ผู้ใช้:Tidtee tidtee/กระบะทราย

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี

การใช้สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสำหรับเด็กปฐมวัย

ทฤษฎีการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย[แก้]

กีเซล (Gesell)[แก้]

เชื่อว่าพัฒนาการของเด็กเป็นไปอย่างมีแบบแผนและเป็นขั้นตอน เด็กควรพัฒนาไปตามธรรมชาติไม่ควรเร่งหรือบังคับ การเรียนรู้ของเด็กเกิดขึ้นจากการ การเคลื่อนไหว การใช้ภาษา การปรับตัวเข้าสังคมกับบุคคลรอบข้าง

การปฏิบัติการพัฒนาเด็ก

  • จัดกิจกรรมเคลื่อนไหวและจังหวะ
  • ให้เด็กได้เล่นกลางแจ้ง
  • จัดกิจกรรมสร้างสรรค์ ฝึกการใช้มือและ ประสาทสัมพันธ์มือกับตา
  • จัดกิจกรรมให้เด็กได้ฟัง ได้พูดท่องคำคล้องจอง ร้องเพลง ฟังนิทาน
  • จัดให้เด็กทำกิจกรรมเดี่ยวและกิจกรรมกลุ่ม

ฟรอยด์ (Freud)[แก้]

เชื่อว่าประสบการณ์ในวัยเด็กส่งผลต่อบุคลิกภาพ ของคนเราเมื่อเติบโตเป็นผู้ใหญ่ หากเด็กไม่ได้รับการตอบสนองอย่างเพียงพอ จะเกิดอาการชะงัก พฤติกรรมถดถอย คับข้องใจส่งผลต่อพัฒนาการของเด็ก

การปฏิบัติการพัฒนาเด็ก

  • ครูเป็นแบบอย่างที่ดี ทั้งการแสดงออก ท่าทีวาจา
  • จัดกิจกรรมเป็นขั้นตอน จากง่ายไปหายาก
  • จัดสิ่งแวดล้อมที่บ้านและโรงเรียนเพื่อส่งเสริมพัฒนาบุคลิกภาพของเด็ก

อีริคสัน (Erikson)[แก้]

เชื่อว่าถ้าเด็กอยู่ในสิ่งแวดล้อมที่เด็กพอใจ ประสบผลสำเร็จ เด็กจะมองโลกในแง่ดี มีความเชื่อมั่นและไว้วางใจผู้อื่น ถ้าเด็กอยู่ในสิ่งแวดล้อมที่ไม่ดี ไม่พอใจจะมองโลกในแง่ร้าย ขาดความเชื่อมั่นในตนเองและไม่ไว้วางใจผู้อื่น

การปฏิบัติการพัฒนาเด็ก

  • จัดกิจกรรมให้เด็กได้ประสบผลสำเร็จ พึงพอใจต่อสภาพแวดล้อมของห้องเรียน เพื่อนครู
  • จัดบรรยากาศในห้องเรียน ให้เด็กมีโอกาสสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีต่อสภาพแวดล้อม ครูและเพื่อน ๆ

เพียเจท์ (Piaget)[แก้]

เชื่อว่าพัฒนาการทางด้านเชาว์ปัญญาของเด็กเกิดจากการที่เด็กมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมรอบ ๆ ตัวเด็ก มีการรับรู้จากสิ่งแวดล้อมใหม่ ๆ ที่เกิดขึ้นตลอดเวลา และมีการปรับขยายประสบการณ์เดิม ความคิดและความเข้าใจให้ขยายมากขึ้น

การปฏิบัติการพัฒนาเด็ก

  • จัดกิจกรรมให้เด็กได้ใช้ประสาทสัมผัส ทั้ง 5
  • จัดให้เด็กฝึกฝนทักษะ การสังเกต การจำแนก เปรียบเทียบ
  • จัดกิจกรรมให้เด็กมีโอกาสคิดหาเหตุผลเลือก และตัดสินใจสิ่งต่าง ๆ ด้วยตนเอง
  • จัดให้เด็กได้เรียนรู้จากสิ่งใกล้ตัวไปสู่เรื่องไกลตัว และมีลักษณะที่เป็นรูปธรรม

ดิวอี้ (Dewey)[แก้]

เชื่อว่า เด็กเรียนรู้โดยการกระทำ การปฏิบัติการพัฒนาเด็ก จัดกิจกรรมให้เด็กได้ประสบผลสำเร็จพึงพอใจต่อสภาพแวดล้อมของห้องเรียนเพื่อน ครูจัดบรรยากาศในห้องเรียน ให้เด็กมีโอกาสสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีต่อสภาพแวดล้อม ครูและเพื่อน ๆ

การปฏิบัติการพัฒนาเด็ก

  • จัดกิจกรรมให้เด็กได้ประสบผลสำเร็จพึงพอใจต่อสภาพแวดล้อมของห้องเรียนเพื่อน ครู
  • จัดบรรยากาศในห้องเรียน ให้เด็กมีโอกาสสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีต่อสภาพแวดล้อม ครูและเพื่อน ๆ

สกินเนอร์ (Skinner)[แก้]

เชื่อว่าถ้าเด็กได้รับการชมเชย และประสบผลสำเร็จในการทำกิจกรรม เด็กสนใจที่ทำต่อไป เด็กแต่ละคนมีความแตกต่างกัน ไม่มีใครเหมือนใคร

การปฏิบัติการพัฒนาเด็ก

  • ให้แรงเสริม เช่น ชมเชย ชื่นชม เมื่อเด็กทำกิจกรรมประสบผลสำเร็จ
  • ไม่นำเด็กมาเปรียบเทียบแข่งขันกัน

