การคิดเชิงออกแบบ

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี

การคิดเชิงออกแบบ เป็นกระบวนการคิดที่ใช้การทำความเข้าใจในปัญหาต่างๆ อย่างลึกซึ้ง โดยเอาผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง และนำเอาความคิดสร้างสรรค์และมุมมองจากคนหลายๆ สายมาสร้างไอเดีย แนวทางการแก้ไข และนำเอาแนวทางต่างๆ นั่นมาทดสอบและพัฒนา เพื่อให้ได้แนวทางหรือนวัตกรรมที่ตอบโจทย์กับผู้ใช้และสถานการณ์นั้นๆที่ออกแบบทบทวนคอนเซ็ปท์(proposals สำหรับผลิตภัณฑ์ใหม่)รู้จัก[1] ออกแบบลังคิดโอ้เชื่อฉันสเตฟาทางเผชิญหน้ากับความจริงและกิจกรรมรวมถึงปัญหาการหายตัดสินใจแล้รสร้างสรรค์,sketching,prototyping และการประเมิน[2]

ออกแบบคิดยังที่เกี่ยวข้องกับต่างกำลังเล็งไปที่ใบสั่งยาให้งานออกแบบผลิตภัณฑ์และการบริการภายในธุรกิจและสังคม contexts น[3][4] บางอย่างในนี้มันกำลังเล็งไปที่ใบสั่งยาได้ถูก criticized พูดง่ายเกินสำหรับการออกแบบระบวนการและ trivializing บทบาทของงานฝีมือและทำให้เรื่องต่างๆนะ[5] อย่างไรก็ตามออกแบบว่าส่วนใหญ่ denotes งทางโพรเซสของงานออกแบบ,[6] ดีกว่าจะต้องเจาะจงเทคนิคหรือวิธีการสำหรับ facilitating กระบวนการนั้น.

ออกแบบคิดว่าตัวอย่างวีดีโอ

ทางออก-ตั้งสมาธิคิด

ออกแบบคิดว่าเป็นรูปแบบขอทางออก-ตั้งสมาธิคิดกับจุดประสงค์ขอร่วมเป็นซักอย่างซิในอนาคตผลนะ[7] ออกแบบคิดชี้ตัวและ investigates ทั้งคู่รู้จักกันและยังกำกวมเนื่องจากแง่มุมของสถานการณ์ปัจจุบันในความพยายามที่จะค้นพบพารามิเตอร์และทางเลือกทางออกตั้งซึ่งอาจจะนำไปสู่หนึ่งหรือมากกว่าน่าพอใจมั้หรอเป้าหมาย โพรเซสเป็น iterative,ซี"ทางแก้ปัญหานั่น"ศักยภาพหน้าเริ่มต้นของทางเลือกพาธ,อนุญาตให้สำหรับ redefinition ของคนเริ่มปัญหาในกระบวนการของเพื่อนร่วมการวิวัฒนาการของปัญหาแล้วทางแก้ปัญหา[8] คนดีไซเนอร์เป็นความสนใจ oscillates ระหว่างพวกเขาความเข้าใจของ problematic คอนเท็กซ์และความคิดสำหรับช่วยอะไรได้เกิดอะไรขึ้น นิทางออกความคิดสามารถนำไปให้ลึกอีกหรือทางเลือกความเข้าใจของ problematic คอนเท็กซ์ซึ่งอยู่ในเปลี่ยนตัวกระตุ้นมากกว่าทางออกความคิดปราดเปรื่อง

แก้ปัญหาพื้นฐานกับปัญหาพื้นฐาน

ใน 1979 ไบรอันอร์ลอว์สันตีพิมพ์ผลลัพธ์จากการ empirical เรียนหนังสือเพื่อสืบเรื่องที่ต่างออกปัญหาต้องแก้อย่าเข้ามาใกล้แล้วของดีไซน์เนอร์และนักวิทยาศาสตร์นะ เขาถูกยิงสองกลุ่มของนักเรียนสุดท้ายปีนักเรียนอยู่ในสถาปัตยกรรมและการเรียนจบวิทยาศาสตร์นักเรียน–และขอให้พวกเขาเพื่อสร้างหนึ่งของสิ่งก่อนสร้างเลเยอร์จากตั้งของ coloured ช่วงตึก ในพื้นที่ของโครงสร้างของต้อง the result will be artificially smoothed to hide jpeg artefacts เหมือนกัสีแดงหรือสีน้ำเงินสีอย่างไรก็ตามมันมีกฎไม่มีการระบุ governing ที่ตำแหน่งและความสัมพันธ์ของบางอย่างของช่วงตึก ลอว์สันเจอมัน:

เป็นโพรเซสสำหรับปัญหาที่ต้องแก้อย่าง

ไม่เหมือน analytical คิดว่าการออกแบบว่ารวมถึงการ"สร้างมันขึ้นว่า"ความคิดดีๆกับสองสามหรือไม่มีข้อจำกัด breadth ระหว่าง"brainstorming"ขั้น[9] มันจะช่วยลดความกลัวของความล้มเหลวในผู้มีส่วนร่วม@item participation is optional(s)และ encourages นำเข้าข้อมูลและร่วมจากกว้างวามหลากหลายของแหล่งข่าวของใน ideation phases น คำว่า"คิดนอกกรอ"มีชื่อจะอธิบายหนึ่งเป้าหมายของ brainstorming เฟอและสนับสนุนตั้งแต่นี้สามารถช่วยเหลือในการค้นพบที่ซ่อนไว้ส่วนประกอบและ ambiguities อยู่ในสถานการณ์และค้นหาเป็นไปได้ว่าถึงส่ตั้งสมมติฐาน

