ผลต่างระหว่างรุ่นของ "แนวฉาก"
ล แทนที่คำผ่านหน้าที่ลิงก์มา: 'การเรนเดอร์ภาพด้วยคอมพิวเตอร์'→'การเร็นเดอร์' |
ล แทนที่คำผ่านหน้าที่ลิงก์มา: 'เรนเดอร์'→'เร็นเดอร์' |
||
บรรทัด 21: | บรรทัด 21: | ||
ในงาน[[คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ]] นอร์มอลและ[[กฎมือขวา]]ใช้กำหนดว่าโพลีกอนจะหันไปในทิศทางใดและจะสะท้อนแสงอย่างไร ทั้งนี้ค่านอร์มอลจะถูกนำมาใช้ในการกำหนดการสะท้อนหรือหักเหแสงของพื้นผิว และอาจจะไม่ตั้งฉากกับพื้นผิวจริงก็ได้ |
ในงาน[[คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ]] นอร์มอลและ[[กฎมือขวา]]ใช้กำหนดว่าโพลีกอนจะหันไปในทิศทางใดและจะสะท้อนแสงอย่างไร ทั้งนี้ค่านอร์มอลจะถูกนำมาใช้ในการกำหนดการสะท้อนหรือหักเหแสงของพื้นผิว และอาจจะไม่ตั้งฉากกับพื้นผิวจริงก็ได้ |
||
* [[Vertex normal]] : ซอฟต์แวร์สำหรับ[[การเร็นเดอร์| |
* [[Vertex normal]] : ซอฟต์แวร์สำหรับ[[การเร็นเดอร์|เร็นเดอร์ภาพ]]อาจคำนวณค่านอร์มอลพื้นผิวจากค่า vertex normal เช่นในโพลีกอนสามเหลี่ยมจะกำหนดค่า vertex normal สามค่าให้ vertex ทั้งสามมุม โดยจะเป็นค่าเวกเตอร์ที่ไม่จำเป็นต้องตั้งฉากกับพื้นผิวโพลีกอนเพื่อมาใช้คำนวณ[[สนามเวกเตอร์]]ของนอร์มอลพื้นผิวโพลีกอน เช่นถ้ามีโพลีกอนสองชิ้นวางติดกัน แล้วกำหนด vertex normal ของทั้งสองชิ้นให้วิ่งไปทิศทางเดียวกับนอร์มอลพื้นผิว รอยต่อของโพลีกอนจะแสดงรอยหยักตามขอบ แต่ถ้า vertexให้ normal วิ่งไปทางเดียวกับ vertex normal ของพื้นผิวโพลีกอนข้างเคียง การสะท้อนของโพลีกอนชิ้นแรกจะถูกเกลี่ยเข้าหาการสะท้อนของโพลีกอนข้างเคียง ทำให้มองดูเสมือนเป็นพื้นผิวเรียบโค้ง |
||
=== ทัศนศาสตร์เชิงเรขาคณิต === |
=== ทัศนศาสตร์เชิงเรขาคณิต === |
รุ่นแก้ไขเมื่อ 13:04, 8 ธันวาคม 2557
surface normal หรือ นอร์มอล ค่าเวกเตอร์ที่ตั้งฉากกับพื้นผิวราบ สำหรับพื้นผิวที่ไม่เรียบ ค่านอร์มอลที่จุดหนึ่งๆบนพื้นผิวคือค่าเวกเตอร์ที่ตั้งฉากกับระนาบสัมผัสที่สัมผัสพื้นผิวที่จุดนั้น หรือตั้งฉากกับเส้นสัมผัสเส้นโค้งในกรณีสองมิติ
ในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิตินิยมใช้ค่านอร์มอลกำหนดมุมระหว่างทิศทางที่พื้นผิวหันไปทำกับทิศทางของต้นกำเนิดแสงเพื่อเพื่อคำนวณการสะท้อนแบบ flat shading หรือใช้กำหนดที่มุมแต่ละมุมของพื้นผิวโพลีกอน (vertex normal) เพื่อใช้เกลี่ยค่านอร์มอลของสองพื้นผิวที่ติดกันเข้าหากัน ทำให้พื้นผิวที่ทำมุมกันสามารถสะท้อนแสดงได้เหมือนกับเป็นพื้นผิวเรียบโค้ง (phong shading)
