการต่อสู้โดยตรง และผู้เล่นต้องหลบศัตรูหรือใช้สิ่งแวดล้อมให้เป็นประโยชน์[13] เกมจะพยายามเพิ่มความเปราะบางโดยทำเป็นเกมผู้เล่นคนเดียวมากกว่าเกมหลายผู้เล่น[16] และให้ตัวละครบอบบางกว่าวีรบุรุษในเกมแอ็กชันทั่วไป[17]

เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังเป็นที่รู้กันในเรื่องความท้าทายที่ไม่ใช่การต่อสู้ เช่นการแก้ปริศนา ณ ตำแหน่งหนึ่ง ๆ ในโลกของเกม[13] และการเก็บรวบรวมและจัดการคลังไอเทม พื้นที่ในโลกเกมจะถูกจำกัดจนกว่าผู้เล่นจะได้รับไอเทมชิ้นที่กำหนด ในบางครั้ง ในหลาย ๆ ด่านอาจมีเส้นทางได้มากกว่าหนึ่งเส้นทาง[11] หลาย ๆ ด่านท้าให้ผู้เล่นเจอกับสิ่งแวดล้อมคล้ายเขาวงกต ที่ทดสอบทักษะการหาเส้นทางของผู้เล่น[13] หลาย ๆ ด่านจะออกแบบมาให้มืดและเป็นที่แคบ ๆ (claustrophobic) (มักจะใช้แสงไฟสลังหรือเงาตะคุ่มและมุมกล้องและลานสายตาที่จำกัดการมองเห็น) เพื่อท้าผู้เล่นและสร้างความวิตกกังวลให้ผู้เล่น[9][18] แม้ว่าเกมประเภทนี้จะมีพื้นที่กว้างขวางก็ตาม[7]

จุดประสงค์ของศัตรู[แก้]

เนื้อเรื่องของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะเกี่ยวพันกับการสืบสวนและการเผชิญหน้ากับกองทัพศัตรูที่น่าขนลุก[19] ดังนั้นเกมหลายเกมจะเปลี่ยนองค์ประกอบในนิยายสยองขวัญมาเป็นความท้าทายในระบบการเล่น[9] เกมในยุคแรก ๆ จะใช้มุมกล้องแบบที่เห็นในภาพยนตร์สยองขวัญ ที่ยอมให้ศัตรูหลบอยู่ในพื้นที่ที่ปิดมิดชิดไม่ให้ผู้เล่นมองเห็น[20] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมากมายใช้เสียงประกอบหรือการเตือนอันตรายแบบเป็นนัย ๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้ถึงอันตรายที่กำลังคืนคลานเข้ามา การทำเช่นนี้ช่วยผู้เล่นแต่ก็สร้างความกังวลและความไม่แน่นอนให้ผู้เล่นเช่นกัน[19]

เกมโดยทั่วไปจะนำเสนอสัตว์ประหลาดชนิดต่าง ๆ ที่มีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์[11] ศัตรูอาจปรากฏตัวอย่างไม่ทันตั้งตัวหรือในทันที[9] และด่านหลายด่านจะออกแบบมาให้มีเหตุการณ์ที่เตรียมไว้เสร็จสรรพว่าจะมีศัตรูตกลงมาจากเพดานหรือทะลุผ่านหน้าต่างเข้ามา[18] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเหมือนเกมแอ็กชันผจญภัยอย่างหนึ่งคือ เกมจะทำให้ผู้เล่นพบกับหัวหน้าที่ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับศัตรูที่กำจัดยากเพื่อที่จะผ่านไปยังด่านต่อไปได้ การพบกับหัวหน้าเหล่านี้มาจากตัวปฏิปักษ์ที่พบได้ในเรื่องสยองขวัญดั้งเดิม และการเอาชนะหัวหน้าจะทำให้เดินหน้าไปยังเนื้อเรื่องต่อ ๆ ไปได้[7]

อ้างอิง[แก้]

  1. "IGN Presents the History of Survival Horror". 
  2. "Survival Horror vs. Action Horror". gamerevolution.com. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013. 
  3. "The Evil Within preview – ‘real survival horror’". metro.co.uk. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013. 
  4. "Horror Show - Survival Horror vs. Action Horror". zero1gaming.com. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013. 
  5. "Survival Horror". tvtropes.org. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013. 
  6. "6 Upcoming Horror Games That Look Absolutely Terrifyin". blooody-disguiting.org. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013. 
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Richard J. Hand (2004). "Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise". In Steffen Hantke. Horror Film. Univ. Press of Mississippi. pp. 117–134. 
  8. 8.0 8.1 Brett Todd. "A Modern History of Horror Games". GameSpot. สืบค้นเมื่อ 2007-03-18. 
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. 
  10. 10.0 10.1 Jim Sterling (2008-06-09). "Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17. 
  11. 11.0 11.1 11.2 Christopher Buecheler (2002-12-08). "GameSpy Hall of Fame: Haunted House". GameSpy. สืบค้นเมื่อ 2009-02-06. 
  12. 12.0 12.1 Travis Fahs (October 30, 2009). "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-11-02. 
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 Leigh Alexander (2008-09-29). "Does Survival Horror Really Still Exist?". Kotaku. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16. 
  14. Chris Kohler (2009-04-16). "Silent Hill Re-Imagines Horror Game Clichés for Wii". Wired. สืบค้นเมื่อ 2009-05-06. 
  15. Justin Leeper (2004-08-17). "Ghost Hunter". GameSpy. สืบค้นเมื่อ 2009-05-06. 
  16. 16.0 16.1 "Left 4 Dead Q&A - First Details". GameSpot. สืบค้นเมื่อ 2007-03-10. 
  17. 17.0 17.1 Richard Rouse III (2004-06-09). "Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering". สืบค้นเมื่อ 2009-02-06. 
  18. 18.0 18.1 Phil Co (2006). Level Design for Games. New Riders Games. p. 40. 
  19. 19.0 19.1 Bernard Perron (2004). Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games. COSIGN 2004 Proceedings, Art Academy, University of Split. 
  20. Keith Stuart (2008-12-12). "Destuctoid on the death of survival horror". guardian.co.uk. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.