หนึ่งเวอร์ชั่นของการออกแบบลังคิดว่าโพรเซสจะมีทั้งเจ็ดขั้น: นิยามค้นคว้าวิจัย,ideate,อุเลือกด้วยอะไรซักอย่างและ เรียนรู้. ภายในพวกนี้ทั้งเจ็ดขั้นตอนปัญหาสามารถถูกใส่ร้ายที่ถูกต้องคำถามจะถามอีกความคิดสามารถถูกสร้างขึ้นและดีที่สุดคำตอบได้ถูกเลือกนะ จังหวะอย่างเดียวไม่เชิงเส้นพวกเขาสามารถเกิดขึ้นพร้อมกันและทั้งหมดซ้ำอีกรอบ ยที่ง่ายกว่าสำนวนของโพรเซสของโรเบิร์ต McKim เป็นวลีที่ว่า"แสดงออก–ทดสอบ–รอน"[10] เป็นทางเลือกห้าขั้นรายละเอียดของระบวนการก็คือเรียกโดย Christoph Meinel แล้วแลรี่ Leifer: (ใหม่)defining ปัญหา needfinding และ benchmarking,ideating นตึกทดสอบนะ[11]

เส้นทางผ่านกระบวนการขั้นตอนไม่เข้มงวดแบบวงกลมนะ Meinel และ Leifer รัฐ:"ระหว่างขั้นเป็นแบบเรียบง่ายพอที่ปรับตัวเก่งความเชี่ยวชาญด้านต้องการที่จะเลือกที่ถูกต้อง inflection คะแนนและเหมาะสมต่อไปขั้นสูงลำดับสติปัญญากิจกรรมการต้องการฝึกซ้อมและเป็น learnable น"

วามชั่วร้ายปัญหา

ออกแบบคิดโดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นประโยชน์ตอนที่ยายามจะแก้ไขสิ่งที่ Horst Rittel งซึ่งอ้างว่าเป็ นชั่วร้ายปัญหานั่นคือป่วย-กำหนดไว้หรือยุ่งยาก(ขอแย้งหน่วยลวดเลเซอร์ยอดมองในแง่ข อคิดร้าย)ย[12] กับป่วย-ถูกกำหนดปัญหาทั้งคู่ต่างมีปัญหาแล้วทางออกที่นี่ไม่ทราบที่ outset ของปัญหาต้องแก้อย่างออกกำลังกาย นี่คือขอแย้งหน่อย"เห็น"หรือ"ดี-กำหนดไว้"ปัญหาอยู่ที่ไหนปัญหาคือชัดเจนและแก้ปัญหาที่มีอยู่เรื่องยอดเทคนิคสามรู้[13]

แอททริบิวต์ต่างๆ

หลักการ

Christoph Meinel แล้วแลรี่ Leifer ของ HPI-สแตนฟอร์คิดว่าการออกแบบโปรแกรมกไล่ออกสี่หลักการสำหรับความสำเร็จ implementation ของออกแบบอยู่ก็อดคิดไม่ได้

  • มนุษย์ปกครองซึ่งอเมริกาว่าทั้งหมดออกแบบกิจกรรมก็คือในที่สุดทางสังคมอยู่ในธรรมชาติและมีการปฏิวัติทางสังคมจะพาเรากลับไปที่'มนุษย์-centric ประเด็นของมุมมองได้
  • ที่ ambiguity ปกครอง ซึ่งในกออกแบบ thinkers ต้องรักษา ambiguity โดยทำการทดลองที่ขีดจำกัดของความรู้และความสามารถกำลังเปิดใช้งานอิสระที่จะเห็นบางอย่างให้มันต่างออกไป
  • ที่ส่งออกแบบกฏข้อที่ไหนที่ออกแบบเป็นการออกแบบนี้มาเป็นผลลัพธ์ของการเปลี่ยนเทคโนโลยีและสังคมสถานการณ์แต่ความเดิมตอนที่แล้วถูกแก้....ไม่เปลี่ยนแปลงมนุษย์ต้องการ
  • ที่ tangibility กฏข้อที่สงครามแย่งชิงยุทธศาสที่ทำให้ความคิด tangible เสมอ facilitates การสื่อสารและอนุญาตให้ดีไซน์เนอร์เพื่อรักษาในต้นแบบโดเป็น'ใช้การสื่อสารของสื่อ'ได้

และวิธีการของโพรเซส

ออกแบบวิธีการของ และ ออกแบบระบวนการ เป็นบ่อยกใช้ interchangeably แต่มันสำคัญความแตกต่างระหว่างสองคน

ออกแบบวิธีการของ เป็นวิธีที่กฎหรือวิธีของการทำอย่างนั้นบางคนใช้ในการออกแบบวินัย วิธีการของสำหรับการออกแบบว่ารวมถึง สัมภาษณ์,สร้าง ของผู้ใช้โพรไฟล์มองหาที่อื่นที่มีอยู่ทางแก้ปัญหานั่นกำลังสร้าง ในต้นแบบโดนถามคำถามเหมือนกับว่า ห้า whys,เขียน เรื่องแผนที่ หรือ ปัญหาต้นไม้ หรือ คิดแผนที่และ สถานการณ์วิเคราะห์น

ออกแบบระบวนการ เป็นลำดับของ phases ของการกระทำของใช้ในการตัดสินใจนะ เพราะการออกแบบเป็นคู่ขนานและ iterative ธรรมชาติมันอยู่รอบตัวข้าเต็มไปหมทางเดินไม่เหมือนกันผ่าน phases น นี่เป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ออกแบบคิดว่าอาจจะดูเหมือนจะเป็น"ปุ"หรือ"ยังกำกวมเนื่องจาก"เมื่อเทียบกับอีก analytical วิธีการของวิทยาศาสตร์และวิศวกรรม สำหรับตัวอย่างเช่น Koberg และ Bagnall เขียน ในรูปแบบสากลวิญญาณเร่ร่อ นในปี 1972 ซึ่งนำเสนอให้เป็นแบบวงกลมเจ็ดขั้นตออ่อนระบบวิธีที่จะปัญหาที่ต้องแก้อย่างในชีวิตประจำวัน[14] ที่สามารถตามเป็นเส้นตรงหรืออยู่ในแหล่งป้อน-กลับบางอย่าง อีกกี่คนแสดงออกและแบบของออกแบบโพรเซสถูกขอฉันแต่งงานแล้ว ชาวฮิวจ์จำเป็น Dubberly เป็นอิสระอี-หนังสือ ได้ยังไงคุณออกแบบ:Compendium ของนางแบบ summarizes ใหญ่จำนวนของออกแบบระบวนการกับพวกนางแบบ[15]