เปสตาลอสซี่ (Pestalozzi)[แก้]

เชื่อว่าความรักเป็นพื้นฐานสำคัญและจำเป็นต่อการพัฒนาเด็ก ทั้งด้านร่างกายและสติปัญญา เด็กแต่ละคนแตกต่างกัน ทั้งด้านความสนใจความต้องการ และระดับความสามารถในการเรียน เด็กไม่ควรถูกบังคับให้เรียนรู้ด้วยการท่องจำ

การปฏิบัติการพัฒนาเด็ก

  • จัดกิจกรรมเตรียมความพร้อม ให้ความรักให้เวลา และให้เด็กเรียนรู้จากประสบการณ์

เฟรอเบล (Froeble)[แก้]

เชื่อว่าควรส่งเสริมพัฒนาการตามธรรมชาติของเด็กด้วยการกระตุ้นให้เกิดความคิดสร้างสรรค์อย่างเสรี การเล่นเป็นการทำงานและการเรียนรู้ของเด็ก

การปฏิบัติการพัฒนาเด็ก

  • จัดกิจกรรมเรียนรู้ผ่านการเล่นอย่างเสรี

ทฎษฎีการศึกษาที่เกี่ยวข้องกับสื่อการเรียนรู้[แก้]

การสื่อสาร[แก้]

การสื่อสาร หรือการสื่อความหมาย (Communication) หมายถึงการถ่ายทอดเรื่องราว การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น การแสดงออกของความคิดและความรุ้สึกเพื่อการติดต่อสื่อสาร ข้อมูลซึ่งกันและกัน[1]รูปแบบของการสื่อสารแบ่งได้เป็น 2 รูปแบบ คือ

  1. การสื่อสารทางเดียว (One-Way Communication) เป็นการส่งข่าวสารหรือการสื่อความหมายไปยังผู้รูับแต่เพียงฝ่ายเดียว โดยที่ผู้รับไม่สามารถตอบสนองทันที( Immediate Response) กับผู้ส่งแต่อาจจะมีผลย้อนกลับไปยังผู้ส่งในภายหลังได้การสื่อสารในรูปแบบนี้จึงเป็นการที่ผู้ส่งและผู้รับไม่สามารถมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันได้ทันที
  2. การสื่อสารสองทาง (Two-Way Communication) เป็นการสื่อสารหรือการสื่อ ความหมายที่ผู้รับมีโอกาสตอบสนองมายังผู้ส่งได้ในทันที โดยที่ผู้ส่งและผู้รับอาจจะอยู่ต่อหน้ากัน หรืออาจอยู่คนละสถานที่ก็ได้ แต่ทั้งสองฝ่ายจะสามารถมีการเจรจาหรือการโต้ตอบกันไปมา โดย ที่ต่างฝ่ายต่างผลัดกันทําหน้าที่เป็นทั้งผู้ส่งและผู้รับในเวลาเดียวกัน

สื่อการเรียนรู้[แก้]

ความหมายของสื่อการเรียนการสอน พจนานกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ.2525 ได้ให้นิยามสื่อการศึกษาหมายถึงวิธีการ เครื่องมือและอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่ใช้เป็นสื่อในการศึกษา บราวนแ์ละคนอื่น ๆ [2] ได้ให้ความหมายของสื่อการสอนว่า สื่อ การสอนได้แก่ อุปกรณ์ทั้งหลายทั้งที่ช่วยเสนอความรู้ให้แก่ผู้เรียนจนเกิดการเรียนที่ดี ทั้งความหมายรวมถึงกิจกรรมต่าง ๆ ที่ไม่เฉพาะแต่สิ่งที่เป็นวัตถุหรือเครื่องมือ เช่นการศึกษานอกสถานที่ การแสดงบทบาท การสาธิต การทดลอง ตลอดจนการสัมภาษณ์และการสำรวจ เป็นต้น [3]สื่อการสอนยังรวมถึง วัสดุ(สิ่งสิ้นเปลือง) อุปกรณ์(เครื่องมือที่ไม่ผุพังง่าย) และวิธีการ(กิจกรรม ละคร เกม การทดลอง ฯลฯ) ที่ใช้

คุณลักษณะของสื่อการเรียนรู้[แก้]

  1. ช่วยส่งเสริมการสร้างความรู้ของผู้เรียน
  2. ช่วยส่งเสริมการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง
  3. มุ่งเน้นการพัฒนาการคิดของผู้เรียนธรรมชาติ
  4. เป็นสื่อที่หลากหลาย ได้แก่ วัสดุ อุปกรณ์ วิธีการ ตลอดจนสิ่งที่มีตาม
  5. เป็นสื่อที่อยู่ตามแหล่งความรู้ในระบบเทคโนโลยีสารสนเทศ
  6. ช่วยพัฒนาการเรียนรู้ร่วมทํางานระหว่างบุคคลแวดล้อมและตัวผู้เรียน

ความสําคัญของสื่อการเรียนรู้[แก้]

  1. ช่วยให้ผ้เูรียนเกิดความเข้าใจและสร้างความคิดรวบยอดในเรื่องที่เรียน
  2. ช่วยให้ผู้เรียนมองเห็นสิ่งที่กําลังเรียนรู้ได้อย่างเป็นรูปธรรม
  3. ช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยตนเอง
  4. สร้างสภาพแวดล้อมและประสบการณ์การเรียนรู้ที่แปลกใหม่
  5. ส่งเสริมการมีกิจกรรมร่วมกันระหว่างผู้เรียน
  6. ช่วยผู้เรียนที่มีความสามารถในการเรียนรู้ที่ต่างกันให้สามารถเรียนรู้ได้
  7. ช่วยเชื่อมโยงสิ่งที่ไกลตัวผู้เรียนให้เข้ามาสู่การเรียนรุ้ของผู้เรียน
  8. ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้การแสวงหาความรู้ตลอดจนการศึกษาค้นคว้า
  9. ช่วยให้ผู้เรียนได้รับการเรียนรู้ในหลายมิติจากสื่อที่หลากหลาย

