สตูดิโอแอนิเมชัน

สตูดิโอแอนิเมชัน หรือ สตูดิโอภาพเคลื่อนไหว (อังกฤษ: Animation studio) คือบริษัทที่ผลิตสื่อแอนิเมชัน โดยทั่วไปบริษัทประเภทนี้จะมีส่วนร่วมตั้งแต่การคิดและออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ต้องการผลิต ครอบครองอุปกรณ์สำหรับการผลิต จ้างบุคลากรที่มีหน้าที่ควบคุมอุปกรณ์เหล่านั้น และมีส่วนสำคัญในการจัดจำหน่ายหรือให้เช่าสื่อที่ผลิตขึ้นมา และยังถือลิขสิทธิ์ในด้านสินค้าและตัวละครที่บริษัทเป็นผู้สร้างหรือเป็นเจ้าของ เปรียบได้กับผู้เขียนที่ถือครองลิขสิทธิ์ ในบางกรณีในอดีต บริษัทเหล่านี้ยังถือสิทธิบัตรในเทคนิคแอนิเมชันที่ใช้ในสตูดิโอของตนเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการผลิตอีกด้วย โดยรวมแล้ว สตูดิโอแอนิเมชันถือเป็นหน่วยธุรกิจและสามารถดำเนินการในเชิงกฎหมายได้เช่นเดียวกับบริษัททั่วไป
สตูดิโออเมริกัน
[แก้]
แนวคิดเรื่องสตูดิโอที่อุทิศตนเพื่อการสร้างการ์ตูนแอนิเมชันโดยเฉพาะ เริ่มต้นโดย ราอูล บาร์เร และสตูดิโอของเขาที่ชื่อว่า บาร์เรสตูดิโอ ซึ่งร่วมก่อตั้งกับ บิล โนแลน โดยพวกเขาได้รับเกียรติให้เป็นสตูดิโอแอนิเมชันแห่งแรกของโลก ก่อนที่สตูดิโอของ จอห์น แรนโดล์ฟ เบรย์ ที่ชื่อว่าเบรย์โปรดักชันส์ จะก่อตั้งขึ้นในภายหลัง[1]
แม้ว่าจะไม่ได้เป็นสตูดิโอแอนิเมชันแห่งแรก แต่พนักงานของสตูดิโอเบรย์ อย่าง เอิร์ล เฮิด ได้คิดค้นสิทธิบัตรสำหรับการผลิตงานแอนิเมชันในรูปแบบการผลิตจำนวนมาก โดยเฮิดไม่ได้จดสิทธิบัตรเหล่านี้ภายใต้ชื่อตนเอง แต่มอบให้กับเบรย์แทน ซึ่งต่อมาพวกเขาได้ร่วมกันก่อตั้งบริษัทสิทธิบัตรชื่อว่า เบรย์-เฮิด แพเท้นท์คอมพานี และนำเทคนิคเหล่านี้ไปขายสิทธิ์ใช้งานให้กับสตูดิโอแอนิเมชันอื่น ๆ ในยุคนั้น

ชื่อที่โดดเด่นที่สุดในวงการสตูดิโอแอนิเมชันช่วงเริ่มต้น คือ ดิสนีย์บราเธอร์สแอนิเมชันสตูดิโอ (ปัจจุบันรู้จักกันในชื่อ วอลต์ดิสนีย์แอนิเมชันสตูดิโอส์) ซึ่งก่อตั้งโดยสองพี่น้อง วอลต์ ดิสนีย์ และ รอย โอ. ดิสนีย์ โดยเริ่มสตูดิโอเมื่อวันที่ 16 ตุลาคม พ.ศ. 2466 และได้สร้างแอนิเมชันขนาดสั้นเรื่องแรกชื่อ เรือกลไฟวิลลี่ ในปี พ.ศ. 2471 ซึ่งได้รับเสียงชื่นชมอย่างมากจากนักวิจารณ์[2] อย่างไรก็ตาม ความสำเร็จที่แท้จริงเกิดขึ้นในปี พ.ศ. 2480 เมื่อสตูดิโอสามารถผลิตแอนิเมชันขนาดยาวเรื่องแรกได้สำเร็จในชื่อ สโนว์ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด ซึ่งวางรากฐานให้กับสตูดิโออื่นๆ ในการพัฒนาแอนิเมชันขนาดยาวตามมา[3] ในปี พ.ศ. 2475 Flowers and Trees ซึ่งเป็นผลงานร่วมระหว่าง เดอะวอลต์ดิสนีย์ และ ยูไนเต็ดอาร์ตติส ได้รับรางวัล ออสการ์ ในสาขาภาพยนตร์แอนิเมชันสั้นยอดเยี่ยม เป็นเรื่องแรกในประวัติศาสตร์[4] ช่วงเวลานี้ ตั้งแต่ พ.ศ. 2463 ถึง พ.ศ. 2493 (หรือบางครั้งนับตั้งแต่ปี พ.ศ. 2454 จนถึงการเสียชีวิตของวอลต์ ดิสนีย์ในปี พ.