กฎพาย
ผู้เล่น 1 เดินหมากก่อนเป็น ฝ่ายขาว | |
ผู้เล่น 1 ผู้เล่น 2 | |
↙ | ↘ |
ผู้เล่น 2 ปล่อยให้การเดินคงอยู่ |
ผู้เล่น 2 สลับตำแหน่ง |
ผู้เล่น 1 ผู้เล่น 2 |
ผู้เล่น 1 ผู้เล่น 2 |
ผู้เล่น 2 เล่น เป็นฝ่ายดำเช่นเดิม |
ผู้เล่น 1 เล่นต่ออีกครั้ง, เป็นฝ่ายดำในตอนนี้ |
กฎพาย หรือที่บางครั้งเรียกว่า กฎสลับ เป็นกฎที่ใช้ในการปรับสมดุลของเกมแนวกลยุทธ์เชิงนามธรรม ซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นที่เล่นก่อนอาจมีข้อได้เปรียบ หลังจากที่ผู้เล่นคนแรกได้ทำการเดินครั้งแรกในเกมที่ใช้กฎพาย ผู้เล่นคนที่สองจะต้องเลือกหนึ่งในสองทางเลือกดังต่อไปนี้: 1. ปล่อยให้การเดินเดิมคงอยู่ ผู้เล่นคนที่สองยังคงเป็นผู้เล่นคนที่สองและทำการเดินในทันที 2. สลับตำแหน่ง ผู้เล่นคนที่สองจะกลายเป็นผู้เล่นที่เดินก่อนด้วยการเดินที่คู่ต่อสู้ทำไว้แล้ว และคู่ต่อสู้จะทำการเดินครั้งแรกในสีใหม่ของตน
ขึ้นอยู่กับประเภทของเกม อาจมีสองวิธีในการสลับตำแหน่ง: 1. สลับสี หมายถึงผู้เล่นแลกเปลี่ยนชิ้นหมากกัน ผู้เล่นที่ทำการเดินครั้งแรกกลายเป็นผู้เล่นคนที่สองและทำการเดินครั้งที่สองในกระดาน ซึ่งแสดงให้เห็นในแผนภาพหมากรุกที่นี่ 2. สลับชิ้นแรก สามารถเกิดขึ้นในเกมที่กระดานเริ่มต้นว่างเปล่าและการเดินครั้งแรกประกอบด้วยการวางชิ้นหมากหนึ่งชิ้น สมมติว่าสีของหมากเป็นขาวและดำ และดำวางชิ้นแรก ชิ้นนี้จะถูกแทนที่ด้วยชิ้นหมากสีขาวในตำแหน่งที่สอดคล้องกับสีขาว และชิ้นหมากสีดำจะถูกส่งกลับไปยังสำรับของผู้เล่นสีดำ ในเกมเช่น Hex หรือ TwixT ตำแหน่งที่สอดคล้องกันคือเซลล์ที่ "สะท้อน" ข้ามแนวทแยงที่ใกล้ที่สุด (หรือแนวใดก็ได้) ในเกมเช่น Y ซึ่งกระดานไม่มีทิศทางเฉพาะ ชิ้นหมากสีขาวจะเข้าแทนที่ชิ้นหมากสีดำในเซลล์เดียวกัน ผู้เล่นยังคงรักษาสีของชิ้นหมากของตนไว้ และการเล่นจะดำเนินต่อไปโดยดำเป็นฝ่ายเดินครั้งถัดไป นี่เป็นการเทียบเท่ากับการสลับสี
การใช้กฎพายมีรายงานครั้งแรกในปี 1909 สำหรับเกมในตระกูลMancala[1] ในบรรดาเกมสมัยใหม่ Hex ใช้กฎนี้[2] TwixT ในการแข่งขันใช้กฎการสลับเช่นกัน[3] ในเกม Meridians ผู้เล่นคนแรกจะวางหมากสองชิ้นบนกระดานก่อนที่ผู้เล่นคนที่สองจะเลือกสี กฎนี้สามารถใช้กับเกมอื่น ๆ ที่เป็นเกมแก้ปัญหาได้ เช่น Gomoku หรือ Tablut[4]
กฎนี้ได้รับชื่อตามวิธีการ "แบ่งและเลือก" เพื่อให้เกิดความยุติธรรมเมื่อแบ่งพายระหว่างสองคน: คนหนึ่งหั่นพายครึ่ง แล้วอีกคนเลือกว่าจะกินครึ่งไหน คนที่หั่นพายจะพยายามทำให้แบ่งพายได้เท่าเทียมที่สุดเพราะรู้ว่าอีกคนจะเลือกชิ้นที่ใหญ่กว่า
กฎนี้ทำหน้าที่เป็นปัจจัยปกติในเกมที่อาจมีข้อได้เปรียบจากการเดินก่อน ในเกมที่ไม่สามารถจบลงด้วยการเสมอ เช่น Hex กฎพายทำให้ผู้เล่นคนที่สองมีโอกาสชนะในเชิงทฤษฎี (เนื่องจากหนึ่งในผู้เล่นต้องมีแผนการชนะหลังจากการเดินครั้งแรก และผู้เล่นคนที่สองสามารถเลือกเป็นผู้ชนะได้) แต่ในทางปฏิบัติ ผู้เล่นคนแรกจะต้องเลือกการเดินที่ไม่แข็งแกร่งเกินไปหรือน้อยเกินไป และผู้เล่นคนที่สองต้องตัดสินใจว่าสมควรสลับตำแหน่งเพื่อใช้ประโยชน์จากการเดินก่อนหรือไม่
การใช้เพื่อกำหนดค่าคอมิในเกมโกะ
[แก้]ในเกมโกะ ผู้เล่นคนหนึ่งสามารถเลือกจำนวนคอมิได้ (คอมิเป็นคะแนนที่มอบให้ผู้เล่นคนที่สองเพื่อชดเชยสำหรับการไม่ได้เดินก่อน) จากนั้นผู้เล่นอีกคนจะตัดสินใจว่าจะยอมรับค่าคอมินั้นหรือสลับสีเพื่อเล่นเป็นผู้เล่นอีกฝ่าย ซึ่งนำไปสู่การที่ผู้เล่นเลือกจำนวนคอมิที่ยุติธรรม เพราะหากพวกเขาเลือกคอมิที่ให้ประโยชน์เกินไป ผู้เล่นอีกฝ่ายก็สามารถเลือกที่จะเล่นเป็นฝ่ายขาวและใช้ประโยชน์จากคอมิที่สูงนั้นได้[5]
อ้างอิง
[แก้]- ↑ Parker, Henry (1909). Ancient Ceylon: An Account of the Aborigines and of Part of the Early Civilisation. London: Luzac & Co. pp. 601–602. LCCN 81-909073.
- ↑ Browne, Cameron. Hex Strategy: Making the Right Connections. ISBN 1-56881-117-9.
- ↑ Mind Sports Olympiad Twixt page. เก็บถาวร 2018-07-14 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน.
- ↑ Schmittberger, R. Wayne (1992). New Rules for Classic Games. John Wiley & Sons Inc. pp. 25–27. ISBN 978-0471536215.
- ↑ "Pie Rule at Sensei's Library". Impressum bzw. November 18, 2009. สืบค้นเมื่อ June 10, 2022.