การรับรู้สื่อของเด็กปฐมวัย[แก้]

การรับรู้เป็นกระบวนการที่บุคลสัมผัสสิ่งเร้า แล้วใช้ประสบการณ์หรือความรู้เดิมแปล ความหมายของสิ่งเร้าที่สัมผัสด้วยความใส่ใจ ดังนั้น การรับรู้ของบุคคลจะเกิดขึ้นได้ต้อง ประกอบด้วยองค์ประกอบ 4 ประการ คือ

  1. สิ่งเร้าที่จะรับรู้
  2. อวัยวะสัมผัสหรือความรู้สึกสัมผัส
  3. ประสบการณ์ หรือความรู้เดิมเกี่ยวกับสิ่งเร้าที่ได้สัมผัส
  4. ความใส่ใจหรือความตั้งใจที่จะรับรู้ แต่เนื่องจากประสบการณ์และความพร้อมของอวัยวะสัมผัสที่รับรู้สื่อของเด็กปฐมวัยยังอยู่ในขอบเขตที่จํากัด ดังนั้นการเลือกสิ่งเร้าที่จะเป็นสื่อเพื่อให้เด็กเกิดประสบการณ์การเรียนรู้ได้นั้น จึงจำเป็นต้องเลือก ให้เหมาะสมกับความสามารถในการรับรู้ และความพร้อมตามวัยของเด็ก

สื่อการเรียนรู้เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการเรียนรู้ของผู้เรียน ซี่งมีหน้าที่ดังต่อไปนี้[แก้]

  1. ถ่ายทอดความรู้ ความเข้าใจ ความรู้สึก เพิ่มพูนทักษะและประสบการณ์
  2. สร้างสถานการณ์การเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน
  3. กระตุ้นให้เกิดศักยภาพทางความคิด ได้แก่ คิดไตร่ตรอง คิดสร้างสรรค์

ทฤษฎีการเรียนรู้ของมนุษย์ที่เกี่ยวเนื่องกับการ์ตูน[แก้]

ประโยน์ของการ์ตูนที่มีต่อการเรียนการสอน[แก้]

แซนด์ [4] ได้กล่าวถึงข้อดีบางประการของการ์ตูนในการสอน ได้แก่ ความสามารถในการสร้างความสนใจซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีทั่วไปในหมู่นักวิชาการศึกษาว่า ความสนใจเป็นปัจจัยสําคัญต่อผลการเรียนรู้หากครูได้คัดเลือกและนําไปใช้ร่วมกับวิธีสอนได้อย่างเหมาะ สมแล้วการ์ตูนก็สามารถเป็นเครื่องมือในการสอนที่ทรงประสิทธิภาพได้อย่างหนึ่ง

วิททิช และชูลเลอร์[5] กล่าวว่าการ์ตูนยังให้ความ เพลิดเพลิน การแสดงออกถึงอารมณ์ขัน นับว่าเป็นสิ่งสําคัญครูที่มีประสิทธิภาพทั่วไปถือว่าภาพ การ์ตูนเป็นอุปกรณ์การสอนที่สมบูรณ์แบบอย่างหนึ่ง เลฟเวอรี่ (Lavery.1992:60) ได้กล่าวว่า การ์ตูนและเรื่องประกอบภาพเป็นที่ โปรดปรานของเด็กนักเรียนทุกวัยสังเกตได้ง่าย เช่น เมื่อนักเรียนอ่านวารสารจะรีบพลิกไปที่หน้า การ์ตูนก่อนเสมอการ์ตูนโดยทั่วไปเป็นภาพที่มีเนื้อหาประกอบเพียงเล็กน้อยจัดเป็นสื่อทัศนะที่นํา เสนอเนื้อหาที่ครูสามารถนําไปใช้ประโยชน์ในห้องเรียนได้โดยมุ่งให้นักเรียนได้เรียนรู้ภาษาเชิง หน้าที่ในสถานการณ์ต่าง ๆ มีผู้นําการ์ตูนมาใช้ประโยชน์ ต่อการเรียนการสอน ตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน เนื่องจากการ์ตูนมีลักษณะที่น่าสนใจ

คณะนิสิตปริญญาโทเทคโนโลยีทางการศึกษา (2522 : 204) ได้ รวบรวมประโยชน์ของการ์ตูนเรื่องที่มีต่อการเรียนการสอน ดังนี้
1) ทําให้นักเรียนสนใจเนื้อหาวิชามากขึ้น
2) ให้สอนเด็กเป็นรายบุคคล และทําให้การเรียนดีขึ้น
3) ฝึกการอ่านได้ดี
4) ทําให้นักเรียนสนใจในการอ่านมากขึ้น

สมหญิง กลั่น ศิริ (2521 : 74) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของการ์ตูนต่อการเรียนการสอน ไว้ดังนี้
1) การ์ตูนช่วยส่งเสริมการสอนของครู ช่วยให้บทเรียนน่าสนใจและทําให้ ผู้เรียนเรียนโดยไม่น่าเบื่อหน่าย
2) การ์ตูนช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจบทเรียนเร็วยิ่งขึ้น เพราะการ์ตูนช่วยสื่อความ หมายให้เกิดความเข้าใจได้เร็ว ของครูโดยตลอด ติดตามโดยไม่เบื่อ และสามารถใช้ได้กับผู้ใหญ่เช่นเดียวกัน
3) การ์ตูนช่วยให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ สนุกสนานและติดตามการสอน
4) การ์ตูนช่วยผ่อนคลายอารมณ์เครียด ทําให้บทเรียนสนุกสนานและน่า
5) สามารถนําการ์ตูนมาใช้ได้ตั้งแต่เด็กในระดับชั้นต้นๆ จนกระทั่งเด็กโต