ศ. 2509) มักถูกเรียกว่า ยุคทองของแอนิเมชันอเมริกัน เนื่องจากเป็นช่วงที่ดิสนีย์เติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว และยังเป็นช่วงที่สตูดิโอแอนิเมชันชั้นนำอื่นๆ เช่น วอร์เนอร์บราเธอส์การ์ตูน และ เมโทร-โกลด์วิน-เมเยอร์การ์ตูนสตูดิโอ กลายมาเป็นผู้เล่นหลักในวงการแอนิเมชันอีกด้วย[5] ดิสนีย์ยังคงเป็นผู้นำด้านเทคโนโลยีในหมู่สตูดิโอแอนิเมชันเป็นเวลานาน ซึ่งเห็นได้จากความสำเร็จมากมายของพวกเขา เช่น การใช้เทคนิคกล้องมัลติเพลน ใน สโนว์ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด, การสร้างแอนิเมชันสีเต็มรูปแบบเรื่องแรก, การบุกเบิกแอนิเมชันความยาวเต็มเรื่องหลายเรื่อง และการผลักดันมาตรฐานคุณภาพของแอนิเมชันให้สูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ในปี พ.ศ. 2484 ออทโท เมสเมอร์ ได้สร้างโฆษณาแอนิเมชันทางโทรทัศน์ครั้งแรกสำหรับโฆษณาเนคไท Botany และรายงานสภาพอากาศ โดยโฆษณาเหล่านี้ออกอากาศทาง NBC-TV ในนครนิวยอร์กและแพร่ภาพต่อเนื่องจนถึงปี พ.ศ. 2492[6] นี่นับเป็นก้าวแรกของการสร้างแอนิเมชันเพื่อหน้าจอขนาดเล็กโดยเฉพาะ และต่อมาในปี พ.ศ. 2491 ก็ได้มีซีรีส์แอนิเมชันเรื่องแรกที่ผลิตขึ้นเพื่อฉายทางโทรทัศน์โดยเฉพาะเรื่อง กระต่ายครูเสดเดอร์[7][ต้องการแหล่งอ้างอิงดีกว่านี้] ผู้สร้างเรื่อง กระต่ายครูเสดเดอร์ อย่าง อเล็กซ์ แอนเดอร์สัน ต้องก่อตั้งสตูดิโอชื่อ เทเลวิชั่นอาร์ทโปรดักชันส์ ขึ้นมาโดยเฉพาะ เพื่อผลิตซีรีส์เรื่องนี้ เนื่องจากสตูดิโอเดิมของเขา เทอร์รี่ทูนส์ ปฏิเสธที่จะสร้างซีรีส์สำหรับโทรทัศน์ หลังจากเรื่องกระต่ายครูเสดเดอร์ประสบความสำเร็จ สตูดิโอจำนวนมากก็เริ่มมองเห็นโอกาสทางธุรกิจในตลาดแอนิเมชันสำหรับโทรทัศน์ และเข้าสู่ตลาดนี้กันมากขึ้น โดยเฉพาะ โจเซฟ บาเบร่า และ วิลเลี่ยม ฮันน่า ที่ได้พัฒนาและปรับปรุงกระบวนการผลิตแอนิเมชันสำหรับโทรทัศน์อย่างมีประสิทธิภาพในรายการรัฟและเรดดี้ ในปี พ.ศ. 2501 รายการการแสดงฮัคเคิลเบอร์รี่ฮาวด์ ได้กลายเป็นการ์ตูนครึ่งชั่วโมงเรื่องแรกของวงการ ความสำเร็จของรายการนี้ รวมถึงผลงานก่อนหน้าของพวกเขาอย่าง ทอมแอนด์เจอร์รี่ ช่วยส่งให้สตูดิโอ แฮนนา-บาร์เบราโปรดักชันส์ ก้าวขึ้นมาเป็นผู้ครองตลาดแอนิเมชันโทรทัศน์ในอเมริกาเหนืออย่างโดดเด่น[8]
ในปี พ.ศ. 2545 ภาพยนตร์ เชร็ค ที่สร้างโดย ดรีมเวิกส์แอนิเมชัน ร่วมกับ แปซิฟิกดาต้าอิมเมจส์ ได้รับรางวัลออสการ์สาขาภาพยนตร์แอนิเมชันยอดเยี่ยมเป็นครั้งแรก[9] นับแต่นั้นเป็นต้นมา ดิสนีย์/พิกซาร์ ได้กลายเป็นผู้ผลิตภาพยนตร์ที่ได้รับการเสนอชื่อและคว้ารางวัลในสาขานี้มากที่สุด[10]
ตลาด โดยตรงในรูปแบบวิดีโอ
