ผลต่างระหว่างรุ่นของ "การจับคู่เชื่อมโยงระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์"
Nullzerobot (คุย | ส่วนร่วม) ล ลบลิงก์ที่ซ้ำซ้อน wikidata |
ไม่มีความย่อการแก้ไข |
||
บรรทัด 1: | บรรทัด 1: | ||
''' |
'''การจับคู่เชื่อมโยงความสัมพันธ์กับวัตถุ''' (Object-Relational mapping: O/RM, ORM, O/R mapping) เป็นเทคนิคการเขียนโปรแกรมเพื่อเชื่อม[[ฐานข้อมูล]]เข้ากับแนวความคิด[[การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ|ภาษาเชิงวัตถุ]] โดยการสร้าง[[ฐานข้อมูลเชิงวัตถุ]]เสมือนขึ้น ตัวโปรแกรมที่ใช้วิธีการจับคู่เชื่อมโยงความสัมพันธ์กับวัตถุนั้นมีทั้งแบบที่แจกจ่ายฟรีและแบบที่เป็นการค้า อย่างไรก็ตาม[[นักเขียนโปรแกรม]]บางคนก็เลือกที่จะทำตัวเชื่อมโยงระหว่างฐานข้อมูลกับวัตถุด้วยตัวเอง |
||
ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ วัตถุในโปรแกรมเป็นตัวแทน |
ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ วัตถุในโปรแกรมเป็นตัวแทนเสมือนเป็นวัตถุในโลก ยกตัวอย่างเช่น สมุดโทรศัพท์ประกอบไปด้วยรายการข้อมูลของบุคคลพร้อมกับหมายเลขโทรศัพท์และที่อยู่ของบุคคลนั้น ซึ่งบุคคลหนึ่งอาจจะมีหมายเลขโทรศัพท์หลายหมายเลขหรือหนึ่งหมายเลขหรือไม่มีเลยก็ได้ ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุสมุดโทรศัพท์สามารถแทนโดย "วัตถุบุคคล" ซึ่งประกอบไปด้วย[[ช่อง (วิทยาการคอมพิวเตอร์)|ช่อง]]ข้อมูลที่ระบุสมาชิก ตัวแปรของวัตถุ เช่น เช่น ชื่อบุคคล [[รายการ (วิทยาการคอมพิวเตอร์)|รายการ]]ของหมายเลขโทรศัพท์ รายการของที่อยู่ เป็นต้น |
||
โดยทั่วไปแล้ววัตถุในการเขียนโปรแกรมเก็บไว้ใน[[หน่วยความที่เข้าถึงแบบสุ่ม]] ไม่ใช่[[ไฟล์]]หรือ[[ฐานข้อมูล]]ซึ่งสามารถเก็บข้อมูลไว้ในปริมาณมาก จึงต้องมีหาวิธีในการ |
โดยทั่วไปแล้ววัตถุในการเขียนโปรแกรมเก็บไว้ใน[[แรม|หน่วยความจำที่เข้าถึงแบบสุ่ม]] ไม่ใช่[[ไฟล์]]หรือ[[ฐานข้อมูล]]ซึ่งสามารถเก็บข้อมูลไว้ในปริมาณมาก จึงต้องมีหาวิธีในการแปลงวัตถุที่อยู่ในหน่วยความจำแบบสุ่มให้สามารถเก็บลงในไฟล์และฐานข้อมูลได้ การเก็บในที่นี้ต้องคงคุณสมบัติและความสัมพันธ์กันของวัตถุที่เก็บไว้ด้วย อีกทั้งการเก็บข้อมูลปริมาณมากยังจะต้องคำนึงถึงการเข้าถึงวัตถุอย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วย วัตถุที่จัดเก็บไว้ในไฟล์หรือฐานข้อมูลแบบนี้จะเรียกว่าเป็นข้อมูลที่มีความคงทนถาวร |
||
== ดูเพิ่ม == |
== ดูเพิ่ม == |
รุ่นแก้ไขเมื่อ 00:16, 26 พฤษภาคม 2563
การจับคู่เชื่อมโยงความสัมพันธ์กับวัตถุ (Object-Relational mapping: O/RM, ORM, O/R mapping) เป็นเทคนิคการเขียนโปรแกรมเพื่อเชื่อมฐานข้อมูลเข้ากับแนวความคิดภาษาเชิงวัตถุ โดยการสร้างฐานข้อมูลเชิงวัตถุเสมือนขึ้น ตัวโปรแกรมที่ใช้วิธีการจับคู่เชื่อมโยงความสัมพันธ์กับวัตถุนั้นมีทั้งแบบที่แจกจ่ายฟรีและแบบที่เป็นการค้า อย่างไรก็ตามนักเขียนโปรแกรมบางคนก็เลือกที่จะทำตัวเชื่อมโยงระหว่างฐานข้อมูลกับวัตถุด้วยตัวเอง
ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ วัตถุในโปรแกรมเป็นตัวแทนเสมือนเป็นวัตถุในโลก ยกตัวอย่างเช่น สมุดโทรศัพท์ประกอบไปด้วยรายการข้อมูลของบุคคลพร้อมกับหมายเลขโทรศัพท์และที่อยู่ของบุคคลนั้น ซึ่งบุคคลหนึ่งอาจจะมีหมายเลขโทรศัพท์หลายหมายเลขหรือหนึ่งหมายเลขหรือไม่มีเลยก็ได้ ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุสมุดโทรศัพท์สามารถแทนโดย "วัตถุบุคคล" ซึ่งประกอบไปด้วยช่องข้อมูลที่ระบุสมาชิก ตัวแปรของวัตถุ เช่น เช่น ชื่อบุคคล รายการของหมายเลขโทรศัพท์ รายการของที่อยู่ เป็นต้น
โดยทั่วไปแล้ววัตถุในการเขียนโปรแกรมเก็บไว้ในหน่วยความจำที่เข้าถึงแบบสุ่ม ไม่ใช่ไฟล์หรือฐานข้อมูลซึ่งสามารถเก็บข้อมูลไว้ในปริมาณมาก จึงต้องมีหาวิธีในการแปลงวัตถุที่อยู่ในหน่วยความจำแบบสุ่มให้สามารถเก็บลงในไฟล์และฐานข้อมูลได้ การเก็บในที่นี้ต้องคงคุณสมบัติและความสัมพันธ์กันของวัตถุที่เก็บไว้ด้วย อีกทั้งการเก็บข้อมูลปริมาณมากยังจะต้องคำนึงถึงการเข้าถึงวัตถุอย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วย วัตถุที่จัดเก็บไว้ในไฟล์หรือฐานข้อมูลแบบนี้จะเรียกว่าเป็นข้อมูลที่มีความคงทนถาวร