ดังนั้น จึงกล่าวได้ว่าการ์ตูนมีประโยชน์ในการเรียนการสอนดังดังนี้
1) สร้างบทเรียนให้มีความสนใจมากขึ้น
2) การ์ตูนสามารถทําให้เข้าใจบทเรียนมากขึ้น
3) การ์ตูนทําให้บทเรียนสนุกสนาน และน่าติดตาม

ผลการวิจัยที่สนับสนุน[แก้]

ผลการวิจัยต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการ์ตูน พบว่าการ์ตูนเหมาะที่จะนํามาประกอบ ร่วมกับบทเรียนหรือสามารถสร้างเป็นบทเรียนด้วยตัวเอง เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพให้กับการเรียนการสอนในช่วงชั้นต่างๆเพราะการ์ตูนสามารถดึงดูดความสนใจของเด็ก มีส่วนให้เด็กเข้าใจบทเรียน ทําให้ผลการเรียนรู้ดีขึ้นได้มีงานวิจัยที่สนับสนุนให้ใช้การ์ตูนประกอบการเรียนการสอนมีดังต่อไปนี้

[6] การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชากลุ่ม สร้างเสริมประสบการณ์ชีวิต ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่องป่าไม้ โดยการสอนด้วย หนังสือการ์ตูนกับการสอนด้วยวิธีการปกติ ผลวิจัยพบว่ากลุ่มทดลองที่เรียนโดยใช้หนังสือการ์ตูน ประกอบการสอนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่ากลุ่มควบคุมที่เรียนโดยวิธีปกติอย่างมีนัยสําคัญ ทางสถิติ.01 ซึ่งถือว่าเป็นผลสัมฤทธฺ์ทางการเรียนที่ดีเมื่อนํานวัตกรรมในรูปแบบของการ์ตูนมาใช้

[7] การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทย ชั้น ประถมศึกษาปีที่3 ระหว่างการสอนโดยใช้นิทานประกอบภาพการ์ตูน กับการสอนตามปกติผลการ วิจัยปรากฏว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทยของนักเรียนที่เรียนโดยใช้นิทานประกอบภาพ การ์ตูนสูงกว่านักเรียนที่เรียนโดยใช้การสอนตามปกติอย่างมีนัยสําคํญ ทางสถิติที่ระดับ .05

[8]การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียน ความคงทนใน การจําและความพึงพอใจต่อการเรียนสาระสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม พบว่านักเรียนที่เรียน จากการ์ตูนเคลื่อนไหวมีผลสัมฤทธิ์ที่ดีขึ้น และมีความคงทนในการจําสาระสังคมศึกษา ศาสนาและ วัฒนธรรม สูงขึ้น

จากงานวิจยั ที่เกี่ยวข้องและเรื่องราวของการ์ตูนที่มีมาอย่างยาวนาน สรุปได้ว่า การ์ตูนมีบทบาท มีคุณค่าและมีประโยชน์ต่อการศึกษาเป็นอย่างยิ่ง การ์ตูนถูกนํามาใช้ในการจัดการ เรียนการสอนเป็นเวลานานและได้มีการปรับปรงุ รูปแบบและวิธีการนําเสนอเรื่อยเพื่อให้เกิด ประโยชน์และเหมาะสมแก่ผเู้เรียนมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ โดยเฉพาะนักเรียนช่วงชนั้ ที่ 1-3 ซึ่ง เป็นวัยที่สนใจและชอบอ่านหนังสือการ์ตูน เพราะการ์ตูนเป็นสิ่งเร้าที่ให้ความสดชื่น ขบขัน สนุกสนาน สามารถจัดกิจกรรมได้อย่างกว้างขวางและหลากหลาย ซึ่งจะผลการวิจัยส่วนใหญ่ได้ ยืนยันถึงคุณประโยชน์ของการ์ตูนว่าช่วยให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น การ์ตูนเป็นสิ่ง ที่มีประโยชน์ต่อการเรียนการสอนทุกระดับ โดยฉพาะในช่วงช้ันอนุบาลและประถมศึกษาซึ่งสามารถนําไปใช้ได้หลายลักษณะดังต่อไปนี้

  1. ใช้นําเข้าสู่บทเรียนเพราะการ์ตูนจะช่วยเร้าความสนใจและดึงดูดให้ผู้เรียนสนใจ ในกิจกรรมการเรียนนั้น
  2. ใช้ในการอธิบายเรื่องราวต่างๆ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนไม่เกิดความเบื่อหน่ายในการ เรียน และเกิดการเรียนรู้ได้ดีเพราะมีภาพประกอบ อธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรมได้ชัดเจน
  3. ใช้การ์ตูนกับการเรียนเป็นรายบุคคล ช่วยเด็กที่มีความสามารถทางการเรียนต่ํา เพราะการ์ตูนจะช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจและมีความต้องการที่จะศึกษาเพิ่มขึ้น
  4. การ์ตูนประกอบการศึกษา เป็นการ์ตูนที่ใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนการสอน และการศึกษาเพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น
  5. ใช้ในการกระตุ้น ให้เกิดจินตนาการที่ดีและเกิดความคิดสร้างสรรค์