[แก้]แม้ว่าคำว่า "direct-to-video" (โดยตรงในรูปแบบวิดีโอ) จะมีความหมายในเชิงลบในตลาดอเมริกาเหนือและยุโรป แต่แอนิเมชันแบบโดยตรงในรูปแบบวิดีโอ กลับได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในตลาดตะวันตก โดยแนวคิดนี้คล้ายกับ ออริจินัลวิดีโอแอนิเมชัน (OVA) ของญี่ปุ่น ซึ่งในฝั่งตะวันตกมีการนำตัวละครจากหนังสือการ์ตูนหลายตัวมาสร้างเป็นแอนิเมชันแบบโดยตรงในรูปแบบวิดีโอ เช่น เฮลล์บอย, กรีนแลนเทิร์น และ อเวนเจอร์ส รวมถึงซีรีส์อย่าง แฟมิลี่กาย และ ป่วนฮาโลกอนาคต ก็มีการออกตอนพิเศษในรูปแบบนี้เช่นกัน ทางดีซีคอมิกส์เองก็ผลิตภาพยนตร์แอนิเมชันออกจำหน่ายเฉพาะในตลาดโดยตรงในรูปแบบวิดีโออย่างต่อเนื่อง ด้วยความกังวลเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ที่เพิ่มขึ้น การจัดจำหน่ายแอนิเมชันแบบโดยตรงในรูปแบบวิดีโออาจกลายเป็นแนวโน้มที่ได้รับความนิยมมากขึ้นในอนาคต[11]
แนวโน้มของการถือครองกิจการสตูดิโอ
[แก้]จากการเติบโตของอุตสาหกรรมแอนิเมชัน แนวโน้มของการถือครองกิจการสตูดิโอได้เปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา สตูดิโอในปัจจุบันอย่าง วอร์เนอร์บราเธอส์ และสตูดิโอในยุคแรกเริ่มอย่าง เฟลสเชอร์สตูดิโอ ต่างเริ่มต้นจากการเป็นสตูดิโออิสระขนาดเล็กที่ดำเนินงานโดยกลุ่มคนเพียงไม่กี่คน แต่เมื่อเวลาผ่านไป กิจการหลายแห่งถูกซื้อหรือขายให้กับบริษัทอื่น จนกลายเป็นส่วนหนึ่งของการรวมกิจการกับสตูดิโออื่น ๆ และเติบโตเป็นองค์กรขนาดใหญ่ ข้อเสียของโครงสร้างแบบนี้คือ แรงผลักดันหลักได้เปลี่ยนจากความคิดสร้างสรรค์ไปสู่การแสวงหากำไร ส่งผลให้ฝ่ายบริหารมักเป็นอุปสรรคต่อเสรีภาพในการสร้างสรรค์ของศิลปินภายในสตูดิโอ ซึ่งสถานการณ์เช่นนี้ยังคงปรากฏให้เห็นในวงการแอนิเมชันจนถึงปัจจุบัน[12]
ปัจจุบัน สตูดิโอแอนิเมชันอิสระกำลังมองหาวิธีการรักษาความเป็นอิสระทางศิลปะโดยการเซ็นสัญญากับสตูดิโอแอนิเมชันใหญ่ ๆ ในรูปแบบที่อนุญาตให้พวกเขาสามารถออกใบอนุญาตภาพยนตร์โดยที่ไม่ถูกควบคุมจากสตูดิโอใหญ่ โดยตัวอย่างของความร่วมมือแบบนี้คือความร่วมมือระหว่าง ดรีมเวิกส์ และ พาราเมาต์พิกเจอส์ รวมถึง บลูสกาย สตูดิโอส์ และ ทเวนตีท์เซนจูรีสตูดิโอส์ ที่สตูดิโออิสระเหล่านี้สามารถทำงานอย่างมีอิสระในด้านศิลปะแต่ยังคงสามารถเข้าถึงทรัพยากรจากสตูดิโอใหญ่ได้
เมื่อวันที่ 22 สิงหาคม พ.ศ. 2559 คอมคาสต์เอ็นบีซียูนิเวอร์แซล ได้เข้าซื้อกิจการ ดรีมเวิกส์แอนิเมชัน และแต่งตั้ง คริส เมเลแดนดรี ให้ดูแลแผนก Universal Animation/DreamWorks/Illumination ของคอมคาสต์ รวมถึง Disney Animation/Pixar/20th Century Animation ของ ดิสนีย์ และ Warner Bros. Animation/Warner Bros. Pictures Animation ของ วอร์เนอร์บราเธอส์
สตูดิโอญี่ปุ่น
[แก้]
ตัวอย่างแรกที่รู้จักของการ์ตูนแอนิเมชันญี่ปุ่น (หรือที่เรียกว่า "อนิเมะ") สามารถย้อนกลับไปได้ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2460[13] แต่ต้องใช้เวลาจนถึงปี พ.ศ. 2499 อุตสาหกรรมการ์ตูนอนิเมะญี่ปุ่นถึงจะสามารถนำรูปแบบการทำงานของสตูดิโอจากสหรัฐอเมริกามาใช้ได้สำเร็จ ในปี พ.ศ. 2504 การผลิตเริ่มออกอากาศในสหรัฐอเมริกา สตูดิโอ โทเอแอนิเมชัน ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี พ.ศ. 2491 ถือเป็นสตูดิโออนิเมะญี่ปุ่นที่สำคัญที่สุดแห่งแรก และยังเป็นตัวเริ่มต้นในการลดจำนวนของนักวาดการ์ตูนอิสระในวงการอนิเมะอีกด้วย