ใช้ของรายการอุปมา

ป่วย-ถูกกำหนดปัญหากันบ่อยนักที่จะบรรจุสูง-คำสั่งแล้วไม่ดังเอาซะความสัมพันธ์ ออกแบบคิดว่าได้ที่อยู่ของพวกนี้ด้วยการใช้ analogiesน ความเข้าใจของคาดหวังผลตรวจหรือขาดของโดเมนที่เกี่ยวข้องกับความรู้สำหรับงานบางทีอาจเป็นพัฒนาขึ้นโดย correlating แตกต่างภายใน representations อย่างเช่นภาพเพื่อพัฒนาความเข้าใจของคนไม่ดังเอาซะหรือป่วย-ถูกกำหนดส่วนประกอบของสถานการณ์. โพรเซสเกี่ยวข้องกับหลายซับซ้อนทาง mechanisms เหมือนอย่างที่ออกแบบงานบ่อยมีส่วนประกอบอยู่หลายทางโดเมน—ส่งภาพสิ่งของคณิตศาสตร์,auditory หรือ tactile—ต้องการการใช้พื้นทีี่ของหลาย"ภาษา"เหมือน มองเห็นคิดว่านะ[ต้องการอ้างอิง]

ในภาษาของออกแบบ

Conventionally นะดีไซน์เนอร์ติดต่อส่วนใหญ่ใน รายหรือวัตถุภาษานะ สัญลักษณ์ร่องรองและเป็นคำอุปมาอุปมัยกใช้ผ่านทางปานกลางของ sketching,diagrams และภาพวาดทางเทคนิคต้องแปลนแบบนามปธรรมความต้องการเข้าไปในคอนกรีตวัตถุง วิธีที่ดีไซน์เนอร์ติดต่อกันแล้วก็คือต้องเข้าใจให้ได้ก่อนนี้ทางของเขียนโปรแกรออกแบบความต้องการเพื่อแสดงสร้างผลิตภัณฑ์นะ[16]

โพรเซส

เป็นวิธีนอกแบบคิด taps ไปโดยกำเนิดของมนุษย์ capacities ที่ถูกมองข้ามไปมากกบูปัญหาที่ต้องแก้อย่างฝึก[17] โพรเซสที่ดีที่สุดคือคิดตอนเป็นระบบของช่องว่างนั้นมันซ้อนกันมากกว่าเป็นลำดับของเจ้าหน้าที่โรงพยาบาลขั้นตอน:แรงบันดาลใจ,ideation และ implementation;[18]หรืออีกทางเลือก:empathize นกำหนด,ideate,อุและบททดสอบ[19] โครงการของอาจจะวนกลับผ่านแรงบันดาลใจ,ideation และ implementation นมากกว่าหนึ่งครั้งเป็นทีม refines มันความคิดและ explores นิวไดเรคชั่นส์ ดังนั้นการออกแบบคิดว่าสามารถรู้สึกอนข้างซับซ้อนแต่ในชีวิตของโครงการร่วมมาให้เห็นว่าระบวนการสมเหตุสมผลและ achieves ผลถึงแม้ว่ามันรูปแบบ differs จากเส้น,ระยะเวลา...-จากโพรเซสนององค์กรที่ปกติแล้วมีสัญลักษณ์ประจำนะ[20]

แรงบันดาลใจ

โดยปกติแล้วการออกแบบระบวนการเริ่มต้นกับแรงบันดาลใจช่วงเวลา:ความเข้าใจปัญหาหรือโอกาสนะ นี่ความเข้าใจสามารถเป็นได้บันทึกอยู่ในแถวรวมทั้งโครงสรางที่ทำให้หรับการออกแบบโครงการทีมเป็นส่วนเฟรมเวิร์กจากซึ่งจะเริ่ม benchmarks โดยที่พวกเขาสามารถเลือกแบบเส้นต่อเนื่องความคืบหน้าและตั้งค่าของ objectives อนจะรู้—อย่างเช่นราคาประเด็นที่มีเทคโนโลยีและทิศทางจัดวางตลาดนะ

ความเห็นอกเห็นใจ

ทั้งสองทอมและเดวิด Kelley ต้องพูดมันออกแบบคิดเริ่มต้นกับความเห็นอกเห็นใจ ดีไซน์เนอร์ควรจะเข้าใกล้ผู้ใช้กับเป้าหมายของความเข้าใจพวกเขาต้องการและต้องการอะไรอาจจะทำให้ชีวิตง่ายกว่าและมากก enjoyable และเทคโนโลยีสามารถเป็นประโยชน์สำหรับพวกเขา Empathic ออกแบบ transcends ทางกายภาพ ergonomics ต้องรวมความเข้าใจในจิตวิทยาและอารมณ์ต้องการของคน-ควิธีที่พวกเขาทำบางอย่างทำไมและยังไงพวกเขาคิดว่าและรู้สึกเกี่ยวกับโลกและมันคืออะไรที่มีประโยชน์บ้างกับพวกเขา

Ideation:Divergent และ convergent คิด

Ideation เป็นความคิดรุ่น ทางจิตมันเป็นโพรเซสของ"กำลังกว้าง"ในแง่ของทบทวนคอนเซ็ปท์และ outcomes น โพรเซสเป็น characterized โดย alternation ของ divergent และ convergent ลังคิดเรื่องทั่วไปของออกแบบลังคิดว่าโพรเซสนี้ เพื่อประสบความสำเร็จในส่ว divergent คิดว่ามันสำคัญต้องมีความหลากหลายกลุ่มของคนหลายคนเข้ามาเกี่ยวข้องระหว่างการโจรกรรม Multidisciplinary คน—การสร้างที่ต้องเรียนจิตวิทยา,ศิลปินกับ MBAs หรือกวิศวกกับการตลาดประสบการณ์—บ่อยนักแสดงให้เห็นี้คุณภาพนะ พวกเขาเป็นคนมีความสามารถและค disposition สำหรับความร่วมมือข้าม disciplines น

