ข้ามไปเนื้อหา

สตูดิโอแอนิเมชัน

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
ภาพถ่าย วอลต์ดิสนีย์แอนิเมชันสตูดิโอส์ ปี พ.ศ. 2563

สตูดิโอแอนิเมชัน หรือ สตูดิโอภาพเคลื่อนไหว (อังกฤษ: Animation studio) คือบริษัทที่ผลิตสื่อแอนิเมชัน โดยทั่วไปบริษัทประเภทนี้จะมีส่วนร่วมตั้งแต่การคิดและออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ต้องการผลิต ครอบครองอุปกรณ์สำหรับการผลิต จ้างบุคลากรที่มีหน้าที่ควบคุมอุปกรณ์เหล่านั้น และมีส่วนสำคัญในการจัดจำหน่ายหรือให้เช่าสื่อที่ผลิตขึ้นมา และยังถือลิขสิทธิ์ในด้านสินค้าและตัวละครที่บริษัทเป็นผู้สร้างหรือเป็นเจ้าของ เปรียบได้กับผู้เขียนที่ถือครองลิขสิทธิ์ ในบางกรณีในอดีต บริษัทเหล่านี้ยังถือสิทธิบัตรในเทคนิคแอนิเมชันที่ใช้ในสตูดิโอของตนเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการผลิตอีกด้วย โดยรวมแล้ว สตูดิโอแอนิเมชันถือเป็นหน่วยธุรกิจและสามารถดำเนินการในเชิงกฎหมายได้เช่นเดียวกับบริษัททั่วไป

สตูดิโออเมริกัน

[แก้]
ราอูล บาร์เร

แนวคิดเรื่องสตูดิโอที่อุทิศตนเพื่อการสร้างการ์ตูนแอนิเมชันโดยเฉพาะ เริ่มต้นโดย ราอูล บาร์เร และสตูดิโอของเขาที่ชื่อว่า บาร์เรสตูดิโอ ซึ่งร่วมก่อตั้งกับ บิล โนแลน โดยพวกเขาได้รับเกียรติให้เป็นสตูดิโอแอนิเมชันแห่งแรกของโลก ก่อนที่สตูดิโอของ จอห์น แรนโดล์ฟ เบรย์ ที่ชื่อว่าเบรย์โปรดักชันส์ จะก่อตั้งขึ้นในภายหลัง[1]

แม้ว่าจะไม่ได้เป็นสตูดิโอแอนิเมชันแห่งแรก แต่พนักงานของสตูดิโอเบรย์ อย่าง เอิร์ล เฮิด ได้คิดค้นสิทธิบัตรสำหรับการผลิตงานแอนิเมชันในรูปแบบการผลิตจำนวนมาก โดยเฮิดไม่ได้จดสิทธิบัตรเหล่านี้ภายใต้ชื่อตนเอง แต่มอบให้กับเบรย์แทน ซึ่งต่อมาพวกเขาได้ร่วมกันก่อตั้งบริษัทสิทธิบัตรชื่อว่า เบรย์-เฮิด แพเท้นท์คอมพานี และนำเทคนิคเหล่านี้ไปขายสิทธิ์ใช้งานให้กับสตูดิโอแอนิเมชันอื่น ๆ ในยุคนั้น