หลังจากการก่อตั้ง บริษัท โทเอแอนิเมชัน จำกัด ในปี พ.ศ. 2491 สตูดิโอการ์ตูนญี่ปุ่นก็เริ่มผลิตผลงานอนิเมะขนาดเล็ก แต่เมื่อโทเอ ออกฉายภาพยนตร์อนิเมะเรื่องแรกอย่าง The Tale of the White Serpent ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2501[14] อุตสาหกรรมการ์ตูนอนิเมะในญี่ปุ่นก็ได้รับความสนใจจากสาธารณชนมากขึ้น
ความสำเร็จของ Alakazam the Great นำไปสู่การค้นพบศิลปิน เทซูกะ โอซามุ ผู้ซึ่งจะกลายเป็นบิดาของมังงะญี่ปุ่นด้วยแนวเรื่องแฟนตาซีที่ทันสมัยและรวดเร็ว เขาได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานของ แฮนนา-บาร์เบราโปรดักชันส์ ในช่วงปลายปี พ.ศ. 2493 และได้สร้างสตูดิโอการ์ตูนสำหรับโทรทัศน์แห่งแรกของญี่ปุ่นในชื่อ มุชิโปรดักชัน ซึ่งคือความสำเร็จรายการแรกของสตูดิโอในปี พ.ศ. 2506 เจ้าหนูปรมาณูประสบความสำเร็จอย่างมหาศาลจนทำให้มีสตูดิโอการ์ตูนโทรทัศน์อีก 3 แห่งใหม่ภายในสิ้นปีนั้น และโทเอก็ได้เปิดแผนกผลิตการ์ตูนสำหรับโทรทัศน์ของตัวเอง ความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่างสตูดิโอการ์ตูนญี่ปุ่นและสตูดิโอการ์ตูนในอเมริกาคือการให้พื้นที่กับเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ในญี่ปุ่น โดยแนวคิดของ เทซูกะ โอซามุ คือ "อนิเมะไม่ควรจำกัดอยู่แค่สำหรับเด็กเท่านั้น" แนวคิดนี้ทําให้ได้สร้างแรงบันดาลใจให้กับสตูดิโอต่างๆ ในการผลิตการดัดแปลงเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่จากเรื่องราวคลาสสิก เช่น ไฮดี้, อาหรับราตรี และ บันทึกลับของแอนน์ แฟรงค์ เป็นต้น
ในปี พ.ศ. 2523 สตูดิโออนิเมะกลับไปสู่รากฐานของการสร้างภาพยนตร์อีกครั้งหลังจากความสำเร็จของภาพยนตร์เรื่อง มหาสงครามหุบเขาแห่งสายลม ของ ฮายาโอะ มิยาซากิ ซึ่งนำไปสู่การสนับสนุนจาก โทคุมะโชเท็น เพื่อก่อตั้งสตูดิโออนิเมะใหม่ที่ชื่อว่า สตูดิโอจิบลิ โดยมีเป้าหมายในการสร้างผลงานส่วนตัวของ ฮายาโอะ มิยาซากิ และเพื่อนสนิทของเขา อิซาโอะ ทาคาฮาตะ ผลงานหลายเรื่องของสตูดิโอจิบลิ ได้กลายเป็นภาพยนตร์ที่ทำรายได้สูงสุดในญี่ปุ่น ไม่ว่าจะเป็นในรูปแบบของภาพยนตร์แอนิเมชั่นหรือภาพยนตร์คนแสดง
ตลาดออริจินัลวิดีโอแอนิเมชัน