Interdisciplinary ทีมเหย้ายเข้าไปอยู่ในกา structured brainstorming ขั้น"คิดนอกกรอง" ระหว่างโพรเซสนี้เข้าร่วมบ้าน'ความคิดไม่ควรจะตัดสินและเข้าร่วมบ้านควรจะรับ generative ต้องมาเริ่มกันเลย![21] ร่วมเป็นสนับสนุนเพื่อที่จะมาพร้อมกับที่หลายๆความคิดที่สุดเท่าที่ทำได้และค้นหาใหม่อื่นทำได้แล้ว ที่รักเป็นความคิดที่ดีมากขึ้นโดยธรรมชาติเพื่อไปให้ถึงจุดหมายถ้าเทียบกับอันที่ไม่ดีเอาซะก่อน ทุกสมาชิกของทีมต้องการแสดงอำนาจเหนือเหความลึกของทักษะนั้นจะอนุญาตให้เขาหรือเธอต้องทำให้ tangible ผู้ช่วยเหลือไปที่ผลและเป็น empathic สำหรับคนและสำหรับ disciplines อกเหนือของตัวเองนะ มันดูจะแสดงเป็น openness,ความอยากรู้อยากเห็นตุเป็นแนวโน้มที่ไปเรียนผ่านทำอะไรอยู่และหนูทดลองได้นะ Convergent ลังคิดอยู่อีกมือของอนุญาตให้สำหรับ zooming และการจดจ่ออยู่กับความแตกต่าง proposals เพื่อเลือกที่ดีที่สุดทางเลือกซึ่งอนุญาต continuation ของการออกแบบลังคิดว่าโพรเซสจะประสบความสำเร็จในส่วนที่สุดท้ายหรอเป้าหมาย หลังรวบรวมหลายของแนวคิด,ความเป็นทีมผ่านไปผ่านกระบวนการของ synthesis ซึ่งมันจะแปลความคิดเข้าไปในข้อมูลเชิงลึกนั่นสามารถนำไปสู่ทางแก้ปัญหานั่นหรือโอกาสสำหรับการเปลี่ยนแปลง นี่เข้ามาช่วยเพิ่มพูนขึ้น\ตัวเลือกเพื่อสร้างทางเลือกและต่างออกข้อมูลเชิงลึกเรื่องมนุษย์พฤติกรรมและนิยามซึ่งในทางที่โพรเซสควรจะไปนะ พวกนี้อาจจะเป็นเหมือนกัโนภาพของใหม่ผลิตภัณฑ์คือเครื่องบูชาจากเครงหรือทางเลือกในหมู่ต่างๆทางของกำลังสร้างแบบโต้ตอบการประสบการณ์นะ

ความซับซ้อนและ mindset เงื่อนไข

อีกทางเลือกหมายถึงมากกว่าความซับซ้อนซึ่งสามารถส่งผลต่ององค์กรที่เพรตัดสินใจที่จะเตรียมทางเลือกด้วยความชื่นชอบที่ชัดเจนและ incremental น ถึงแม้ว่านี่คือแนวโน้มอาจจะมีประสิทธิภาพในช่วงนี้วิ่งหนีมันดูเพื่อให้เป็นองค์กรอาจจะดูโบราณไปซักหน่อยและ inflexible ในระยะยาวไปแล้ว Divergent คิดเป็นเส้นทางไม่ใช่อุปสรรคเพื่อการปฏิวัติและทาง diverge คือการกำหนด mindset ของเงื่อนไขซึ่งผู้คนสนับสนุนอยากจะได้มีความคิดปราดเปรื่อง ที่สุด notable ชุดตกแต่งตกอยู่ในสามลักษณะทั่วไป:เปิดใจความร่วมมือขอความกล้าหาญและความเชื่อมั่นอันแน่วแน่[22] เปิดใจยอมรับความร่วมมือใหม่ความคิดและผู้ช่วยเหลือนะ ความกล้าหาญคือก็สมมติฐานของเพราะ innovative ความคิดเป็น characterized โดยมีความเสี่ยงสูงของความล้มเหลว ถูกลงโทษคือ mindset ซึ่งอนุญาตคนอื่นไล่ตามกระบวนการหรือความคิดถึงมีโครงสรางหรืออุปสรรคว

Implementation และ prototyping

คนที่สามพื้นที่ของการออกแบบลังคิดว่าโพรเซส implementation ตอนที่ดีที่สุดความคิดสร้างระหว่าง ideation เป็นกลายเป็นบางอย่างที่ชัดเจน ในใจกลางของ implementation ระ prototyping:เปลี่ยนความคิดเข้าไปในแท้จริงผลิตภัณฑ์และการบริการนั่นเป็นแล้วทดสอบ iterated และ refined น อุช่วยเพื่อรวบรวมการแจ้งเตือนการเริ่มทำงานและปรับปรุงความคิดที่ดี ในต้นแบบโดความเร็วขึ้นกระบวนการการปฏิวัติเพราะพวกเขาอนุญาตให้ใครเข้าใจแข็งแกร่งและจุดอ่อนของใหม่อทางแก้ปัญหานั่น Prototyping เป็นค่อยสำคัญสำหรับผลิตภัณฑ์และการบริการถูกกำหนดสำหรับพัฒนาการโลกที่การขาดของแป,ร้านโซ่ตรวนการสื่อสารเครือข่าย,literacy,และอื่นๆสำคัญชิ้นส่วนของระบบบ่อยนักทำให้มันยากที่จะออกแบบผลิตภัณฑ์ใหม่และการบริการ. Prototyping,การทดสอบว่า"ล้มเหลวหลายครั้งแล้วแต่อย่างรวดเร็วแล้ว cheaply อยู่ในคำสั่งเพื่อประสบความสำเร็จ"[23] แตกต่างที่มีอยู่วิธีการของเพื่อทดสอบทางแก้ปัญหานั่นแต่ก่อนหน้านี้ผู้ใช้สามารถให้การแจ้งเตือนการเริ่มทำงานที่ต่ำต้องใช้ขององค์กรที่และคนสูงระดับของ adaptation ของทางออกของลูกค้าต้องการ