วอลต์ ดิสนีย์

ชื่อที่โดดเด่นที่สุดในวงการสตูดิโอแอนิเมชันช่วงเริ่มต้น คือ ดิสนีย์บราเธอร์สแอนิเมชันสตูดิโอ (ปัจจุบันรู้จักกันในชื่อ วอลต์ดิสนีย์แอนิเมชันสตูดิโอส์) ซึ่งก่อตั้งโดยสองพี่น้อง วอลต์ ดิสนีย์ และ รอย โอ. ดิสนีย์ โดยเริ่มสตูดิโอเมื่อวันที่ 16 ตุลาคม พ.ศ. 2466 และได้สร้างแอนิเมชันขนาดสั้นเรื่องแรกชื่อ เรือกลไฟวิลลี่ ในปี พ.ศ. 2471 ซึ่งได้รับเสียงชื่นชมอย่างมากจากนักวิจารณ์[2] อย่างไรก็ตาม ความสำเร็จที่แท้จริงเกิดขึ้นในปี พ.ศ. 2480 เมื่อสตูดิโอสามารถผลิตแอนิเมชันขนาดยาวเรื่องแรกได้สำเร็จในชื่อ สโนว์ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด ซึ่งวางรากฐานให้กับสตูดิโออื่นๆ ในการพัฒนาแอนิเมชันขนาดยาวตามมา[3] ในปี พ.ศ. 2475 Flowers and Trees ซึ่งเป็นผลงานร่วมระหว่าง เดอะวอลต์ดิสนีย์ และ ยูไนเต็ดอาร์ตติส ได้รับรางวัล ออสการ์ ในสาขาภาพยนตร์แอนิเมชันสั้นยอดเยี่ยม เป็นเรื่องแรกในประวัติศาสตร์[4] ช่วงเวลานี้ ตั้งแต่ พ.ศ. 2463 ถึง พ.ศ. 2493 (หรือบางครั้งนับตั้งแต่ปี พ.ศ. 2454 จนถึงการเสียชีวิตของวอลต์ ดิสนีย์ในปี พ.ศ. 2509) มักถูกเรียกว่า ยุคทองของแอนิเมชันอเมริกัน เนื่องจากเป็นช่วงที่ดิสนีย์เติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว และยังเป็นช่วงที่สตูดิโอแอนิเมชันชั้นนำอื่นๆ เช่น วอร์เนอร์บราเธอส์การ์ตูน และ เมโทร-โกลด์วิน-เมเยอร์การ์ตูนสตูดิโอ กลายมาเป็นผู้เล่นหลักในวงการแอนิเมชันอีกด้วย[5] ดิสนีย์ยังคงเป็นผู้นำด้านเทคโนโลยีในหมู่สตูดิโอแอนิเมชันเป็นเวลานาน ซึ่งเห็นได้จากความสำเร็จมากมายของพวกเขา เช่น การใช้เทคนิคกล้องมัลติเพลน ใน สโนว์ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด, การสร้างแอนิเมชันสีเต็มรูปแบบเรื่องแรก, การบุกเบิกแอนิเมชันความยาวเต็มเรื่องหลายเรื่อง และการผลักดันมาตรฐานคุณภาพของแอนิเมชันให้สูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ในปี พ.ศ. 2484 ออทโท เมสเมอร์ ได้สร้างโฆษณาแอนิเมชันทางโทรทัศน์ครั้งแรกสำหรับโฆษณาเนคไท Botany และรายงานสภาพอากาศ โดยโฆษณาเหล่านี้ออกอากาศทาง NBC-TV ในนครนิวยอร์กและแพร่ภาพต่อเนื่องจนถึงปี พ.ศ. 2492[6] นี่นับเป็นก้าวแรกของการสร้างแอนิเมชันเพื่อหน้าจอขนาดเล็กโดยเฉพาะ และต่อมาในปี พ.ศ. 2491 ก็ได้มีซีรีส์แอนิเมชันเรื่องแรกที่ผลิตขึ้นเพื่อฉายทางโทรทัศน์โดยเฉพาะเรื่อง กระต่ายครูเสดเดอร์[7][ต้องการแหล่งอ้างอิงดีกว่านี้] ผู้สร้างเรื่อง กระต่ายครูเสดเดอร์ อย่าง อเล็กซ์ แอนเดอร์สัน ต้องก่อตั้งสตูดิโอชื่อ เทเลวิชั่นอาร์ทโปรดักชันส์ ขึ้นมาโดยเฉพาะ เพื่อผลิตซีรีส์เรื่องนี้ เนื่องจากสตูดิโอเดิมของเขา เทอร์รี่ทูนส์ ปฏิเสธที่จะสร้างซีรีส์สำหรับโทรทัศน์ หลังจากเรื่องกระต่ายครูเสดเดอร์ประสบความสำเร็จ สตูดิโอจำนวนมากก็เริ่มมองเห็นโอกาสทางธุรกิจในตลาดแอนิเมชันสำหรับโทรทัศน์ และเข้าสู่ตลาดนี้กันมากขึ้น โดยเฉพาะ โจเซฟ บาเบร่า และ วิลเลี่ยม ฮันน่า ที่ได้พัฒนาและปรับปรุงกระบวนการผลิตแอนิเมชันสำหรับโทรทัศน์อย่างมีประสิทธิภาพในรายการรัฟและเรดดี้ ในปี พ.ศ. 2501 รายการการแสดงฮัคเคิลเบอร์รี่ฮาวด์ ได้กลายเป็นการ์ตูนครึ่งชั่วโมงเรื่องแรกของวงการ ความสำเร็จของรายการนี้ รวมถึงผลงานก่อนหน้าของพวกเขาอย่าง ทอมแอนด์เจอร์รี่ ช่วยส่งให้สตูดิโอ แฮนนา-บาร์เบราโปรดักชันส์ ก้าวขึ้นมาเป็นผู้ครองตลาดแอนิเมชันโทรทัศน์ในอเมริกาเหนืออย่างโดดเด่น[8]