[แก้]ตลาดออริจินัลวิดีโอแอนิเมชัน (คำย่อในชื่อ 'OVA' หรือ 'Original Video Animation') เริ่มต้นในปี พ.ศ. 2527 ซึ่งคำว่า 'OAV' มักจะเข้าใจผิดว่าเป็น 'Original Adult Video' ได้ในบางครั้ง ออริจินัลวิดีโอแอนิเมชันเป็นการผลิตที่มุ่งเน้นไปที่ตลาดวีดีโอบ้าน ไม่ใช่สำหรับผู้ชมทางโทรทัศน์หรือในโรงภาพยนตร์ ผลงานเหล่านี้จะออกจำหน่ายในรูปแบบวีดีโอโดยตรงและไม่ถูกวางแผนให้ฉายในโรงภาพยนตร์ การผลิตวีดีโอเหล่านี้อาจมีความยาวตั้งแต่ประมาณครึ่งชั่วโมงไปจนถึงสองชั่วโมงหรือมากกว่านั้น โดยที่เรื่องราวต้องเป็นต้นฉบับจึงจะนับว่าเป็นออริจินัลวิดีโอแอนิเมชัน แม้ว่าบางครั้งเรื่องราวอาจมาจากมังงะหรือซีรีส์อนิเมะที่มีอยู่แล้ว ในขณะที่ตลาดออริจินัลวิดีโอแอนิเมชัน ไม่จำเป็นต้องเผชิญกับข้อจำกัดที่เหมือนกับรายการโทรทัศน์หรือภาพยนตร์ที่ฉายในโรง จึงทำให้ออริจินัลวิดีโอแอนิเมชันหลายเรื่องมีความรุนแรงหรือเนื้อหาที่มีลักษณะทางเพศมากเกินไป ออริจินัลวิดีโอแอนิเมชันบางเรื่องได้รับความนิยมอย่างมากจนถูกดัดแปลงเป็นซีรีส์อนิเมะทางโทรทัศน์หรือภาพยนตร์ในโรงภาพยนตร์
เนื่องจากออริจินัลวิดีโอแอนิเมชันส่วนใหญ่ในปัจจุบันมักจะมาจากสื่ออนิเมะอื่น ๆ หลายสตูดิโอที่เคยทำงานในซีรีส์อนิเมะหรือภาพยนตร์อนิเมะ และการดัดแปลงจากมังงะญี่ปุ่น ได้เข้าร่วมตลาดออริจินัลวิดีโอแอนิเมชันเพื่อหวังใช้ประโยชน์จากความนิยมของรายการที่เป็นที่นิยม สตูดิโอที่เข้าร่วมในตลาดออริจินัลวิดีโอแอนิเมชันในลักษณะนี้รวมถึง โปรดักชัน ไอ.จี และ สตูดิโอดีน
สัญญาของนักสร้างแอนิเมชัน
[แก้]แม้ว่าจะมีตำแหน่งเต็มเวลาในสตูดิโอ แต่ส่วนใหญ่แล้วนักสร้างแอนิเมชันจะทำงานในฐานะสัญญาจ้าง แต่จะมีนักสร้างแอนิเมชันบางคนที่ถือว่าเป็นกลุ่มหลักของสตูดิโอ ซึ่งอาจเป็นผลจากการทำงานตั้งแต่เริ่มต้นของบริษัท หรือเป็นนักสร้างที่มีความสามารถที่ย้ายมาจากสตูดิโออนิเมะอื่นๆ ตำแหน่งเหล่านี้มีความมั่นคงมากกว่าในสตูดิโออนิเมะ แม้ว่าสตูดิโออาจมีกฎระเบียบเกี่ยวกับระยะเวลาที่นักสร้างแอนิเมชันสามารถทำงานได้ เนื่องจากในปัจจุบันสตูดิโอสามารถจ้างนักอนิเมะในแบบทํางานตามสัญญา ทําให้ศิลปินไม่สามารถรักษาสิทธิ์เหนือการสร้างสรรค์ของตนเอง ซึ่งแตกต่างจากนักสร้างแอนิเมชันในยุคแรก ๆ ขอบเขตของสิทธิ์เหล่านี้ขึ้นอยู่กับกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญาของท้องถิ่นนั้นฯ
นักสร้างแอนิเมชันต้องตระหนักถึงกฎหมายสัญญาและกฎหมายแรงงานที่บังคับใช้ในเขตอำนาจศาลที่สตูดิโออนิเมะอยู่ โดยอาจมีการต่อสู้ทางกฎหมายหลายครั้งเกี่ยวกับลิขสิทธิ์ของแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงอย่างเช่น กังฟูแพนด้า[15] และ สพันจ์บ็อบ สแควร์แพนส์ ซึ่งเกิดขึ้นจากข้อกำหนดในสัญญาลิขสิทธิ์ที่ระบุว่า "ไอเดีย" ไม่สามารถได้รับการคุ้มครอง แต่ "ผลงานจริง" เท่านั้นที่สามารถอ้างว่าได้รับการละเมิดได้ หมายความว่าแม้ว่านักสร้างแอนิเมชันอาจได้เสนอไอเดียเกี่ยวกับตัวละครและเนื้อเรื่องให้กับสตูดิโออนิเมะ แต่ไอเดียเหล่านั้นก็ไม่สามารถได้รับการคุ้มครองและสามารถทำให้สตูดิโอได้รับผลกำไรจากไอเดียของนักสร้างแอนิเมชัน อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ก็ไม่ได้หยุดนักศิลปะอิสระหลายคนจากการยื่นฟ้องเกี่ยวกับตัวละครที่สร้างโดยสตูดิโอต่าง ๆ[16]