โปรแกรม

ในธุรกิจ

ตามประวัติดีไซน์เนอร์ช่วยรักษาเกี่ยวข้องเดียวที่อยู่ในทีหลังส่วนของโพรเซสของ ใหม่ในการพัฒนาผลิตภัณฑ์..โฟกัสกับความสนใจจากพวกที่ aesthetics และ functionality ของผลิตภัณฑ์นะ หลายธุรกิจและอีก organisations ตอนนี้เห็นว่าไม่มีเครื่องมือของฝังตัวออกแบบเป็นทางที่ได้ประโยชน์ของเราทั่วทั้ organisational นโยบายและฝึกและการออกแบบคิดว่าถูกใช้เพื่อช่วยให้ความหลากหลายประเภทของธุรกิจและสังคม organisations จะเป็นมากกว่าซักอย่างซิและ innovative น[24][4] ใน 2000s นั่นเป็นสิ่งสำคัญของการการเจริญเติบโตของสนใจในการออกแบบคิดว่าตอนเป็นตัวเร่งปฏิกิริยาเพื่อได้รีบออกมาจากที่นั่นได้ในธุรกิจ[25] แต่สงสัยอยู่ออกแบบคิดว่าเป็น panacea สำหรับความสำเร็จก็ต้องถูกแสดง[26] ดีไซน์เนอร์นำวิธีการของพวกธุรกิจเหมือนกัด้วยการส่วนตัวเองจากการ earliest สู่ขั้นของผลิตภัณฑ์และการบริการพัฒนาการโพรเซส[27] หรือโดยการฝึกคนอื่นเพื่อใช้ออกแบบวิธีการของและเพื่อสร้าง innovative คิดว่าความสามารถในการภายใน organisations น[28]

อยู่ในคอมพิวเตอร์วิทยาศาสตร์

ออกแบบคิดถูกเซ็นทรัลเพื่อ ใช้จัดกึ่งกลางออกแบบ และ มนุษย์-จัดกึ่งกลางออกแบบ—ผู้นำวิธีการของของการตัดสินใจของมนุษ-คอมพิวเตอร์ส่วนเชื่อมต่อ—มากกว่า 40 ปีแล้ว[29] ออกแบบคิดว่าเป็นยังกลางต้องล่าสุด conceptions ของการพัฒนาซอฟต์แวร์ทั่วไปก็ลำบากพอแล้ว[30]

ในการศึกษา

ทุกแบบฟอร์มของมืออาชีพออกแบบการศึกษาสามารถเป็นนึกว่าจะเป็นการพัฒนาการออกแบบนึงในนักเรียนแม้ว่ารมันจะเพียงแค่ implicitly แต่การออกแบบคิดคือยังตอนนี้ในข้อบังคับของสอนอยู่ทั่วไปเช่นเดียวเป็นมืออาชีพการศึกษามองข้ามไปเลยทั้ง sectors งเรียนในโรงเรียนชั้นยอด ออกแบบเป็นเป้าหมายได้ถูกแนะนำเข้าช่องทางที่สองโรงเรียก'การศึกษา curricula ในอังกฤษใน 1970s,gradually แทนและ/หรือการพัฒนาจากบางอย่างของดั้งเดิมงานศิลปะและงานฝีมือทดลองและสิ่งเชื่อมโยงกับเทคโนโลยีเรื่องเรียน นี่การพัฒนา sparked เกี่ยวข้องกับงานวิจัยศึกษาในทั้งสองการศึกษาและการออกแบบ[31] [32]

ใน K-12 เซกเตอร์,ออกแบบคิดคือเคยช่วยส่งเสริมสร้างสรรค์ลังคิดว่าทีมเวิร์คและนักเรียนวามรับผิดชอบสำหรับการเรียน ใหม่จาการออกแบบที่คิดต้องยังคงแนะนำที่มหาวิทยาลัยระดับโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจและการปฏิวัติเรื่องเรียน เป็น notable ก่อนแน่นอนของประเภทถูกแนะนำให้รู้จักใน มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ อยู่ใน 2003, Hasso Plattner สถาบันการออกแบบ,เป็นที่รู้จักในดี.โรงเรียน มันวาดนักศึกษาจากหลายสแตนฟอร์ด uruguay. kgm รวมถึงวิศวกรรม,แพทย์เรื่องกฏหมายและการศึกษาที่ใช้ประโยชน์จา d นะโรงเรียนวิธีการออกแบบลังคิดว่าจะพัฒนา innovative อทางแก้ปัญหานั่นที่มีปัญหา ยัง REDLab กลุ่มจากสแตนฟอร์ดเป็นจบโรงเรียนของการศึกษา conducts ค้นคว้าเข้าไปในออกแบบคิดใน K-12,เกิดเหตุที่สอง,และการสำรองที่ตั้งค่าย[33]

ประวัติศาสตร์

การพัฒนา รสร้างสรรค์ เทคนิคที่อยู่ใน 1950s และใหม่ ออกแบบวิธีการของ ใน 1960s นำไปสู่ความคิดของออกแบบว่าเป็นพิเศษเข้าใกล้จะ creatively แก้ไขปัญหา ท่ามกลางแรงนักเขียนไปเขียนถึงเรื่องการออกแบบคิดว่าเป็น จอห์นเช่อาร์โนลด์ อยู่ใน"วิศวกรรมสร้างสรรค์"(1959)และ แอลบรูซอาร์เชอร์ อยู่ใน"Systematic วิธีการสำหรับดีไซน์เนอร์"(1965 น)

