ผลต่างระหว่างรุ่นของ "การจับคู่เชื่อมโยงระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์"
Makecat-bot (คุย | ส่วนร่วม) ล r2.7.3) (โรบอต เพิ่ม: kk:Объект-реляциялық теңестіру |
Nullzerobot (คุย | ส่วนร่วม) ล ลบลิงก์ที่ซ้ำซ้อน wikidata |
||
บรรทัด 11: | บรรทัด 11: | ||
[[หมวดหมู่:ฐานข้อมูล]] |
[[หมวดหมู่:ฐานข้อมูล]] |
||
[[หมวดหมู่:ระบบจัดการฐานข้อมูล]] |
[[หมวดหมู่:ระบบจัดการฐานข้อมูล]] |
||
[[ar:مخطط الكائن العلائقية (أو آر أم)]] |
|||
[[ca:Mapatge d'objectes relacional]] |
|||
[[cs:Objektově relační mapování]] |
|||
[[da:ORM]] |
|||
[[de:Objektrelationale Abbildung]] |
|||
[[en:Object-relational mapping]] |
|||
[[es:Mapeo objeto-relacional]] |
|||
[[fr:Mapping objet-relationnel]] |
|||
[[he:מיפוי אובייקטי-רלציוני]] |
|||
[[hu:Objektum-relációs leképzés]] |
|||
[[id:Pemetaan objek-relasional]] |
|||
[[it:Object-relational mapping]] |
|||
[[ja:オブジェクト関係マッピング]] |
|||
[[kk:Объект-реляциялық теңестіру]] |
|||
[[lv:Objektrelāciju kartēšana]] |
|||
[[pl:Mapowanie obiektowo-relacyjne]] |
|||
[[pt:Mapeamento objeto-relacional]] |
|||
[[ru:ORM]] |
|||
[[sv:ORM]] |
|||
[[uk:Об'єктно-реляційне відображення]] |
|||
[[zh:对象关系映射]] |
รุ่นแก้ไขเมื่อ 12:22, 9 มีนาคม 2556
ตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์ (Object-Relational mapping: O/RM, ORM, O/R mapping) เป็นเทคนิคการเขียนโปรแกรมเพื่อเชื่อมฐานข้อมูลเข้ากับแนวความคิดภาษาเชิงวัตถุ โดยการสร้างฐานข้อมูลเชิงวัตถุเสมือน ตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์มีทั้งแบบที่แจกจ่ายฟรีและแบบที่เป็นการค้า อย่างไรก็ตามโปรแกรมเมอร์บางคนก็เลือกที่จะทำตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์ใช้เอง
ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ วัตถุในโปรแกรมเป็นตัวแทนของวัตถุในโลก ยกตัวอย่างเช่น สมุดโทรศัพท์ประกอบไปด้วยรายการข้อมูลของบุคคลพร้อมกับหมายเลขโทรศัพท์และที่อยู่ของบุคคลนั้น ซึ่งบุคคลหนึ่งอาจจะมีหมายเลขโทรศัพท์หลายหมายเลขหรือหนึ่งหมายเลขหรือไม่มีเลยก็ได้ ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุสมุดโทรศัพท์สามารถแทนโดย "วัตถุบุคคล" ซึ่งประกอบไปด้วยช่อง (สมาชิก, ตัวแปลของวัตถุ, slot, field, member, instance variable, อื่นๆ) เพื่อใช้เก็บข้อมูล เช่น ชื่อบุคคล รายการของหมายเลขโทรศัพท์ รายการของที่อยู่
โดยทั่วไปแล้ววัตถุในการเขียนโปรแกรมเก็บไว้ในหน่วยความที่เข้าถึงแบบสุ่ม ไม่ใช่ไฟล์หรือฐานข้อมูลซึ่งสามารถเก็บข้อมูลไว้ในปริมาณมาก จึงต้องมีหาวิธีในการแปลวัตถุที่อยู่ในหน่วยความจำแบบสุมให้สามารถเก็บลงในไฟล์และฐานข้อมูลได้ การเก็บนี้ต้องคงคุณสมบัติและความสัมพันธ์กันของวัตถุที่เก็บไว้ด้วย มากไปกว่านั้นในการเก็บข้อมูลปริมาณมากยังต้องคำนึงถึงการเข้าถึงวัตถุอย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วย วัตถุที่จัดเก็บไว้ในไฟล์หรือฐานข้อมูลเรียกว่าวัตถุคงทน