ผลต่างระหว่างรุ่นของ "การจับคู่เชื่อมโยงระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์"

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
เนื้อหาที่ลบ เนื้อหาที่เพิ่ม
Nullzerobot (คุย | ส่วนร่วม)
ลบลิงก์ที่ซ้ำซ้อน wikidata
Phyblas (คุย | ส่วนร่วม)
ไม่มีความย่อการแก้ไข
บรรทัด 1: บรรทัด 1:
'''ตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์''' (Object-Relational mapping: O/RM, ORM, O/R mapping) เป็นเทคนิคการเขียนโปรแกรมเพื่อเชื่อม[[ฐานข้อมูล]]เข้ากับแนวความคิด[[การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ|ภาษาเชิงวัตถุ]] โดยการสร้าง[[ฐานข้อมูลเชิงวัตถุ]]เสมือน ตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์มีทั้งแบบที่แจกจ่ายฟรีและแบบที่เป็นการค้า อย่างไรก็ตามโปรแกรมเมอร์บางคนก็เลือกที่จะทำตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์ใช้เอง
'''การจับคู่เชื่อมโยงความสัมพันธ์กับวัตถุ''' (Object-Relational mapping: O/RM, ORM, O/R mapping) เป็นเทคนิคการเขียนโปรแกรมเพื่อเชื่อม[[ฐานข้อมูล]]เข้ากับแนวความคิด[[การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ|ภาษาเชิงวัตถุ]] โดยการสร้าง[[ฐานข้อมูลเชิงวัตถุ]]เสมือนขึ้น ตัวโปรแกรมที่ใช้วิธีการจับคู่เชื่อมโยงความสัมพันธ์กับวัตถุนั้นมีทั้งแบบที่แจกจ่ายฟรีและแบบที่เป็นการค้า อย่างไรก็ตาม[[นักเขียนโปรแกรม]]บางคนก็เลือกที่จะทำตัวเชื่อมโยงระหว่างฐานข้อมูลกับวัตถุด้วยตัวเอง


ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ วัตถุในโปรแกรมเป็นตัวแทนของวัตถุในโลก ยกตัวอย่างเช่น สมุดโทรศัพท์ประกอบไปด้วยรายการข้อมูลของบุคคลพร้อมกับหมายเลขโทรศัพท์และที่อยู่ของบุคคลนั้น ซึ่งบุคคลหนึ่งอาจจะมีหมายเลขโทรศัพท์หลายหมายเลขหรือหนึ่งหมายเลขหรือไม่มีเลยก็ได้ ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุสมุดโทรศัพท์สามารถแทนโดย "[[วัตถุ]]บุคคล" ซึ่งประกอบไปด้วย[[ช่อง (วิทยาการคอมพิวเตอร์)|ช่อง]] (สมาชิก, ตัวแปลของวัตถุ, slot, field, member, instance variable, อื่นๆ) เพื่อใช้เก็บข้อมูล เช่น ชื่อบุคคล [[รายการ (วิทยาการคอมพิวเตอร์)|รายการ]]ของหมายเลขโทรศัพท์ รายการของที่อยู่
ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ วัตถุในโปรแกรมเป็นตัวแทนเสมือนเป็นวัตถุในโลก ยกตัวอย่างเช่น สมุดโทรศัพท์ประกอบไปด้วยรายการข้อมูลของบุคคลพร้อมกับหมายเลขโทรศัพท์และที่อยู่ของบุคคลนั้น ซึ่งบุคคลหนึ่งอาจจะมีหมายเลขโทรศัพท์หลายหมายเลขหรือหนึ่งหมายเลขหรือไม่มีเลยก็ได้ ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุสมุดโทรศัพท์สามารถแทนโดย "วัตถุบุคคล" ซึ่งประกอบไปด้วย[[ช่อง (วิทยาการคอมพิวเตอร์)|ช่อง]]ข้อมูลที่ระบุสมาชิก ตัวแปรของวัตถุ เช่น เช่น ชื่อบุคคล [[รายการ (วิทยาการคอมพิวเตอร์)|รายการ]]ของหมายเลขโทรศัพท์ รายการของที่อยู่ เป็นต้น