ความเชี่ยวชาญด้านแอนิเมชั่น
[แก้]
เนื่องจากมีเทคนิคและสไตล์การทำอนิเมชั่นที่หลากหลาย สตูดิโออนิเมะหลายแห่งมักจะเชี่ยวชาญในประเภทเฉพาะบางประเภท
แอนิเมชันแบบดั้งเดิม
[แก้]การทำอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมใช้กรอบภาพที่วาดด้วยมือ และเป็นที่นิยมในโลกของการ์ตูนและอนิเมะ สตูดิโอที่โดดเด่นในสไตล์นี้ ได้แก่ สตูดิโอจิบลิ, วอร์เนอร์บราเธอส์แอนิเมชัน, Cartoon Saloon, Nickelodeon Animation Studio, Disney Television Animation, 20th Television Animation, Cartoon Network Studios, Titmouse, Ufotable, Studio Chizu และ CoMix Wave Films
แอนิเมชันสตอปโมชัน
[แก้]การทำอนิเมชันแบบสตอปโมชัน (Stop-motion animation) ใช้การเคลื่อนไหวของวัตถุที่ถูกย้ายทีละน้อยและถ่ายภาพเพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวเมื่อกรอบภาพที่ได้ถูกเล่นย้อนกลับ สตูดิโอที่โดดเด่นในสไตล์นี้ได้แก่ อาร์ดแมนแอนิเมชันส์, Laika และ ShadowMachine
แอนิเมชันคอมพิวเตอร์สามมิติ
[แก้]อนิเมชันสามมิติ (3D animation) เป็นเทคนิคการทำอนิเมชั่นที่ทันสมัยที่สุด โดยใช้คอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ เช่น Houdini ในการสร้างโมเดลสามมิติที่จะถูกปรับแต่งและเรนเดอร์เพื่อสร้างการเคลื่อนไหว สตูดิโอที่โดดเด่นในสไตล์นี้ได้แก่ พิกซาร์, บลูสกายสตูดิโอส์, อิลลูมิเนชัน, Sony Pictures Imageworks, DNEG และ Marza Animation Planet
ดูเพิ่ม
[แก้]- รายชื่อสตูดิโอแอนิเมชันญี่ปุ่น
- นักพากย์ในประเทศญี่ปุ่น
- รายชื่อสตูดิโอแอนิเมชัน
- ภาพที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์
- รายชื่อประเภทภาพยนตร์
- รายชื่อหัวข้อภาพยนตร์
- รายชื่องานอนิเมะคอนเวนชั่น
- รายชื่ออนิเมะที่ออกฉายในโรงภาพยนตร์ในสหรัฐอเมริกา
- คิว-เวอร์ชั่น
- สตูดิโอถ่ายภาพยนตร์
อ้างอิง
[แก้]- ↑ Crandol, Michael (1999). "The History of Animation: Advantages and Disadvantages of the Studio System in the Production of an Art Form". Digital Media FX. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ August 21, 2011. สืบค้นเมื่อ 9 February 2020.
- ↑ Cohen, Karl (January 2000). "Milestones Of The Animation Industry In The 20th Century". Animation World Magazine. 4 (10). คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 4 March 2016.
- ↑ Cohen, Karl (January 2000). "Milestones Of The Animation Industry In The 20th Century". Animation World Magazine. 4 (10). คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 4 March 2016.
- ↑ Waheed, Mazher (21 March 2011). "Flowers and Trees [1932], 1st Oscar Award Winner 3D Animation Movie". Free Maya Video Tutorials. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 19 October 2013. สืบค้นเมื่อ 19 October 2013.
