ข้ามไปเนื้อหา

โพลีกอน (คอมพิวเตอร์กราฟิกส์)

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
อิทธิพลของจำนวนและความละเอียดของโพลีกอนที่มีต่อรูปร่างของแบบจำลอง ตัวอย่างของการสร้างแบบจำลองโลมาด้วยโพลีกอน พื้นผิวของโลมาที่แท้จริงคือพื้นผิวโค้งที่เรียบกว่า แต่ด้วยจำนวนโพลีกอนที่จำกัดเช่นนี้ โลมาจึงมีลักษณะเป็นเหลี่ยมมุม
เปรียบเทียบกับพื้นผิวโค้งเรียบของโลมาจริง ๆ

โพลีกอน (polygon) ในทางคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ แล้วหมายถึงองค์ประกอบที่เป็นรูปหลายเหลี่ยมที่ใช้ในการสร้างแบบจำลองพื้นผิวที่ใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ[1]

ในการสร้างแบบจำลองรูปร่างต่าง ๆ จะมีความแตกต่างกันระหว่างแบบจำลองที่ปิดสนิทกับที่มีช่องเปิดอยู่ ดังนั้นบ่อยครั้งในการสร้างจำเป็นต้องแยกแยะให้ชัดด้วย โพลีกอนที่ปิดล้อมสนิทจะเรียกว่า โพลีกอนปิด (closed polygon) ในทางกลับกัน ถ้าแค่เอาส่วนของเส้นตรงมาเชื่อมต่อกันโดยได้ปิดให้สนิทจะเรียกว่า โพลีกอนเปิด (open polygon)

ภาพรวม

[แก้]

แบบจำลองสามมิติที่ประกอบด้วยโพลีกอนดังกล่าวโดยพื้นฐานแล้วประกอบด้วยเส้นตรงและระนาบเท่านั้น แต่โดยการแบ่งเส้นและระนาบอย่างละเอียด เพิ่มจำนวนโพลีกอน และใช้การประมวลผล เช่น การให้แสงเงาอย่างราบรื่น ทำให้สามารถจำลองเส้นโค้งและพื้นผิวโค้งได้ (สตูดิโอพิกซาร์ได้พัฒนาเทคโนโลยีซับดิวิชันเซอร์เฟซ ซึ่งควบคุมพื้นผิวโค้งด้วยโพลีกอนแบบเรียบง่าย)

ความสามารถของฮาร์ดแวร์จะถูกดึงออกมาได้หรือไม่ขึ้นอยู่กับทักษะของผู้สร้างซอฟต์แวร์ แต่บริษัทโพบีโฟนีได้ประสบความสำเร็จในการใช้ประสิทธิภาพกราฟิกโพลีกอนของ PS2 ได้อย่างเต็มที่ และ Gran Turismo 3 A-spec ที่ผลิตโดยบริษัทนี้ได้ประสบความสำเร็จในการวาดความเรียบของผิวโค้งของพื้นผิวตัวรถ ความสมจริงอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อนสร้างกระแสตอบรับที่ดี โดยเฉพาะในยุโรปและสหรัฐอเมริกาซึ่งมีผู้ที่ชื่นชอบรถจำนวนมาก และเป็นจุดขายสำหรับ PS2 ซึ่งช่วยกระตุ้นยอดขายคอนโซลทั่วโลก

ในการสร้างแบบจำลองรูปร่างต่าง ๆ โดยใช้โพลีกอน ยิ่งมีโพลีกอนมากเท่าใด พื้นผิวโค้งก็จะยิ่งแสดงได้นุ่มนวลขึ้นเท่านั้น หากจำนวนของโพลีกอนน้อยเกินไป แม้ว่าวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริง (ตัวต้นแบบ) จะประกอบด้วยพื้นผิวโค้งเรียบ แบบจำลองที่ได้ก็จะเต็มไปด้วยเหลี่ยมมุม ในทางกลับกัน หากไม่ได้ติดตั้งตัวเร็นเดอร์ประสิทธิภาพสูง ผู้สร้างซอฟต์แวร์ควรสร้างโมเดลตัวละครที่มีโพลีกอนน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ (โลว์โพลีกอน) เพื่อหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ฮาร์ดแวร์ไม่สามารถประมวลผลโมเดลได้ ดังนั้นการแสดงรายละเอียดมักอาศัยการลงลายผิวภาพ

ตัวอย่างเช่น เพลย์สเตชัน 2 ของโซนี่ซึ่งวางจำหน่ายในปี 2000 สามารถวาดโพลีกอนได้ 3 ถึง 6 ล้านรูป ต่อวินาที ซึ่งได้สร้างยุคสมัยใหม่ในเวลานั้น เป็นผลจาก Emotion Engine ที่ติดตั้งอยู่ในนั้น และด้วยความสามารถของมัน จึงวาดเส้นโค้นได้อย่างราบรื่นกว่าเกมที่เคยมีมาก่อนหน้านั้น

อ้างอิง

[แก้]
  1. Bailey, Kat (Apr 18, 2016). "Star Fox's History of Innovation, For Better or Worse". usgamer. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2022-10-22. สืบค้นเมื่อ 2022-07-17.