ทฤษฎีเกี่ยวกับแอนนิเมชัน[แก้]

แฟลช แอนิเมชัน (Animation) หมายถึง กระบวนการที่เฟรมแต่ละเฟรมของภาพ ถูกผลิตขึ้น ทีละเฟรม แล้วนำมาเรียงเข้าด้วยกันโดยการฉายต่อเนื่องกันโดยวิธีการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก หรือ การรูปถ่ายแต่ละช่วงเวลาของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับเมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉายด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่าภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกันทั้งนี้เนื่องจากการ เห็นภาพติดตา ในการจัดเก็บภาพแบบแอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต ได้แก่เก็บใน รูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช Animation คือการแสดงภาพอย่างเร็วของชุดภาพนิ่งแบบสอง มิติ(2D) หรือเกิดจากการเปลี่ยนตำแหน่งของวัตถุ โดยใช้หลักภาพลวงตาให้ดูเหมือนว่าภาพนิ่งเหล่า นั้นมีการเคลื่อนไหว จากหลักการมองเห็นภาพติดตาของคนเรานั่นเอง โดย Animation เกิดจาก หลายองค์ประกอบรวมตัวกัน โดยหนึ่งในหัวใจของ Animation นั้นคือการ animate การ animate คือ การสร้างความเคลื่อนไหวให้กับสิ่งต่างๆ ที่ยังไม่มีการเคลื่อนไหวให้กับภาพนิ่ง ดังนั้น Animato ก็คือ ผู้ให้ชีวิตนั่นเอง Animation นั้นมีด้วยกันหลายประเภท แต่ในที่นี้จะกล่าวถึงเพียง 3 ประเภทที่ พบเห็นกันทั่วไป ได้แก่

1) Traditional Animation / Hand Drawing Animation / 2D Animation : เป็นงานแอนิเมชั่น สมัยแรกเริ่มมักจะใช้การวาดด้วยมืองานประเภทนี้ พบเห็นได้ทั่วไปใน Animation ยุคแรกๆ โดยใช้ เทคนิคการวาดด้วยมือทลี ะแผ่น แล้วใช้วิธี Flip เพื่อตรวจดูท่าทางของตัวละครทเี่ ราได้ทําการ animate ไปแล้ว หรือที่เราเรียกกันว่า In Between (IB) 


โดยทัว่ ไปแล้วในงาน Animation จะกําหนด ให้ 1 วินาที ใช้รูป 24 เฟรม แต่ถ้าเป็นพวกซีรี่ย์การ์ตูนญี่ปุ่นจะกําหนดไว้ที่ 1 วินาที ใช้รูป 12 เฟรม หรืออาจมากกว่านั้น 



2) Stop-motion หรือ Clay Animation : งานแอนิเมชั่นประเภทนี้ animator จะต้องเข้าไป ทําการเคลอื่ นไหวโดยตรงกับโมเดลและทําการถ่ายภาพเอาไว้ทีละเฟรมๆ การทํา Stop Motion ถือ เป็นเรื่องยากพอสมควร เพราะต้องแม่นในเรื่องของ Timing และ Pose มากๆ แม้การทําจะไม่ต้อง อาศัยการวาดรูปเป็นหลักแต่กต็ ้องทํา IB เองทั้งหมดด้วยมือ 

การทํา IB ในงาน Animation ประเภท นี้ต้องอาศัยความชํานาญในการคํานวณล่วงหน้า เพราะถึงแม้จะมีอุปกรณ์ต่างๆ ช่วยในการ Flip แล้ว กต็ าม(เช่นโปรแกรมต่างๆที่ช่วยในการCaptureรูปแล้วPlayดูได้ทันที)แต่การจัดแสงและการ ควบคุมความต่อเนื่องระหว่างเฟรม ต้องอาศัยความรอบคอบและความอดทนสูงมาก



3) Computer Animation / 2D Animation on computer / 3D Animation : เป็นงานแอนิเม ชั่น ที่มักพบกันได้บ่อยในยุคปัจจุบัน เนื่องจากการเข้าถึงโปรแกรมเป็นไปได้ง่ายและการนําหลักการ แบบ 2D เข้ามาผสมผสานกับตัวโปรแกรม ทําให้เข้าใจได้ง่ายและสะดวกในการแก้ไขจึงเป็นที่นิยม กันมาก Animator ในงานประเภทนี้จึงมีมาก พร้อมด้วยความต้องการของวงการบันเทิงในยุคนี้ที่ เน้นการทํา CG Animation มากขึ้น ดูได้จากเมืองไทยที่มีสถาบันสอนการทํา Animation เกิดขึ้นอย่าง มากมายและ Studio ที่ทํางาน Animation ก็มีมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ ภาพยนตร์โฆษณา การ์ตูนซีรี่ยต์่างๆล้วนล้วนแต่มีงานCGAnimatoinแฝงอยู่ด้วยแทบทั้งนนั้เรียกได้ว่าเมอืงไทยตอน นี้มีความตื่นตัวในกระแส Animation เป็นอย่างมาก

หลักการพื้นฐานของการทำ animation[แก้]

1) Timing คือเรื่องของเวลา การเคลื่อนไหว การก้าวแต่ละก้าว ด้วยความเร็วที่ต่าง กันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน ซึ่งในการ Animate เราจําเป็นที่จะต้องรู้ระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่า ใช้เวลากี่วินาทีหรือกี่เฟรม

