คาฮูท!

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
คาฮูท!
Kahoot-logo.png
ยูอาร์แอล https://getkahoot.com/ https://kahoot.it/#/
เชิงพาณิชย์? ใช่
ลงทะเบียน? ไม่ต้องสำหรับผู้ทำข้อสอบ ต้องการเฉพาะผู้สร้างข้อ
ภาษา
ที่ใช้ได้
อังกฤษ
ผู้ใช้ ผู้ให้ความรู้มากกว่า 1.5 ล้านคน นักเรียนกว่า 49 ล้านคน[1]
เจ้าของ Kahoot! Edu
เปิดตัว ส.ค. 2013; 3 ปีก่อน (2013-08)[1]

Kahoot!  (คาฮูท!) เป็น แพลตฟอร์มการเรียนรู้ผ่านเกมแบบไม่มีค่าใช้จ่าย โดยใช้เป็นเทคโนโลยีการศึกษา เปิดตัวเมื่อเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2556 ที่ประเทศนอร์เวย์[1] Kahoot! ตอนนี้ถูกใช้โดยผู้เล่นกว่า 50 ล้านคน[2] ใน 180 ประเทศ ด้วยความที่ถูกออกแบบให้เข้าถึงได้ในห้องเรียน และสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้แบบอื่น ๆ ทั่วโลก ทุกคนสามารถสร้างเกมทางการเรียนรู้ของ Kahoot! (คาฮูทส์) ได้เอง โดยปราศจากข้อจำกัดทางอายุ หรือหัวข้อ คาฮูทเล่นได้ผ่านอุปกรณ์หลากหลาย เช่น คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะหรือแบบพกพา รวมไปถึงโทรศัพท์มือถือผ่านทางเว็บเบราว์เซอร์ มันได้รับความสนใจในห้องเรียนที่มีนโยบาย "นำอุปกรณ์ของคุณมาเอง" 

การใช้[แก้]

Kahoot! มักถูกใช้เพื่อเฝ้าดูพัฒนาการของเด็กแต่ละคนไปยังเป้าหมายของการเรียนรู้ ชี้ถึงข้อดีและข้อด้อย และระบุเรื่องที่นักเรียนอาจต้องการให้ติวเพิ่มแบบตัวต่อตัว รวมไปถึงการเสนอโอกาสทางการเรียนรู้อื่น ๆ หรือ ทบทวนความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับบางเรื่อง

ผู้ใช้ที่มีประสบการณ์อาจรวมคาฮูทส์ไปในหลักสูตรเพื่อแนะนำหัวข้อใหม่ กระตุ้นการจดจำของข้อมูลใหม่ ทบทวนก่อนการสอบ ท้าทายห้องเรียนอื่นๆ ทั่วโลก ตรวจสอบความคิดเห็น รวบรวมข้อมูลเชิงลึก และทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ

ผู้ใช้ Kahoot! ส่วนใหญ่เป็นเด็กนักเรียนและครูในระดับอนุบาลถึงมัธยมปลาย โดยจำนวนผู้ใช้ในระดับมหาลัยกำลังมีจำนวนมากขึ้น นอกจากนี้บริษัทต่าง ๆ ยังใช้ Kahoot! ในการอบรมในที่ทำงานอีกด้วย

วิธีการเล่น[แก้]

Kahoot! ถูกออกแบบสำหรับการเรียนรู้ทางสังคม โดยผู้เรียนรวมตัวรอบหน้าจอเดียวกัน เช่น หน้าจอโทรทัศน์ กระดานอัจฉริยะ หรือ หน้าจอคอมพิวเตอร์

เมื่อเปิดคาฮูท จะพบกับเลข PIN ที่ระบบจะสุ่มขึ้นมา ผู้เล่นเข้าเว็บไซต์ kahoot.it ตามด้วยการใส่รหัส PIN และชื่อเล่น โดยการใช้อุปกรณ์ใดก็ได้ผ่านเว็บเบราว์เซอร์ จากนั้นจะถูกนำไปหน้ารอ เมื่อชื่อเล่นของผู้เล่นทุกคนปรากฏบนหน้ารอแล้ว หัวหน้า (ปกติจะเป็นครู) กดปุ่มเริ่มเพื่อเริ่มมการสอบ

ในเกม คำถามและตัวเลือก (มากสุด 4 ตัวเลือก) จะปรากฏขึ้นบนหน้าจอหลัก แต่ละคำตอบจะมาพร้อมกับสีและรูปร่างที่ต่างกัน ผู้เรียนจะต้องเลือกหนึ่งในตัวเลือกที่ต้องการตอบ โดยเกมถูกออกแบบมาเพื่อที่ผู้เล่นจะต้องเงยหน้าจากจอของตนเอง เพื่อมองจอรวมเป็นระยะ[3] เป็นการเพิ่มปฏิกิริยาทางสังคมกับทั้งครูและเพื่อนร่วมชั้น

ผู้เรียนจะได้รับคะแนนเมื่อตอบคำถามถูก (สูงสุด 1000 แต้ม โดยให้ตามเวลาที่ใช้ก่อนจะตอบ) หลังจบแต่ละคำถาม ผู้เรียนจะเห็นคะแนนของตนเอง รวมไปถึงลำดับของตนเองเมื่อเทียบกับคนอื่นในห้องเรียนบนหน้าจอของตนเอง รายชื่อผู้เรียนที่มีคะแนนมากที่สุด 5 อันดับแรกจะถูกแสดงบนหน้าจอหลักเพื่อกระตุ้นการแข่งขันระหว่างผู้เล่น