การคำนวณหาค่านอร์มอล
การหาค่านอร์มอลของโพลีกอน สามารถหาได้จากผลคูณไขว้ของเวกเตอร์ขอบสองด้านที่ไม่ขนานกันของโพลีกอน ค่านอร์มอลจะมีสองค่าชี้ไปในทิศทางตรงข้ามกัน จึงอาจใช้กฎมือขวาร่วมกำหนดทิศทางที่นอร์มอลหรือหน้าของโพลีกอนหันไป
ถ้าระนาบเกิดจากสมการ เวกเตอร์ จะเป็นค่านอร์มอลของระนาบ ถ้าพื้นผิว(ที่อาจไม่เรียบ) S ถูกพาราเมไทรซ์ในระบบพิกัดเชิงเส้นโค้ง x(s, t) โดยจำนวนจริง s และ t ค่านอร์มอลจะหาได้จากผลคูณไขว้ของอนุพันธ์บางส่วน
การใช้งาน
คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ
ในงานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ นอร์มอลและกฎมือขวาใช้กำหนดว่าโพลีกอนจะหันไปในทิศทางใดและจะสะท้อนแสงอย่างไร ทั้งนี้ค่านอร์มอลจะถูกนำมาใช้ในการกำหนดการสะท้อนหรือหักเหแสงของพื้นผิว และอาจจะไม่ตั้งฉากกับพื้นผิวจริงก็ได้
- Vertex normal : ซอฟต์แวร์สำหรับเร็นเดอร์ภาพอาจคำนวณค่านอร์มอลพื้นผิวจากค่า vertex normal เช่นในโพลีกอนสามเหลี่ยมจะกำหนดค่า vertex normal สามค่าให้ vertex ทั้งสามมุม โดยจะเป็นค่าเวกเตอร์ที่ไม่จำเป็นต้องตั้งฉากกับพื้นผิวโพลีกอนเพื่อมาใช้คำนวณสนามเวกเตอร์ของนอร์มอลพื้นผิวโพลีกอน เช่นถ้ามีโพลีกอนสองชิ้นวางติดกัน แล้วกำหนด vertex normal ของทั้งสองชิ้นให้วิ่งไปทิศทางเดียวกับนอร์มอลพื้นผิว รอยต่อของโพลีกอนจะแสดงรอยหยักตามขอบ แต่ถ้า vertexให้ normal วิ่งไปทางเดียวกับ vertex normal ของพื้นผิวโพลีกอนข้างเคียง การสะท้อนของโพลีกอนชิ้นแรกจะถูกเกลี่ยเข้าหาการสะท้อนของโพลีกอนข้างเคียง ทำให้มองดูเสมือนเป็นพื้นผิวเรียบโค้ง
ทัศนศาสตร์เชิงเรขาคณิต
ใน ทัศนศาสตร์เชิงเรขาคณิต นอร์มอล คือเส้นที่ตั้งฉากกับพื้นผิว[1] ของตัวกลางต่างๆ คำว่านอร์มอลในที่นี้ใช้ในแง่ของคณิตศาสตร์ หมายถึงการตั้งฉาก โดยในการสะท้อนของแสง มุมตกกระทบ หมายถึงมุมระหว่างนอร์มอลกับทิศทางที่แสงวิ่งเข้า ขณะที่ มุมสะท้อน คือมุมระหว่างนอร์มอลกับทิศทางที่แสงสะท้อนออกไป
ดูเพิ่ม
อ้างอิง
- ↑ "The Law of Reflection" (HTML). The Physics Classroom Tutorial. สืบค้นเมื่อ 2008-03-31.