หมากรุกญี่ปุ่นคอมพิวเตอร์
บทความนี้ยังต้องการเพิ่มแหล่งอ้างอิงเพื่อพิสูจน์ความถูกต้อง |
หมากรุกญี่ปุ่นคอมพิวเตอร์ (ญี่ปุ่น: コンピュータ将棋; อังกฤษ: computer shogi) เป็นขอบเขตของปัญญาประดิษฐ์ ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่สามารถเล่นหมากรุกญี่ปุ่น การวิจัยและพัฒนาซอฟต์แวร์หมากรุกญี่ปุ่นได้รับการดำเนินการส่วนใหญ่โดยโปรแกรมเมอร์อิสระ, กลุ่มวิจัยของมหาวิทยาลัย และบริษัทเอกชน
ความซับซ้อนของเกม
[แก้]หมากรุกญี่ปุ่นมีความโดดเด่นของการเติมหมาก ดังนั้น หมากรุกญี่ปุ่นจึงมีค่าเฉลี่ยความเป็นไปได้ในแต่ละตาเดินสูงกว่าหมากรุกชนิดอื่น ๆ คอมพิวเตอร์จึงมีตำแหน่งในการตรวจสอบมากขึ้นเพราะหมากที่มีอยู่ในมือของแต่ละคนสามารถวางลงในช่องว่างของกระดานได้หลายแห่ง จากการที่หมากรุกญี่ปุ่นมีความหลากหลายทั้งในการเลื่อนยศ และจำนวนของเกมที่เป็นไปได้มากที่สุดของบรรดาหมากรุกทั้งหมดที่มีอยู่ ค่าความเป็นไปได้ที่สูงขึ้นสำหรับหมากรุกญี่ปุ่นนี้ จึงหมายถึงว่ามันเป็นเรื่องยากที่จะให้คอมพิวเตอร์ไปถึงระดับสูงสุดของการเล่น การเลื่อนยศและค่าความเป็นไปได้ของเกมที่มีจำนวนมาก จึงเป็น 2 ตัววัดผลหลักสำหรับความซับซ้อนของเกมในหมากรุกญี่ปุ่น
เกม | ขนาดกระดาน | จำนวนตัวหมาก | ตัวหมากที่แตกต่างกัน | การเดินในแต่ละตำแหน่ง | เกมที่เป็นไปได้ | ความยาวเกมโดยเฉลี่ย |
---|---|---|---|---|---|---|
หมากรุกสากล | 64 | 32 | 6 | 1047 | 10123 | 80 |
หมากรุกจีน | 90 | 32 | 7 | 1048 | 10150 | 95 |
หมากรุกญี่ปุ่น | 81 | 40 | 8 | 1071 | 10226 | 110 |
หมากล้อม | 361 | จนถึง 360 | 1 | 10171 | 10360[1] | 150 |
ระบบวิดีโอเกม
[แก้]มีซอฟต์แวร์เกมเชิงพาณิชย์บางส่วนที่ใช้เล่นหมากรุกญี่ปุ่น อาทิ ฮะบุเมจินโนะโอะโมะชิโระโชงิ สำหรับซูเปอร์ฟามิคอม, คลับเฮาส์เกมส์ สำหรับนินเท็นโด ดีเอส และโชเทสท์โชงิ สำหรับเอ็กซ์บอกซ์
อ้างอิง
[แก้]- ↑ Allis 1994 * Victor Allis (1994). Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence (PDF). Ph.D. Thesis, University of Limburg, Maastricht, The Netherlands. ISBN 90-900748-8-0.
แหล่งข้อมูลอื่น
[แก้]- Computer versus Human Shogi Events in Japanese