จอห์นเช่อาร์โนลด์ เป็นหนึ่งในแรงบันดาลของผู้เขียนต้องใช้คำ'ออกแบบนึง "วิศวกรรมสร้างสรรค์"(1959 เขา distinguishes สี่ส่วนหนึ่งออกแบบนึง[34] ตามที่อาร์โนลด์,ออกแบบคิดว่าสามารถยอมจำนน(1)ยนนิยายเรื่อง functionality,i.e. อทางแก้ปัญหานั่นที่พอใจเป็นนิยายต้องการหรือทางแก้ปัญหานั่นที่พอใจเก่าๆต้องการอยู่ในก้าวไปสู่ภพภูมิใหม่อย่างทาง(2)สูงขึ้นการแสดงระดับของการแก้(3)ด้านล่างการผลิตเป็นเงินหรือ(4)เพิ่ม salability น ดังนั้นถ้าตรงตามข้อมูลนี้ก่อสงครามแย่งชิงยุทธศาส,เพคิดว่าการออกแบบ'ผ้าห่มทั้งแบบฟอร์มของผลิตภัณฑ์การปฏิวัติรวมถึงโดยเฉพาะอย่างยิ่ง incremental วัตกรรมใหม่("สูงขึ้นการแสดง")และหัวรุนแรงวัตกรรมใหม่("นิยาย functionality")ได้[35] อาร์โนลด์ recommends นไม่ทำงานหนักเกินวิธี:ผลิตภัณฑ์กลุ่มผู้พัฒนาควรจะมองหาโอกาสทั้งหมดในสี่คนส่วนหนึ่งออกแบบนึง

อื่นก่อนผู้เขียนต้องใช้คำ'คิดว่าการออกแบบ'ถูก แอลบรูซอาร์เชอร์ ในหนังสือ"Systematic วิธีการสำหรับดีไซน์เนอร์"(1965 น) เขาเป็นกังวลไป broaden งขอบเขตของบูรออกแบบ:"ทางที่ได้ต้องเจอกั incorporate ความรู้ของ ergonomics,cybernetics นการตลาดและการจัดการวิทยาศาสตร์เข้าไป ออกแบบคิดว่า"ย[เสียง 10 นานเขาก็พัฒนาความสัมพันธ์ของการออกแบบคิดกับการจัดการ:"เวลาเป็นตัวอย่างรวดเร็วกำลังมาถึงตอนที่ออกแบบการตัดสินใจและทำให้การจัดการการตัดสินใจการทำเทคนิคการจะมีมากมายที่เหมือนกันว่าคนจะกลายเป็นไม่มากไปกว่าคนส่วนขยายของคนอื่นอีก"น่ะ [36]

ที่กซึ้งของออกแบบเป็นทางที่จะคิดว่า"ใน ที่วิทยาศาสตร์ สามารถเป็นร่องรอยให้ตามมาถึง Herbert A ไซมอน's ปี 1969 หนังสือ คนวิทยาศาสตร์ของใบอนุญาตพกปืน,[37] และใน การออกแบบวิศวกรรม ของโรเบิร์ต McKim น 1973 หนังสือ ประสบการณ์ในภาพลังคิดว่านะ ไบรอันของลอว์สันจนถึงปี 1980 หนังสือ ยังไงดีไซน์เนอร์คิดว่าหลักๆทำยายามจะแก้ไขออกแบบอยู่ในสถาปัตยกรรมเริ่มกระบวนการของ generalising งคอนเซ็ปต์ของออกแบบนึง[7] เป็นปี 1982 ใช่บทความของ ไนเจลม อยู่ Designerly วิธีของรู้ ก่อตั้งบางอย่างของ intrinsic คุณสมบัติและความสามารถขอคิดว่าการออกแบบนั้นแล้วมันก็ทำให้มันมีส่วนเกี่ยวข้องนายพลการศึกษาแล้วดังนั้นสำหรับกว้างก audiences น ปีเตอร์ Rowe น 1987 หนังสือ ออกแบบนึงซึ่งอธิบายวิธีการของและเข้ามาใกล้แล้วที่ถูกใช้โดยการสร้าและในเมื planners นเป็นสิ่งสำคัญก่อนการใช้พื้นทีี่ของคำในการออกแบบงานวิจัยเรื่องวรรณกรรม[38] รอล์ฟ Faste ขยายบน McKim นทำงานอยู่ที่ สแตนฟอร์มหาวิทยาลัย ใน 1980s และ 1990s,[39][40] สอน"ออกแบบคิดวิธีนั้นเหมือนกับวิธีการสร้างสรรค์ของการการกระทำ"[41] ออกแบบลังคิดอยู่เหมือนกันพัฒนาเป็นเพื่อธุรกิจของประสงค์โดย Faste นสแตนฟอร์ดอนร่วมงานข องเดวิด M. Kelleyใครก่อตั้งขึ้นการออกแบบ consultancy IDEO ปี 1991 น[42] ริชาร์ดซีย์บูชชาแนน's 1992 บทความ"โหดร้ายปัญหาในการออกแบบคิดว่า"แสดงเป็น broader องมุมมองของออกแบบคิดว่าเป็นยายามจะแก้ไข intractable องมนุษย์เป็นห่วงผ่านการออกแบบ[43]

ไทม์ไลน์

pre-1960 The origins of design thinking partially lie in the development of creativity techniques in the 1950s. Harold van Doren published Industrial Design – A Practical Guide to Product Design and Development, which includes discussions of design methods and practices, in 1940. John E. Arnold began teaching about creativity at MIT in 1951 and began teaching at Stanford in 1957.
early 1960s The first notable books on methods of creativity are published by William J. J. Gordon (1961)[44] and Alex Faickney Osborn (1963).[45]

The 1962 Conference on Systematic and Intuitive Methods in Engineering, Industrial Design, Architecture and Communications, London, UK, started interest studying design processes and developing new design methods. [46]

Books on methods and theories of design in different fields are published by Morris Asimow (1962) (engineering),[47] Christopher Alexander (1964) (architecture),[48] L. Bruce Archer (1965) (industrial design),[49] and John Chris Jones (1970) (product and systems design).[50]

1965 L. Bruce Archer argues that design is "not merely a craft-based skill but should be considered a knowledge-based discipline in its own right, with rigorous methodology and research principles incorporated into the design process".
1969 Herbert A. Simon, notable for his research in artificial intelligence and cognitive sciences, proposes a "science of design" that would be "a body of intellectually tough, analytic, partly formalizable, partly empirical, teachable doctrine about the design process."
1972 Don Koberg and Jim Bagnall pioneer a 'soft systems' design process for dealing with the problems of 'everyday life' in their book The Universal Traveler.[51]
1973 Robert McKim publishes Experiences in Visual Thinking, which includes "Express, Test, Cycle" (ETC) as an iterative backbone for design processes.