2) Ease In and Out (or Slow In and Out) คือ อัตราเร็ว อัตราเร่ง เช่น ในกฎของ ฟิสิกส์ เมื่อโยนลูกบอลขึ้นไปในอากาศ จังหวะแรกที่ปล่อยลูกบอลไป มีอัตราเร็วสูงสุดจนเหลือ อัตราเร็วเป็นศูนย์ (ซึ่งก็คือลูกบอลอยู่สูงสุด) จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา โดยแรงโน้มถ่วงเรื่องของ ease in/ease out จะช่วยอย่างมากในเรื่องของการบอกน้ําหนักของส่วนต่างๆ หรือเรื่องของแรงเหวี่ยง

3) Arcs การเคลื่อน เช่า การเหวี่ยงแขน

4) Anticipation ในการ Animate ถ้าจะทํา animate ตัวละครให้ขว้างของไปให้ไกลๆ ต้องมีการเหยียดแขน หรือเหวี่ยงแขนไปข้างหลังกอ่ นเพื่อรวบรวมแรง ก่อนที่จะเหวี่ยงเพื่อส่งบอล มาข้างหน้า

5) Exaggeration หรือ Overacting เป็นการกระทําอะไรแบบเกินจริง ซึ่งในการทํา การ์ตูนจะนิยมใช้บ่อย เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี สื่อสารได้ชัดเจน

6) Squash and Stretch จะคล้าย exaggeration มักจะพบเห็นในหนัง action ฉาก ต่อสู้ต่าง หรือเวลานักมวยปล่อยหมัดชกหน้าคู่ต่อสู้ จะเห็นว่าหมัดเวลาพุ่งแรงเหมือนแขนจะยาวขึ้น

7) Secondary Action การกระทํารอง หรือการเคลื่อนที่รอง เช่นตัวละครเดิน ขา ก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักแต่เสื้อผ้า ผม ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน คือการเคลื่อนไหวรอง

8) Follow Through and Overlapping Action คือการกระทําที่เป็นผลมาจากการก ระทําหลัก (คล้ายกับการกระทํารอง) เช่น animate ผู้หญิงใส่กระโปรงเดินจังหวะที่ขาข้างใดข้างหนึ่ง ยืดไปข้างหน้าสุด ปลายกระโปรงจะยังไมก่ ระดกหรือยื่นไปข้างหน้าสูงสุด จะทิ้งชว่ งประมาณ 2-5 เฟรม ซึ่งเป็นจังหวะที่ขาเริ่มถอย ชายกระโปรงยังได้รับอิทธิพลจากแรงส่งอยู่ จึงทําให้เคลื่อนที่ต่อไป ข้างหน้าได้อีก

9) Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action การทํา animation ส่วนใหญ่ จะมีรูปแบบการทํางานอยู่ 2 แบบ คือ straight ahead animation ซึ่งก็คือการ animate แบบทําทีละ เฟรม เดินหน้าไปเรื่อยๆ (ซึ่งการ animate รูปแบบนี้จะเหมาะกับการทํา animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เพราะจะไม่คีย์เฟรมที่แน่นอน) กับอีกรูปแบบคือ pose-to-pose action ซึ่งก็คือการทํา animation แบบใช้ key frame ที่นิยมทํากันอยู่ (กําหนดท่าทางหลัก และตําแหน่งเฟรมที่เกิดขึ้น จากนั้นก็ทํา animate in between ที่อยู่ช่วงระหว่างคีย์เฟรมหลัก

10) Staging คือ acting หรือท่าทางการแสดง ตัวละครที่ดีต้องสามารถสอื่ สารกับคนดูรู้เรื่อง

11) Appeal คือ เสน่ห์ของตัวละคร คือสิ่งที่คนดูอยากเห็น หรือสามารถสร้างความ ประทับใจให้คนดูได้

12) Personality คือการสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร

ขั้นตอนในการผลิตงานสําหรับทําการ์ตูนแอนิเมชัน ขั้นตอนการผลิตงานสําหรับทํา การ์ตูนแอนิเมชันโดยทั่วไปแล้วมีพื้นฐานดังต่อไปนี้[แก้]

ไอเดีย ( Idea )
ซึ่งจะเป็นสิ่งแรกที่เราสร้างสรรค์จินตนาการและความคิดของเราว่าผู้ ชมของเราควรเป็นใครอะไรทเี่ ราต้องการให้ผู้ชมทราบภายหลังจากที่ชมไปแล้ว ควรให้เรื่องที่เรา สร้างออกมาเป็นสไตล์ไหน โครงเรื่อง ( Story ) โครงเรื่องจะประกอบไปด้วยการเล่าเรื่องที่บอกถึงเนื้อหาเรื่อง ราวทุกอย่างในภาพยนตร์ทั้งตัวละคร ลําดับเหตุการณ์ ฉาก แนวคิด และที่สําคัญเราควรพิจารณา ว่าการเล่าเรื่องควรจะมีการหักมุมมากน้อยเพียงไร สามารถสร้างความบันเทิงได้หรือไม่ สคริปต์(Script)เป็นขั้นตอนในการจับใจความสําคัญของเนื้อเรื่องให้ออกมาใน แต่ละฉาก พร้อมทั้งกําหนดมุมกล้อง เทคนิคพิเศษรวมถึงระยะเวลาของการเคลื่อนไหว สตอรีบอร์ด ( Storyboards ) เป็นการใช้ภาพในการเล่าเรื่อง ทั้งเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น อารมณ์ในเหตุการณ์นั้นๆสีหน้า ท่าทาง ลักษณะต่างๆของตัวละครบอกถึงสถานที่และมุมมองของ ภาพ ซึ่งภาพวาดทั้งหมดจะเรียงต่อเนื่องเป็นเหตุผลกัน เมื่อดูแล้วสามารถเข้าใจเรื่องราวที่เกิดขึ้นได้ อย่างชัดเจน พื้นฐานในการวาดสตอรีอร์ดมีดังนี้

