ดีปบลู

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
Jump to navigation Jump to search
คอมพิวเตอร์ดีปบลู

ดีปบลู (อังกฤษ: Deep Blue) เป็นคอมพิวเตอร์เล่นหมากรุกพัฒนาโดยไอบีเอ็ม เมื่อ 11 พฤษภาคม พ.ศ. 2540 ดีปบลูเอาชนะแชมป์โลก แกรี คาสปารอฟ ในการแข่งกันหกเกม โดยชนะ 2 แพ้ 1 และเสมอ 3 เกม[1] คาสปารอฟกล่าวหาว่าไอบีเอ็มโกง และต้องการให้แข่งขันอีกรอบ แต่ไอบีเอ็มปฏิเสธและปลดระวางดีปบลู

คาสปารอฟเคยชนะการแข่งขันกับรุ่นก่อนหน้านี้ของดีปบลู

ประวัติ[แก้]

ดีปบลูเป็นคอมพิวเตอร์เครื่องแรกที่สามารถเอาชนะแชมป์หมากรุกของโลก (แกรี คาสปารอฟ) ได้ภายในเวลาตามกติกา ในการแข่งขันระหว่างดีปบลูกับคาสปารอฟเมื่อวันที่ 10 กุมภาพันธ์ ค.ศ. 1996 ดีปบลูเอาชนะคาฟปารอฟในเกม 1 อย่างไรก็ตาม คาสปารอฟเอาชนะดีปบลูอีกสามเกม และเสมออีกสองเกมถัดมา ทำให้เขาชนะดีปบลูด้วยคะแนน 4–2 การแข่งขันสิ้นสุดลงเมื่อวันที่ 17 กุมภาพันธ์ ค.ศ. 1996

หลังจากนั้น ดีปบลูได้รับการปรับปรุงอย่างมาก (มีชื่อเล่นอย่างไม่เป็นทางการว่า "ดีปเปอร์บลู") และแข่งกับคาสปารอฟอีกครั้งในเดือนพฤษภาคม 1997 ดีปบลูชนะด้วยคะแนน 3½–2½ การแข่งขันสิ้นสุดวันที่ 11 พฤษภาคม ดีปบลูกลายเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องแรกที่ชนะแชมป์หมากรุกของโลกภายใต้กติกาเวลามาตรฐานสากล

โครงการดีปบลูเริ่มต้นที่มหาวิทยาลัยคาร์เนกีเมลลอน โดย Feng-hsiung Hsu ภายใต้ชื่อ "ชิปเท็สต์" Hsu ได้เข้าร่วมวิจัยกับไอบีเอ็มใน ค.ศ. 1989 และทำงานเกี่ยวกับการคำนวณแบบขนานร่วมกับ Murray Campbell และพัฒนาจนเป็นดีปบลู

ดีปบลูมีจุดแข็งอยู่ที่การคำนวณทุกรูปแบบ ดีปบลูประกอบด้วยระบบคอมพิวเตอร์แบบขนานขนาดใหญ่ และมีชิปที่ออกแบบมาสำหรับการเล่นหมากรุกโดยเฉพาะอีก 480 ชิปช่วยเพิ่มความสามารถ โปรแกรมหมากรุกถูกเขียนด้วยภาษาซี และทำงานบนระบบปฏิบัติการ AIX ดีปบลูสามารถคำนวณเกมหมากรุกได้ 200 ล้านตำแหน่งต่อวินาที เร็วเป็นสองเท่าของเวอร์ชันก่อนหน้า ในเดือนมิถุนายน 1997 ดีปบลูเป็นซูเปอร์คอมพิวเตอร์อันดับ 259 ที่ทรงพลังที่สุดในโลก มีความสามารถในการคำนวณ 11.38 จิกะฟล็อป โดยไม่ได้พิจารณาว่าดีปบลูใช้ฮาร์ดแวร์พิเศษที่ออกแบบมาสำหรับหมากรุก