Horst Rittel and Melvin Webber publish "Dilemmas in a General Theory of Planning" showing that design and planning problems are wicked problems as opposed to "tame", single disciplinary, problems of science.

1979 L. Bruce Archer extends inquiry into designerly ways of knowing, claiming: "There exists a designerly way of thinking and communicating that is both different from scientific and scholarly ways of thinking and communicating, and as powerful as scientific and scholarly methods of inquiry when applied to its own kinds of problems."[52]

"Design Studies", the first research journal focussing on design processes begins publishing.

1980s Systematic engineering design methods are developed, particularly in Germany and Japan. The International Conferences on Engineering Design (ICED) is formed.

Several books on engineering design methods are published, by Hubka (1982),[53] Pahl and Beitz (1984),[54] French (1985),[55] Cross (1989),[56] and Pugh (1991).[57]

In the USA, the National Science Foundation initiative on design theory and methods led to substantial growth in engineering design methods in the late-1980s. The American Society of Mechanical Engineers (ASME) launched its series of conferences on design theory and methodology.

The 1980s also sees the rise of human-centered design and the rise of design-centered business management.

1980 Bryan Lawson publishes How Designers Think about design cognition in the context of architecture and urban planning.
1983 Donald Schön publishes The Reflective Practitioner in which he sought to establish "an epistemology of practice implicit in the artistic, intuitive processes that [design and other] practitioners bring to situations of uncertainty, instability, uniqueness and value conflict."[58]
1986 The business management strategy Six Sigma emerges as a way to streamline the design process for quality control and profit.
1987 Peter Rowe publishes Design Thinking, focused on architecture and planning.
1988 Rolf Faste publishes "Ambidextrous Thinking", extending McKim's process of visual thinking to design as a "whole-body way of doing."
1991 The first symposium on Research in Design Thinking is held at Delft University, The Netherlands.[59]

IDEO design consultancy formed by combining three industrial design companies. They are one of the first design companies to showcase their design process, which draws heavily on the Stanford University curriculum.

1992 Richard Buchanan's article "Wicked Problems in Design Thinking" is published.

Eugene S. Ferguson's book Engineering and the Mind's Eye is published.

1999 Pierre Sachse and Adrian Specker publish the book "Design Thinking" at the Swiss Federal Institute of Technology - ETH Zurich.[60]
21st Century The start of the 21st century brought a significant increase in interest in design thinking as the term becomes popularized in the business press. Books about how to create a more design-focused workplace where innovation can thrive are written for the business sector by Richard Florida (2002),[61] Daniel Pink (2006),[62] Roger Martin (2007),[63] Malcolm Gladwell (2008),[64] Tim Brown (2009),[65] Thomas Lockwood (2010),[66] Vijay Kumar (2012),[67] Larry Keeley (2013),[68] and Kim Erwin (2014).[69] This shift of design thinking away from the creation of products into the business sector sparked a debate about the hijacking and exploitation of design thinking.
2001 The UK based design consultancy firm livework opens up for business on the basis that the design approach should be extended and adapted to tackle the design of services, marking the beginning of the service design movement.[70]
2005 Stanford University's d.school begins to teach engineering students design thinking as a formal method.
2007 Hasso Plattner Institute for IT Systems Engineering in Potsdam, Germany establishes a design thinking program.
2008 IIT Institute of Design launches Design Camp, premier executive education program offering frameworks and tools for practicing innovation in a variety of industries.[71]
2015 Jenna Leonardo, Katie Kirsch, Rachel H. Chung and Natalya Thakur from Stanford University's d.school founded Girls Driving for a Difference[72] to teach design thinking to young girls across the United States.[73]