- ภาพไกลมาก หรือ Extreme Long Shot (EXS) เป็นขนาดภาพทกี่ ว้างไกล มาก ขนาดภาพนี้มักใช้ในฉากเปิดเครื่องหรือเริ่มต้นเพื่อบอกสถานที่ว่าเหตุการณ์เกิดขึ้นที่ไหน ปกติ ฉากที่เปิดโดยใช้ภาพขนาดนี้มักมีขนาดกว้างใหญ่ เช่นมหานครซึ่งเต็มไปด้วยหมู่ตึกสูงเสียดฟ้า, ท้อง ทะเลกว้างสุดลูกหูลกู ตา,ขุนเขาสูงตระหง่าน,ฉากการประจันหน้ากันในสงคราม,ฉากการแสดง มหกรรมคอนเสิร์ตเป็นตน้ จุดเด่นของภาพExtremeLongShotอยู่ตรงความยิ่งใหญ่ของภาพซึ่ง สามารถสร้างพลังดึงดูดคนดูไว้ได้เสมอ - ภาพไกล หรือ Extreme Long Shot คือ ภาพที่กว้างพอที่จะมองเห็น เหตุการณ์ โดยรวมทั้งหมด เมื่อดูแล้วรู้ได้ทันทีว่าในฉากนี้ ใครทําอะไรอยู่ที่ไหนกันบ้างเพื่อให้คนดู ไม่เกิดความสับสนเกี่ยวกับ ความสัมพันธ์ของตัวละครในฉากนั้นๆ

- ภาพปานกลาง หรือ Medium Shot (MS)
 เป็นภาพที่คนดูจะไม่ได้เห็นตวั ละครทั้งตัว แต่จะเห็นประมาณครึ่งตัว ทําให้เห็นรายละเอียดของตัวละครมากยิ่งขึ้น

- ภาพใกล้หรือ Close up (CU) เป็นขนาดภาพที่เน้นใบหน้าตัวละครโดย เฉพาะเพื่อแสดงอารมณ์ของตัวละครว่ารู้สึกอย่างไรต่อเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น บันทึกเสียง ( Sound Recording ) หลังจากท่เี ราได้ออกแบบตวั ละครและสร้างสตอ รีบอรด์เรียบร้อยแล้ว เราก็จะเข้าสู่ขั้นตอนของการอัดเสียงซึ่งเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้อย่างยิ่ง การอัด เสียงประกอบแอนิเมชันจะแยกออกเป็นประเภทของเสียงโดยหลักแล้วจะมีดังนี้คือ

-เสียงบรรยาย ( Narration ) เป็นส่วนสําคัญในการสร้างความเขา้ ใจ เป็นการปูพื้นฐานให้กับผู้ชมว่า เรื่องเป็นอย่างไร และยังเป็นการเชื่อมโยงให้เรื่องราวติดต่อกันด้วย 


-บทสนทนา ( Dialogue ) เป็นหลักการหนึ่งในการสื่อเรื่องราวตามบทบาท ของตัวละคร เป็นการสื่อความหมายให้ตรง ตามเนื้อเรื่องที่สั้น กระชับ และสัมพันธ์กับภาพ

-เสียงประกอบ ( Sound Effects ) เป็นเสียงที่นอกเหนือจากบรรยาย เสียง สนทนา เสียงประกอบจะทําให้เกิดรู้สึกสมจริงสมจงั มีจินตนาการเช่น เสียงระเบิด เสียงฟ้าร้อง เป็นต้น อารมณ์ของผู้ชม

-ดนตรีประกอบ(Music)ช่วยสร้างอารมณ์ของผู้ชมให้คล้อยตามเนื้อหา

ทฤษฎีเกี่ยวกับ (Computer) Flash[แก้]

ภาพเคลื่อนไหวที่สร้างจาก flash animation นั้นมีรูปแบบในการนําเสนอมากมายทั้งลูกเล่น ต่างๆ ในการสื่อสารแบบมีปฏิสัมพันธ์ (interactivity) และการไหลลื่นของภาพที่มีความต่อเนื่อง อย่างสวยงาม ตลอดจนใช้เวลาในการดาวน์โหลดที่สั้นมาก เนื่องจากไฟล์มีขนาดที่เล็กกว่าภาพ เคลื่อนไหวแบบอื่นๆ รวมทั้งความสามารถในการเล่าเรื่องราวต่อเนื่อง (storytelling) ที่มีมาในตัว โปรแกรมเอง ทั้งนี้ในมุมของผู้ชมนั้นก็จะไม่เสียเวลาในการรอ การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้ โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่ต้องใช้พื้นที่ ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่านั่นเอง

Flash คือ[แก้]

Flash เป็นโปรแกรมที่มีความสามารถในด้านการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation) ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในปัจจุบัน เป็นผลิตภัณฑ์ของบริษัท Adobe (เดิมคือ Macromedia) ซึ่งได้ พัฒนาปรับปรุงเครื่องมือต่างๆ ให้มีความสามารถใช้งานได้สะดวก สามารถใช้ผลิตสื่อการสอนเชิง โต้ตอบ (Interactive), สื่อ Presentation, เกมส์, แบบทดสอบ, E-Book, Website, Streaming Video, ฐานข้อมูล, งานกราฟิก และสร้างภาพเคลื่อนไหว หรือแม้แต่ภาพยนตร์การ์ตูนเอนิเมชั่น