ในปี พ.ศ. 2545 ภาพยนตร์ เชร็ค ที่สร้างโดย ดรีมเวิกส์แอนิเมชัน ร่วมกับ แปซิฟิกดาต้าอิมเมจส์ ได้รับรางวัลออสการ์สาขาภาพยนตร์แอนิเมชันยอดเยี่ยมเป็นครั้งแรก[9] นับแต่นั้นเป็นต้นมา ดิสนีย์/พิกซาร์ ได้กลายเป็นผู้ผลิตภาพยนตร์ที่ได้รับการเสนอชื่อและคว้ารางวัลในสาขานี้มากที่สุด[10]

ตลาด โดยตรงในรูปแบบวิดีโอ

[แก้]

แม้ว่าคำว่า "direct-to-video" (โดยตรงในรูปแบบวิดีโอ) จะมีความหมายในเชิงลบในตลาดอเมริกาเหนือและยุโรป แต่แอนิเมชันแบบโดยตรงในรูปแบบวิดีโอ กลับได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในตลาดตะวันตก โดยแนวคิดนี้คล้ายกับ ออริจินัลวิดีโอแอนิเมชัน (OVA) ของญี่ปุ่น ซึ่งในฝั่งตะวันตกมีการนำตัวละครจากหนังสือการ์ตูนหลายตัวมาสร้างเป็นแอนิเมชันแบบโดยตรงในรูปแบบวิดีโอ เช่น เฮลล์บอย, กรีนแลนเทิร์น และ อเวนเจอร์ส รวมถึงซีรีส์อย่าง แฟมิลี่กาย และ ป่วนฮาโลกอนาคต ก็มีการออกตอนพิเศษในรูปแบบนี้เช่นกัน ทางดีซีคอมิกส์เองก็ผลิตภาพยนตร์แอนิเมชันออกจำหน่ายเฉพาะในตลาดโดยตรงในรูปแบบวิดีโออย่างต่อเนื่อง ด้วยความกังวลเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ที่เพิ่มขึ้น การจัดจำหน่ายแอนิเมชันแบบโดยตรงในรูปแบบวิดีโออาจกลายเป็นแนวโน้มที่ได้รับความนิยมมากขึ้นในอนาคต[11]

แนวโน้มของการถือครองกิจการสตูดิโอ

[แก้]

จากการเติบโตของอุตสาหกรรมแอนิเมชัน แนวโน้มของการถือครองกิจการสตูดิโอได้เปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา สตูดิโอในปัจจุบันอย่าง วอร์เนอร์บราเธอส์ และสตูดิโอในยุคแรกเริ่มอย่าง เฟลสเชอร์สตูดิโอ ต่างเริ่มต้นจากการเป็นสตูดิโออิสระขนาดเล็กที่ดำเนินงานโดยกลุ่มคนเพียงไม่กี่คน แต่เมื่อเวลาผ่านไป กิจการหลายแห่งถูกซื้อหรือขายให้กับบริษัทอื่น จนกลายเป็นส่วนหนึ่งของการรวมกิจการกับสตูดิโออื่น ๆ และเติบโตเป็นองค์กรขนาดใหญ่ ข้อเสียของโครงสร้างแบบนี้คือ แรงผลักดันหลักได้เปลี่ยนจากความคิดสร้างสรรค์ไปสู่การแสวงหากำไร ส่งผลให้ฝ่ายบริหารมักเป็นอุปสรรคต่อเสรีภาพในการสร้างสรรค์ของศิลปินภายในสตูดิโอ ซึ่งสถานการณ์เช่นนี้ยังคงปรากฏให้เห็นในวงการแอนิเมชันจนถึงปัจจุบัน[12]