อุปกรณ์ที่สามารถใช้ได้[แก้]

ด้วยความที่ได้รับแรงบันดาลใจจากความนิยมของการ  "นำอุปกรณ์ของคุณมาเอง" Kahoot! ตั้งเป้าในให้ใช้ได้กับเว็บเบราว์เซอร์หลายแบบ และอุปกรณ์พกพาผ่านทางเว็บอินเตอร์เฟส รวมไปถึงแอนดรอยด์ 4.0 และเวอร์ชั่นใหม่กว่า รวมไปถึงเว็บเบราว์เซอร์รูปแบบใหม่ทุกแบบ นอกจากนี้ยังมีแอพพลิเคชั่นในทั้ง iOS และแอนดรอยด์อีกด้วย[4]

การเรียนการสอน[แก้]

การเรียนการสอนโดยใช้ Kahoot! มีฐานอยู่บนการสร้างพื้นที่ในการเรียนรู้ที่เชื่อถือได้ เพื่อส่งเสริมการส่งผ่านจาก "ผู้สอน สู่ ผู้เรียนรู้"[5]

ในสภาพแวดล้อมห้องเรียน การส่งผ่านจาก "ผู้สอน สู่ ผู้เรียนรู้" ปกติแล้วมีวิธีดังนี้:

  • ครูแนะนำหัวข้อโดยใช้คาฮูทซึ้งถูกออกแบบมาเพื่อเริ่มการโต้แย่ง การคิดวิเคราห์ และการเรียนรู้ที่เน้นบทบาทและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน (active learning) ครูสามารถใช้รูปภาพและวีดีโอคู่กับคาฮูทขณะสอน
  • หลังหัวหน้าหรือครูได้แนะนำหัวข้อแล้ว พวกเขาจะเล่นคาฮูทที่ถูกออกแบบเพื่อเพิ่มการเข้าใจของนักเรียนในหัวข้อนั้น ๆ
  • ครูนำนักเรียนในกิจกรรมอื่น ๆ บทสนทนา และข้อสอบที่เกี่ยวข้องเพื่อรวบรวมความรู้ของนักเรียน บางทีอาจใช้ข้อสอบชุดเดิมหลายรอบเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ผ่านการทำซ้ำ
  • ครูบอกให้นักเรียนสร้างข้อสอบเกี่ยวกับหัวข้อเดียวกันหรือที่คล้ายกัน
  • นักเรียนวิจัย เพิ่มพูนความรู้และเก็บเกี่ยวหรือสร้างข้อมูลที่คล้ายกัน จากนั้นสร้างข้อสอบโดยใช้ข้อมูลเหล่านั้น
  • จากนั้น นักเรียน หรือ กลุ่มนักเรียน จึงผลัดกันรับตำแหน่งหัวหน้าเพื่อให้ข้อสอบแก่ผู้ร่วมชั้น
  • ครูสามารถจัดการกับความเข้าใจของนักเรียนและวิธีการ ตามคุณภาพของข้อมูล โครงสร้างของคาฮูท และวิธีที่พวกเขาอธิบายคำตอบให้เพื่อนร่วมชั้น

รางวัล[แก้]

  • Nordic Startup Awards 2015, Startup of the Year[6]
  • Nordic Startup Awards 2015, Founder of the Year (Johan Brand)[7]
  • EdTech Europe’s EdTech 20, Most Innovative EdTech Company[8]
  • Digital Service That Is Changing The World[9]
  • 100 most influential leaders in EdTech (Johan Brand)[10]
  • LAUNCHedu awards finalist, Higher Education category[11]

อ้างอิง[แก้]

  1. 1.0 1.1 1.2 "Kahoot! is searching for talent to impact education globally". Kahoot! Blog. Kahoot AS. 16 June 2014. สืบค้นเมื่อ 2 March 2015. 
  2. "Kahoot! is gamifying the classroom (Wired UK)". สืบค้นเมื่อ 2015-09-17. 
  3. "Kahoot!". Kahoot!. สืบค้นเมื่อ 2015-09-17. 
  4. "Kahoot! - Android Apps on Google Play". Google Play. Google Inc. 9 June 2014. สืบค้นเมื่อ 2 March 2014. 
  5. "Kahoot is a Fun Free Game-Based Classroom Response System — Emerging Education Technologies". www.emergingedtech.com. สืบค้นเมื่อ 2015-09-17. 
  6. "The Norwegian Winners of the Nordic Startup Awards 2015". Nordic Startup Bits. สืบค้นเมื่อ 2015-09-17. 
  7. Europe, EdTech. "DigiSchool, Kahoot! and RefME Announced as Winners of 2015 EdTech 20". www.prnewswire.com. สืบค้นเมื่อ 2015-09-17. 
  8. "Hederspris til Kahoot". สืบค้นเมื่อ 2015-09-17. 
  9. "Hederspris til Kahoot". สืบค้นเมื่อ 2015-09-17. 
  10. "Edtech and Elearning: Top 100 Influencers and Brands". สืบค้นเมื่อ 2015-09-17. 
  11. "Kahoot! - LAUNCHedu finalists at SXSWedu". blog.getkahoot.com. สืบค้นเมื่อ 2015-09-17. 

แหล่งข้อมูลอื่น[แก้]