ข้ามไปเนื้อหา

กฎพาย

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
เกมหมากรุกที่ใช้กฎพาย ตัวเลือกของผู้เล่นที่ 2 ใน ตัวหนา
ผู้เล่น 1 เดินหมากก่อนเป็น ฝ่ายขาว

ผู้เล่น 1

a8 white rook
b8 white knight
c8 white bishop
d8 white king
e8 white queen
f8 white bishop
h8 white rook
a7 white pawn
b7 white pawn
c7 white pawn
d7 white pawn
e7 white pawn
f7 white pawn
g7 white pawn
h7 white pawn
f6 white knight
a2 black pawn
b2 black pawn
c2 black pawn
d2 black pawn
e2 black pawn
f2 black pawn
g2 black pawn
h2 black pawn
a1 black rook
b1 black knight
c1 black bishop
d1 black king
e1 black queen
f1 black bishop
g1 black knight
h1 black rook

ผู้เล่น 2

 ↙ ↘ 
ผู้เล่น 2
ปล่อยให้การเดินคงอยู่
ผู้เล่น 2
สลับตำแหน่ง

ผู้เล่น 1

a8 white rook
b8 white knight
c8 white bishop
d8 white king
e8 white queen
f8 white bishop
h8 white rook
a7 white pawn
b7 white pawn
c7 white pawn
d7 white pawn
e7 white pawn
f7 white pawn
g7 white pawn
h7 white pawn
f6 white knight
a2 black pawn
b2 black pawn
c2 black pawn
d2 black pawn
e2 black pawn
f2 black pawn
g2 black pawn
h2 black pawn
a1 black rook
b1 black knight
c1 black bishop
d1 black king
e1 black queen
f1 black bishop
g1 black knight
h1 black rook

ผู้เล่น 2

ผู้เล่น 1

a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
c3 white knight
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook

ผู้เล่น 2

ผู้เล่น 2 เล่น
เป็นฝ่ายดำเช่นเดิม
ผู้เล่น 1 เล่นต่ออีกครั้ง,
เป็นฝ่ายดำในตอนนี้

กฎพาย หรือที่บางครั้งเรียกว่า กฎสลับ เป็นกฎที่ใช้ในการปรับสมดุลของเกมแนวกลยุทธ์เชิงนามธรรม ซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นที่เล่นก่อนอาจมีข้อได้เปรียบ หลังจากที่ผู้เล่นคนแรกได้ทำการเดินครั้งแรกในเกมที่ใช้กฎพาย ผู้เล่นคนที่สองจะต้องเลือกหนึ่งในสองทางเลือกดังต่อไปนี้: 1. ปล่อยให้การเดินเดิมคงอยู่ ผู้เล่นคนที่สองยังคงเป็นผู้เล่นคนที่สองและทำการเดินในทันที 2. สลับตำแหน่ง ผู้เล่นคนที่สองจะกลายเป็นผู้เล่นที่เดินก่อนด้วยการเดินที่คู่ต่อสู้ทำไว้แล้ว และคู่ต่อสู้จะทำการเดินครั้งแรกในสีใหม่ของตน

ขึ้นอยู่กับประเภทของเกม อาจมีสองวิธีในการสลับตำแหน่ง: 1. สลับสี หมายถึงผู้เล่นแลกเปลี่ยนชิ้นหมากกัน ผู้เล่นที่ทำการเดินครั้งแรกกลายเป็นผู้เล่นคนที่สองและทำการเดินครั้งที่สองในกระดาน ซึ่งแสดงให้เห็นในแผนภาพหมากรุกที่นี่ 2. สลับชิ้นแรก สามารถเกิดขึ้นในเกมที่กระดานเริ่มต้นว่างเปล่าและการเดินครั้งแรกประกอบด้วยการวางชิ้นหมากหนึ่งชิ้น สมมติว่าสีของหมากเป็นขาวและดำ และดำวางชิ้นแรก ชิ้นนี้จะถูกแทนที่ด้วยชิ้นหมากสีขาวในตำแหน่งที่สอดคล้องกับสีขาว และชิ้นหมากสีดำจะถูกส่งกลับไปยังสำรับของผู้เล่นสีดำ ในเกมเช่น Hex หรือ TwixT ตำแหน่งที่สอดคล้องกันคือเซลล์ที่ "สะท้อน" ข้ามแนวทแยงที่ใกล้ที่สุด (หรือแนวใดก็ได้) ในเกมเช่น Y ซึ่งกระดานไม่มีทิศทางเฉพาะ ชิ้นหมากสีขาวจะเข้าแทนที่ชิ้นหมากสีดำในเซลล์เดียวกัน ผู้เล่นยังคงรักษาสีของชิ้นหมากของตนไว้ และการเล่นจะดำเนินต่อไปโดยดำเป็นฝ่ายเดินครั้งถัดไป นี่เป็นการเทียบเท่ากับการสลับสี