ดีปบลูที่เอาชนะคาสปารอฟในปี 1997 สามารถคำนวณแต่ละตาได้ลึกตั้งแต่ 6 ถึง 12 ชั้น และอาจมากถึง 40 ชั้นในบางสถานการณ์ การคำนวณได้ลึกขึ้นชั้นหนึ่งจะเพิ่มคะแนน Elo ได้โดยเฉลี่ย 80 คะแนน

ในตอนเริ่มต้น ดีปบลูถูกเขียนอยู่ในรูปทั่วไป กล่าวคือ ผู้ใช้จะต้องกำหนดค่าต่างๆให้มัน (เช่น คิงปลอดภัยแค่ไหนเมื่อเทียบกับพื้นที่ได้เปรียบที่อยู่ตรงกลาง) ค่าเหล่านี้ถูกกำหนดโดยระบบเองโดยการวิเคราะห์เกมหมากรุกของเซียนหมากรุกจำนวนหลายพันเกม ระบบประเมินค่าถูกแบ่งออกเป็น 8,000 ส่วน หลายส่วนถูกออกแบบมาโดยเฉพาะกับตำแหน่ง มันมีรูปแบบเปิดเกมกว่า 4,000 ตำแหน่ง และ 700,000 เกม ฐานข้อมูลปิดเกมประกอบด้วยเกมที่มีหกหมาก ก่อนที่จะแข่งขันในรอบสอง โปรแกรมจะถูกปรับแก้โดยแกรนด์มาสเตอร์ชื่อ Joel Benjamin ฐานข้อมูลเปิดเกมถูกนำมาจากเกมของแกรนด์มาสเตอร์ชื่อ Miguel Illescas John Fedorowicz และ Nick de Firmian คาสปารอฟขอดูเกมที่ดีปบลูเคยเล่นมาก่อนแต่ทางไอบีเอ็มปฏิเสธ อย่างไรก็ตาม คาสปารอฟได้ศึกษาเกมคอมพิวเตอร์ชื่อดังต่างๆเป็นจำนวนมากเพื่อสร้างความคุ้นเคยกับเกมคอมพิวเตอร์ทั่วไป

หลังจากที่คาสปารอฟแพ้ เขากล่าวว่าบางครั้งเขาเห็นการเดินหมากของดีปบลูที่ชาญฉลาดและสร้างสรรค์เป็นอย่างมาก เป็นไปได้ว่ามีผู้เล่นหมากรุกที่เป็นคนเข้ามาแทรกแซงการทำงานของดีปบลูในระหว่างการแข่งขันซึ่งถือว่าขัดต่อกติกา ไอบีเอ็มปฏิเสธข้อกล่าวหานั้นและกล่าวว่าการแทรกแซงโดยคนจะเกิดขึ้นได้ในช่วงก่อนเกมหรือหลังเกมเท่านั้น กติกาอนุญาตให้โปรแกรมเมอร์สามารถแก้ไขโปรแกรมหลังเกมแต่ละเกมได้เพื่อแก้ไขจุดอ่อนที่ปรากฏขึ้นในเกม กติกานี้ช่วยให้ดีปบลูไม่พลาดท่าให้กับจุดอ่อนที่เกิดขึ้นในเกมก่อนหน้า คาฟปารอฟขอดูบันทึกการแข่งขันหมากรุก แต่ไอบีเอ็มปฏิเสธแม้ว่าอีกสองปีถัดมาไอบีเอ็มได้เผยแพร่บันทึกการแข่งขันลงในอินเทอร์เน็ตที่เว็บ http://www.research.ibm.com/deepblue/watch/html/c.shtml คาสปารอฟขอแข่งขันอีกรอบ แต่ไอบีเอ็มปฏิเสธและปลดระวางดีปบลู

ในปี 2003 สารคดีเกี่ยวกับดีปบลูชื่อ Game Over: Kasparov and the Machine กล่าวว่าไอบีเอ็มโปรโมตชัยชนะของดีปบลูอย่างหนักเพื่อเพิ่มมูลค่าหุ้นของบริษัท

อ้างอิง[แก้]

  1. William Saletan, Chess Bump: The triumphant teamwork of humans and computers, Slate. 11 พ.ค. 2550

แหล่งข้อมูลอื่น[แก้]