{{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (ลิงก์) - ↑ Barrier, Michael (1999). Hollywood Cartoons: American Animation in Its Golden Age. New York, New York: Oxford University Press. ISBN 0-19-503759-6.
- ↑ Cohen, Karl (January 2000). "Milestones Of The Animation Industry In The 20th Century". Animation World Magazine. 4 (10). คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 3 March 2016. สืบค้นเมื่อ 4 March 2016.
- ↑ "Crusader Rabbit". เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ January 9, 2012. สืบค้นเมื่อ August 30, 2011 – โดยทาง www.imdb.com.
- ↑ Farley, Ellen (1985-03-08). "Saturday Morning Turf Now Being Invaded : Hanna, Barbera Turned Firing Into Triumph". Los Angeles Times. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ October 30, 2014. สืบค้นเมื่อ October 14, 2011.
- ↑ Grebey, James (6 February 2020). "Every Academy Awards Best Animated Feature Winner, Ranked". GQ (ภาษาอังกฤษ). เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 7, 2020. สืบค้นเมื่อ 2020-02-09.
- ↑ "Academy Awards: Every Non-Pixar Film To Win Best Animated Feature". ScreenRant (ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน). 2020-02-06. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 7, 2020. สืบค้นเมื่อ 2020-02-09.
- ↑ Rorie, Matt (12 October 2011). "How Tower Heist Could Have Changed The Way You Watch Movies (But Won't)". Screened. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 7 May 2012.
- ↑ McKay, Hollie (2011-07-15). "Is Hollywood Ruining Children's Movies With Adult-Focused Content?". Fox News. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ September 15, 2011.
- ↑ Cooper, Lisa Marie. "Global History of Anime". Right Stuf. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ August 31, 2019. สืบค้นเมื่อ 2020-02-09.
- ↑ "Literature Study Guides - By Popularity - eNotes.com". eNotes. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ October 19, 2009. สืบค้นเมื่อ October 7, 2019.
- ↑ Goldberg, Andrew (May 26, 2011). "Copyright Suits Can't Keep Potential Blockbusters Out of Theaters". The American Lawyer. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ October 7, 2019. สืบค้นเมื่อ 9 February 2020.
- ↑ "Faerie Media Animation". Faerie Media Animation. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ August 26, 2017. สืบค้นเมื่อ 2017-08-26.