โดยทั่วไปแล้ววัตถุในการเขียนโปรแกรมเก็บไว้ใน[[หน่วยความที่เข้าถึงแบบสุ่ม]] ไม่ใช่[[ไฟล์]]หรือ[[ฐานข้อมูล]]ซึ่งสามารถเก็บข้อมูลไว้ในปริมาณมาก จึงต้องมีหาวิธีในการแปลวัตถุที่อยู่ในหน่วยความจำแบบสุมให้สามารถเก็บลงในไฟล์และฐานข้อมูลได้ การเก็บนี้ต้องคงคุณสมบัติและความสัมพันธ์กันของวัตถุที่เก็บไว้ด้วย มากไปกว่านั้นในการเก็บข้อมูลปริมาณมากยังต้องคำนึงถึงการเข้าถึงวัตถุอย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วย วัตถุที่จัดเก็บไว้ในไฟล์หรือฐานข้อมูลเรียกว่า[[วัตถุคงทน]]
โดยทั่วไปแล้ววัตถุในการเขียนโปรแกรมเก็บไว้ใน[[แรม|หน่วยความจำที่เข้าถึงแบบสุ่ม]] ไม่ใช่[[ไฟล์]]หรือ[[ฐานข้อมูล]]ซึ่งสามารถเก็บข้อมูลไว้ในปริมาณมาก จึงต้องมีหาวิธีในการแปลงวัตถุที่อยู่ในหน่วยความจำแบบสุ่มให้สามารถเก็บลงในไฟล์และฐานข้อมูลได้ การเก็บในที่นี้ต้องคงคุณสมบัติและความสัมพันธ์กันของวัตถุที่เก็บไว้ด้วย อีกทั้งการเก็บข้อมูลปริมาณมากยังจะต้องคำนึงถึงการเข้าถึงวัตถุอย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วย วัตถุที่จัดเก็บไว้ในไฟล์หรือฐานข้อมูลแบบนี้จะเรียกว่าเป็นข้อมูลที่มีความคงทนถาวร


== ดูเพิ่ม ==
== ดูเพิ่ม ==

รุ่นแก้ไขเมื่อ 00:16, 26 พฤษภาคม 2563

การจับคู่เชื่อมโยงความสัมพันธ์กับวัตถุ (Object-Relational mapping: O/RM, ORM, O/R mapping) เป็นเทคนิคการเขียนโปรแกรมเพื่อเชื่อมฐานข้อมูลเข้ากับแนวความคิดภาษาเชิงวัตถุ โดยการสร้างฐานข้อมูลเชิงวัตถุเสมือนขึ้น ตัวโปรแกรมที่ใช้วิธีการจับคู่เชื่อมโยงความสัมพันธ์กับวัตถุนั้นมีทั้งแบบที่แจกจ่ายฟรีและแบบที่เป็นการค้า อย่างไรก็ตามนักเขียนโปรแกรมบางคนก็เลือกที่จะทำตัวเชื่อมโยงระหว่างฐานข้อมูลกับวัตถุด้วยตัวเอง

ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ วัตถุในโปรแกรมเป็นตัวแทนเสมือนเป็นวัตถุในโลก ยกตัวอย่างเช่น สมุดโทรศัพท์ประกอบไปด้วยรายการข้อมูลของบุคคลพร้อมกับหมายเลขโทรศัพท์และที่อยู่ของบุคคลนั้น ซึ่งบุคคลหนึ่งอาจจะมีหมายเลขโทรศัพท์หลายหมายเลขหรือหนึ่งหมายเลขหรือไม่มีเลยก็ได้ ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุสมุดโทรศัพท์สามารถแทนโดย "วัตถุบุคคล" ซึ่งประกอบไปด้วยช่องข้อมูลที่ระบุสมาชิก ตัวแปรของวัตถุ เช่น เช่น ชื่อบุคคล รายการของหมายเลขโทรศัพท์ รายการของที่อยู่ เป็นต้น

โดยทั่วไปแล้ววัตถุในการเขียนโปรแกรมเก็บไว้ในหน่วยความจำที่เข้าถึงแบบสุ่ม ไม่ใช่ไฟล์หรือฐานข้อมูลซึ่งสามารถเก็บข้อมูลไว้ในปริมาณมาก จึงต้องมีหาวิธีในการแปลงวัตถุที่อยู่ในหน่วยความจำแบบสุ่มให้สามารถเก็บลงในไฟล์และฐานข้อมูลได้ การเก็บในที่นี้ต้องคงคุณสมบัติและความสัมพันธ์กันของวัตถุที่เก็บไว้ด้วย อีกทั้งการเก็บข้อมูลปริมาณมากยังจะต้องคำนึงถึงการเข้าถึงวัตถุอย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วย วัตถุที่จัดเก็บไว้ในไฟล์หรือฐานข้อมูลแบบนี้จะเรียกว่าเป็นข้อมูลที่มีความคงทนถาวร

ดูเพิ่ม