อะโดบี แฟลช (อังกฤษ: Adobe Flash) (ในชื่อเดิม ช็อกเวฟแฟลช - Shockwave Flash และ แมโครมีเดียแฟลช - Macromedia Flash) เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการเขียนสื่อมัลติมีเดียที่ เอาไว้ใช้สร้างเนื้อหาเกี่ยวกับ Flash ซึ่งตัว Flash Player พัฒนาและเผยแพร่โดย อะโดบีซิสเต็มส์ (เริ่ม ต้นพัฒนาโดยบริษัทฟิวเจอร์แวร์ ตอนหลังเปลี่ยนเป็น แมโครมีเดีย ซงึ่ ภายหลังถูกควบรวมกิจการ เข้ากับ อะโดบี ) ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ทําให้ เว็บเบราว์เซอร์สามารถแสดงตัวมันได้ ซึ่งมันมีความ สามารถในการรองรับภาพแบบเวกเตอร์และภาพแบบแรสเตอร์ มีภาษาสคริปต์ที่เอาไว้ใช้เขียนโดย เฉพาะเรียกว่า แอ็กชันสคริปต์(ActionScript)และยังสามารถเล่นเสียงและวีดิโอแบบสเตอริโอได้
แต่ใน ความหมายจริงๆ แล้ว แฟลชคือโปรแกรมแบบ integrated development environment (IDE) และ Flash Player คือ virtual machine ที่ใช้ในการทํางานงานของไฟล์ แฟลชซึ่งในภาษาพูดเราจะเรียกทั้งสองคํานี้ในความหมายเดียวกัน 

แฟลชเริ่มมีชื่อเสียงประมาณปี ค.ศ. 1996 หลังจากนั้น เทคโนโลยี แฟลชได้กลายมาเป็นที่นิยมในการเสนอ แอนิเมชันและอินเตอร์แอกทีฟในเว็บเพจและในโปรแกรม หลายๆ โปรแกรมระบบและเครื่องมือต่างๆ ที่มีความสามารถในการแสดงแฟลชได้และแฟลชยัง เป็นที่นิยมในการใช้สร้างคอมพิวเตอร์แอนิเมชันโฆษณาออกแบบส่วนต่างๆ ของเว็บเพจใส่วิดีโอบน เว็บและอื่นๆ อีกมากมาย ไฟล์ Flashในบางครั้งอาจเรียกว่า "fash movies"โดยทั่วไปกับไฟล์ที่มี นามสกุล .swf และ . fv 

 แฟลชเป็นโปรแกรมที่มีชื่อเสียงมากของทางบริษัทแมโครมีเดีย ซึ่งต่อมาได้ ถูกซื้อโดยอะโดบี

Flash สามารถนําสื่อต่างๆ เช่น ภาพนิ่ง กราฟิก เสียง ภาพยนตร์ และมัลติมีเดียแทบทุกประเภทมาประยุกต์ใช้งานร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยสามารถควบคุมการทํางาน แบบพื้นฐาน จนไปถึงการเขียนคําสั่งควบคุม (Action Script) ให้โปรแกรม Flash แสดงผลตามที่เรา ต้องการ โดยเห็นได้ชัดจากเว็บไซต์ในปัจจุบันแทบทุกเว็บไซต์จะนํา Flash เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งใน การเพิ่มความน่าสนใจดทูันสมัยรวมทั้งจัดการดา้นข้อมูลมัลติมีเดียโปรแกรมFlashเป็นโปรแกรม ที่ใช้ในการสร้างอนิเมชั่นตา่ งๆ หรือใช้เปิดไฟล์วิดีโอ เปิดเพลง ผ่านเว็บไซต์ แม้แต่กระทั่งทําอัลบัม ภาพผ่านเว็บไซต์ในปัจจุบันโปรแกรม Flash นั้นได้รับความนิยมมากในการทําเว็บไซต์กระทั้งมีบาง เว็บไซต์ที่สร้างเว็บด้วย Flash เลยก็มีแต่อย่างไรก็ดีการใช้ Flash นั้นก็มีทั้งข้อดีและข้อเสีย

ข้อดีของ Flash[แก้]

  1. ทําให้เว็บไซต์เราดูน่าสนใจมากขึ้น
  2. สามารถเปิดไฟล์วิดิโอ หรือไฟล์เสียง ผ่านเว็บไซต์ได้
  3. Flash นั้นปัจจุบันมีความสามารถมาก สามารถสร้างโปรแกรมหรือเกมได้ถ้าเรานํามาประยุกต์ใช้ให้ถูกต้องจะทําให้เว็บของเรามีความสามารถมากขึ้น

ข้อเสียของ Flash[แก้]

  1. ถ้าเราใช้ทําอนิเมชั่นไฟล์จะมีขนาดใหญ่ ความซับซ้อนของอนิเมชั่นจะ ทําให้การแสดงหน้าเว็บเพจทําได้ช้าลง
  2. Search engine ต่างๆไม่สามารถอ่านข้อความที่อยู่ในไฟล์ Flash ได้ ทําให้ เราเสียโอกาสใน การอยู่ในอันดับดีๆของ searchengine
  3. ถ้าผู้ใช้ไม่มี Flashplayer จะทําให้ไฟล์ Flash นั้นไม่แสดงผล

อ้างอิง[แก้]

  1. (กิดานันท์ มลิทอง, 2540)
  2. (Brown and others 1973)
  3. (ชัยยงค์ พรหมวงศ์ 2523)
  4. (Sand.1956:248-249)
  5. (Wittich and Shuler.1962:164)
  6. รัชนีย์ พรหมกรรณ (2531)
  7. จุรีพร สนทา (2537)
  8. ศักดิ์ชัย บุญทองดี (2548)