ซูเปอร์มาริโอเวิลด์
ซูเปอร์มาริโอเวิลด์ | |
---|---|
กล่องเกมจำหน่ายในอเมริกาเหนือ สำหรับซูเปอร์แฟมิคอม | |
ผู้พัฒนา | นินเท็นโดอีเอดี |
ผู้จัดจำหน่าย | นินเท็นโด |
กำกับ | ทากาชิ เทซูกะ |
อำนวยการผลิต | ชิเงรุ มิยาโมโตะ |
โปรแกรมเมอร์ | |
ศิลปิน | ชิเงฟูมิ ฮิโนะ |
แต่งเพลง | โคจิ คนโดะ |
ชุด | ซูเปอร์มาริโอ |
เครื่องเล่น | ซูเปอร์แฟมิคอม, เกมบอยแอ็ดวานซ์, วี, วียู |
วางจำหน่าย | ซูเปอร์แฟมิคอมเกมบอยแอ็ดวานซ์วี เวอร์ชวลคอนโซลวียู เวอร์ชวลคอนโซล
|
แนว | เกมแพลตฟอร์ม |
รูปแบบ | ผู้เล่นคนเดียว, จอเลื่อนด้านข้าง, ผู้เล่นหลายคน |
ซูเปอร์มาริโอเวิลด์ (อังกฤษ: Super Mario World; ญี่ปุ่น: スーパーマリオワールド; โรมาจิ: Sūpā Mario Wārudo) หรือชื่อเมื่อเริ่มออกจำหน่ายในญี่ปุ่นคือ ซูเปอร์มาริโอบราเธอส์ 4 (อังกฤษ: Super Mario Bros. 4; ญี่ปุ่น: スーパーマリオブラザーズ4; โรมาจิ: Sūpā Mario Burazāzu fō)[1] เป็นวิดีโอเกมแพลตฟอร์มที่พัฒนาและจำหน่ายโดยนินเท็นโด จำหน่ายแบบเกมแพ็กอิน (pack-in) สำหรับเครื่องเล่นซูเปอร์แฟมิคอม และเป็นเกมที่ห้าในวิดีโอเกมชุดซูเปอร์มาริโอ เกมพัฒนาโดยทีมนินเท็นโดอีเอดี นำโดยชิเงรุ มิยาโมโตะ ซึ่งเป็นผู้ผลิตเกม
เกมมีจุดศูนย์กลางที่ภารกิจของมาริโอและลุยจิในการช่วยชีวิตไดโนซอร์แลนด์จากบาวเซอร์ ปฏิปักษ์ของเกมชุด สองพี่น้องต้องเดินทางข้ามโลก 7 โลกเพื่อคืนความสงบให้ไดโนซอร์แลนด์ เกมสร้างบนระบบการเล่นของเกมมาริโอภาคเก่า แนะนำเพาเวอร์อัปชนิดใหม่ที่เพิ่มความสามารถของตัวละคร และสร้างข้อตกลงต่าง ๆ ที่ต่อมาถูกนำมาใช้ในเกมในอนาคต ซูเปอร์มาริโอเวิลด์เป็นการปรากฏตัวครั้งแรกของโยชิ ไดโนเสาร์เพื่อนร่วมทางและสัตว์พาหนะของมาริโอ
ซูเปอร์มาริโอเวิลด์ได้รับการตอบรับที่ดีอย่างท่วมท้นและประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์ ขายได้มากกว่า 20 ล้านหน่วยทั่วโลก และแฟนเกมถือเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดที่เคยทำขึ้นมา เกมถูกนำมาจำหน่ายซ้ำอีกหลายครั้ง ครั้งแรกเป็นส่วนหนึ่งของชุดรวมเกม ซูเปอร์มาริโอออลสตาส์ สำหรับเครื่องเล่นซูเปอร์แฟมิคอม ใน ค.ศ. 1994 ครั้งที่สอง จำหน่ายสำหรับเครื่องเล่นเกมบอยแอ็ดวานซ์ในชื่อ ซูเปอร์มาริโอแอ็ดวานซ์ 2 (อังกฤษ: Super Mario Advance 2; ญี่ปุ่น: スーパーマリオアドバンス2; โรมาจิ: Sūpā Mario Adobansu Tsū) ใน ค.ศ. 2001 และจำหน่ายนอกประเทศญี่ปุ่นในชื่อ ซูเปอร์มาริโอเวิลด์: ซูเปอร์มาริโอแอ็ดวานซ์ 2 ใน ค.ศ. 2002 โดยมีระบบการเล่นที่ปรับปรุงใหม่ การจำหน่ายซ้ำครั้งที่สาม สำหรับคอนโซลเสมือน วี ใน ค.ศ. 2006 ในอเมริกาเหนือ และภูมิภาค PAL ใน ค.ศ. 2007 ทั้งนี้ ไม่มีความเปลี่ยนแปลงใด ๆ จากรุ่นแฟมิคอม เกมจำหน่ายสำหรับคอนโซลเสมือนวียูที่รวมคุณสมบัติออฟทีวีเพลย์ และมีเวิร์ส เข้ากับตัวเกมด้วย
อ้างอิง
[แก้]- ↑ Nintendo. Super Mario World (Super Famicom) (ภาษาญี่ปุ่น). Level/area: Front packaging.