ดูเพิ่มเติม

อ้างอิง

  1. Cross, Nigel. Design thinking : understanding how designers think and work. Berg. ISBN 9781847886361.
  2. Cross, Nigel (2001). Design Cognition: Results from Protocol and other Empirical Studies of Design Activity (ภาษาอังกฤษ). pp. 79–103.
  3. Tim Brown. Design Thinking. Harvard Business Review, June 2008.
  4. 4.0 4.1 {{cite book}}: Citation ว่างเปล่า (help) อ้างอิงผิดพลาด: ป้ายระบุ <ref> ไม่สมเหตุสมผล มีนิยามชื่อ "Dorst Frame Innovation" หลายครั้งด้วยเนื้อหาต่างกัน
  5. {{cite news}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  6. Visser, W. 2006, The cognitive artifacts of designing, Lawrence Erlbaum Associates.
  7. 7.0 7.1 Lawson, Bryan. How Designers Think: The Design Process Demystified. London: Architectural, 1980
  8. {{cite journal}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  9. {{cite book}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  10. {{cite book}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  11. {{cite book}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  12. {{cite web}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  13. Beinecke, Richard. "Leadership for Wicked Problems." The Innovation Journal 14.1 (2009): 1–17.
  14. Koberg, Don, and Jim Bagnall, The Universal Traveler - a Soft-Systems guide to: creativity, problem-solving and the process of design. Los Altos, CA: Kaufmann, 1972.
  15. {{cite web}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  16. Leborg, Christian. Visual Grammar. New York: Princeton Architectural, 2006.
  17. Brown, T. Wyatt, J. 2010. Design thinking for social innovation. Stanford social innovation review
  18. Brown, T. 2008. Design Thinking. Harvard Business Review
  19. An introduction to design thinking, dschool.stanford.edu.
  20. Brown, T. Wyatt, J. 2010. Design thinking for social innovation. Stanford social innovation review.
  21. Kelley T. Littman J, 2005, The Ten Faces of Innovation
  22. Fraser, H. 2006. Turning design thinking in design doing, Rotman Magazine
  23. designandthinking, Mu Ming Tsai,2012, Film
  24. Brown, Tim, and Barry Kātz. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. New York: Harper Business, 2009.
  25. Brown, Tim. "Design Thinking"." Harvard Business Review, June 2008, pp. 85-92.
  26. Kolko, J. "The divisiveness of design thinking." ACM Interactions, May-June, 2018: http://interactions.acm.org/archive/view/may-june-2018/the-divisiveness-of-design-thinking
  27. Myerson, Jeremy. IDEO: Masters of Innovation. New York: teNneues, 2001.
  28. {{cite AV media}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  29. {{cite journal}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  30. {{cite journal}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  31. Archer L. B. et al. (1979) "Design in General Education". London: The Royal College of Art.
  32. Owen-Jackson, G. (ed.) (2002) "Teaching Design and Technology in Secondary Schools", London: Routledge Falmer.
  33. {{cite web}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  34. {{cite book}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  35. von Thienen, J.P.A.; Clancey, W.J.; Corazza, G.E.; Meinel, C. (2017), "Theoretical foundations of design thinking. Part I: John E. Arnold's creative thinking theories", ใน Plattner, H.; Meinel, C.; Leifer, L. (บ.ก.), Design thinking research. Making distinctions: Collaboration versus cooperation, Understanding Innovation, Cham: Springer, pp. 13–40
  36. Archer, L. Bruce. "Design Management" Management Decision 1.4 (1967): 47-51.
  37. {{cite book}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  38. {{cite book}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  39. Faste, Rolf, Bernard Roth and Douglass J. Wilde, "Integrating Creativity into the Mechanical Engineering Curriculum", Cary A. Fisher, Ed., ASME Resource Guide to Innovation in Engineering Design, American Society of Mechanical Engineers, New York, 1993
  40. Faste, Rolf, "Ambidextrous Thinking", Innovations in Mechanical Engineering Curricula for the 1990s, American Society of Mechanical Engineers, November 1994
  41. Patnaik, Dev, "Forget Design Thinking and Try Hybrid Thinking", Fast Company, August 25, 2009. "... design thinking is any process that applies the methods of industrial designers to problems beyond how a product should look. My mentor at Stanford, Rolf Faste, did more than anyone to define the term and express the unique role that designers could play in making pretty much everything."
  42. Brown, Tim. "The Making of a Design Thinker." Metropolis Oct. 2009: 60–62. p. 60: "David Kelley ... said that every time someone came to ask him about design, he found himself inserting the word thinking to explain what it is that designers do. The term design thinking stuck."
  43. Buchanan, Richard, "Wicked Problems in Design Thinking," Design Issues, vol. 8, no. 2, Spring 1992.
  44. Gordon, William J. J. Synectics, the Development of Creative Capacity. New York: Harper, 1961
  45. Osborn, Alex F. Applied Imagination: Principles and Procedures of Creative Thinking. New York: Scribner, 1963.
  46. Jones, J. C. and D. G. Thornley, (eds.) Conference on Design Methods. Oxford, UK: Pergamon Press, 1963
  47. Asimow, Morris. Introduction to Design. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1962.
  48. Alexander, Christopher. Notes on the Synthesis of Form. Cambridge: Harvard UP, 1964.
  49. Archer, L. Bruce. Systematic Method for Designers. Council of Industrial Design, H.M.S.O., 1965.
  50. Jones, John Christopher. Design Methods. New York: John Wiley & Sons, 1970.
  51. Koberg, Don, and Jim Bagnall. The Universal Traveler - a Soft-Systems guide to: creativity, problem-solving and the process of design. Los Altos, CA: Kaufmann, 1972. 2nd edition (1981): The All New Universal Traveler - a Soft-Systems guide to: creativity, problem-solving and the process of reaching goals.
  52. Archer, L. Bruce. "Whatever Became of Design Methodology?" Design Studies 1.1 (1979): 17–20.
  53. Hubka, Vladimir, and W. E. Eder. Principles of Engineering Design. London: Butterworth Scientific, 1982.
  54. Beitz, Wolfgang, and Gerhard Pahl (ed. Ken Wallace). Engineering Design: a systematic approach. London: Design Council, 1984.
  55. French, M. J. Conceptual Design for Engineers. London: Design Council, 1985.
  56. Cross, Nigel. Engineering Design Methods. England: Wiley, 1989.
  57. Pugh, Stuart. Total Design: Integrated Methods for Successful Product Engineering. Wokingham, England: Addison-Wesley Pub., 1991.
  58. Schön, Donald A. The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. New York: Basic, 1983.
  59. Cross, N., Dorst, K. and N., Roozenburg (eds.) (1992) Research in Design Thinking, Delft University Press.
  60. Sachse, Pierre; Specker, Adrian: Design Thinking: Analyse und Unterstützung konstruktiver Entwurfstätigkeiten. Zurich: vdf ETH, 1999.
  61. Florida, Richard L. The Rise of the Creative Class: and How It's Transforming Work, Leisure, Community and Everyday Life. New York, NY: Basic, 2002.
  62. Pink, Daniel H. A Whole New Mind: Why Right-brainers Will Rule the Future. New York: Riverhead, 2006.
  63. Martin, Roger L. The Opposable Mind: How Successful Leaders Win through Integrative Thinking. Boston, MA: Harvard Business School, 2007.
  64. Gladwell, Malcolm. Outliers: the Story of Success. New York: Little, Brown and, 2008.
  65. Brown, Tim, and Barry Kātz. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. New York: Harper Business, 2009.
  66. Lockwood, Thomas. Design Thinking: Integrating Innovation, Customer Experience and Brand Value. New York, NY: Allworth, 2010.
  67. Kumar, Vijay. 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization. Hoboken, NJ: Wiley, 2012.
  68. Keeley, Larry, Helen Walter, Ryan Pikkel, and Brian Quinn. Ten Types of Innovation: The Discipline of Building Breakthroughs. Hoboken, NJ: Wiley, 2013.
  69. Erwin, Kim. Communicating the New: Methods to Shape and Accelerate Innovation. Hoboken, NJ: Wiley, 2014.
  70. Moggridge, Bill. Designing Interactions. Chapter six. The MIT Press; 1 edition (October 1, 2007).
  71. {{cite web}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  72. {{cite web}}: Citation ว่างเปล่า (help)
  73. {{cite journal}}: Citation ว่างเปล่า (help)