การใช้กฎพายมีรายงานครั้งแรกในปี 1909 สำหรับเกมในตระกูลMancala[1] ในบรรดาเกมสมัยใหม่ Hex ใช้กฎนี้[2] TwixT ในการแข่งขันใช้กฎการสลับเช่นกัน[3] ในเกม Meridians ผู้เล่นคนแรกจะวางหมากสองชิ้นบนกระดานก่อนที่ผู้เล่นคนที่สองจะเลือกสี กฎนี้สามารถใช้กับเกมอื่น ๆ ที่เป็นเกมแก้ปัญหาได้ เช่น Gomoku หรือ Tablut[4]

กฎนี้ได้รับชื่อตามวิธีการ "แบ่งและเลือก" เพื่อให้เกิดความยุติธรรมเมื่อแบ่งพายระหว่างสองคน: คนหนึ่งหั่นพายครึ่ง แล้วอีกคนเลือกว่าจะกินครึ่งไหน คนที่หั่นพายจะพยายามทำให้แบ่งพายได้เท่าเทียมที่สุดเพราะรู้ว่าอีกคนจะเลือกชิ้นที่ใหญ่กว่า

กฎนี้ทำหน้าที่เป็นปัจจัยปกติในเกมที่อาจมีข้อได้เปรียบจากการเดินก่อน ในเกมที่ไม่สามารถจบลงด้วยการเสมอ เช่น Hex กฎพายทำให้ผู้เล่นคนที่สองมีโอกาสชนะในเชิงทฤษฎี (เนื่องจากหนึ่งในผู้เล่นต้องมีแผนการชนะหลังจากการเดินครั้งแรก และผู้เล่นคนที่สองสามารถเลือกเป็นผู้ชนะได้) แต่ในทางปฏิบัติ ผู้เล่นคนแรกจะต้องเลือกการเดินที่ไม่แข็งแกร่งเกินไปหรือน้อยเกินไป และผู้เล่นคนที่สองต้องตัดสินใจว่าสมควรสลับตำแหน่งเพื่อใช้ประโยชน์จากการเดินก่อนหรือไม่

การใช้เพื่อกำหนดค่าคอมิในเกมโกะ

[แก้]

ในเกมโกะ ผู้เล่นคนหนึ่งสามารถเลือกจำนวนคอมิได้ (คอมิเป็นคะแนนที่มอบให้ผู้เล่นคนที่สองเพื่อชดเชยสำหรับการไม่ได้เดินก่อน) จากนั้นผู้เล่นอีกคนจะตัดสินใจว่าจะยอมรับค่าคอมินั้นหรือสลับสีเพื่อเล่นเป็นผู้เล่นอีกฝ่าย ซึ่งนำไปสู่การที่ผู้เล่นเลือกจำนวนคอมิที่ยุติธรรม เพราะหากพวกเขาเลือกคอมิที่ให้ประโยชน์เกินไป ผู้เล่นอีกฝ่ายก็สามารถเลือกที่จะเล่นเป็นฝ่ายขาวและใช้ประโยชน์จากคอมิที่สูงนั้นได้[5]

อ้างอิง

[แก้]
  1. Parker, Henry (1909). Ancient Ceylon: An Account of the Aborigines and of Part of the Early Civilisation. London: Luzac & Co. pp. 601–602. LCCN 81-909073.
  2. Browne, Cameron. Hex Strategy: Making the Right Connections. ISBN 1-56881-117-9.
  3. Mind Sports Olympiad Twixt page. เก็บถาวร 2018-07-14 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน.
  4. Schmittberger, R. Wayne (1992). New Rules for Classic Games. John Wiley & Sons Inc. pp. 25–27. ISBN 978-0471536215.
  5. "Pie Rule at Sensei's Library". Impressum bzw. November 18, 2009. สืบค้นเมื่อ June 10, 2022.