ปัจจุบัน สตูดิโอแอนิเมชันอิสระกำลังมองหาวิธีการรักษาความเป็นอิสระทางศิลปะโดยการเซ็นสัญญากับสตูดิโอแอนิเมชันใหญ่ ๆ ในรูปแบบที่อนุญาตให้พวกเขาสามารถออกใบอนุญาตภาพยนตร์โดยที่ไม่ถูกควบคุมจากสตูดิโอใหญ่ โดยตัวอย่างของความร่วมมือแบบนี้คือความร่วมมือระหว่าง ดรีมเวิกส์ และ พาราเมาต์พิกเจอส์ รวมถึง บลูสกาย สตูดิโอส์ และ ทเวนตีท์เซนจูรีสตูดิโอส์ ที่สตูดิโออิสระเหล่านี้สามารถทำงานอย่างมีอิสระในด้านศิลปะแต่ยังคงสามารถเข้าถึงทรัพยากรจากสตูดิโอใหญ่ได้

เมื่อวันที่ 22 สิงหาคม พ.ศ. 2559 คอมคาสต์เอ็นบีซียูนิเวอร์แซล ได้เข้าซื้อกิจการ ดรีมเวิกส์แอนิเมชัน และแต่งตั้ง คริส เมเลแดนดรี ให้ดูแลแผนก Universal Animation/DreamWorks/Illumination ของคอมคาสต์ รวมถึง Disney Animation/Pixar/20th Century Animation ของ ดิสนีย์ และ Warner Bros. Animation/Warner Bros. Pictures Animation ของ วอร์เนอร์บราเธอส์

สตูดิโอญี่ปุ่น

[แก้]
ฮายาโอะ มิยาซากิ

ตัวอย่างแรกที่รู้จักของการ์ตูนแอนิเมชันญี่ปุ่น (หรือที่เรียกว่า "อนิเมะ") สามารถย้อนกลับไปได้ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2460[13] แต่ต้องใช้เวลาจนถึงปี พ.ศ. 2499 อุตสาหกรรมการ์ตูนอนิเมะญี่ปุ่นถึงจะสามารถนำรูปแบบการทำงานของสตูดิโอจากสหรัฐอเมริกามาใช้ได้สำเร็จ ในปี พ.ศ. 2504 การผลิตเริ่มออกอากาศในสหรัฐอเมริกา สตูดิโอ โทเอแอนิเมชัน ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี พ.ศ. 2491 ถือเป็นสตูดิโออนิเมะญี่ปุ่นที่สำคัญที่สุดแห่งแรก และยังเป็นตัวเริ่มต้นในการลดจำนวนของนักวาดการ์ตูนอิสระในวงการอนิเมะอีกด้วย

หลังจากการก่อตั้ง บริษัท โทเอแอนิเมชัน จำกัด ในปี พ.ศ. 2491 สตูดิโอการ์ตูนญี่ปุ่นก็เริ่มผลิตผลงานอนิเมะขนาดเล็ก แต่เมื่อโทเอ ออกฉายภาพยนตร์อนิเมะเรื่องแรกอย่าง The Tale of the White Serpent ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2501[14]  อุตสาหกรรมการ์ตูนอนิเมะในญี่ปุ่นก็ได้รับความสนใจจากสาธารณชนมากขึ้น

ความสำเร็จของ Alakazam the Great นำไปสู่การค้นพบศิลปิน เทซูกะ โอซามุ ผู้ซึ่งจะกลายเป็นบิดาของมังงะญี่ปุ่นด้วยแนวเรื่องแฟนตาซีที่ทันสมัยและรวดเร็ว เขาได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานของ แฮนนา-บาร์เบราโปรดักชันส์ ในช่วงปลายปี พ.ศ. 2493 และได้สร้างสตูดิโอการ์ตูนสำหรับโทรทัศน์แห่งแรกของญี่ปุ่นในชื่อ มุชิโปรดักชัน ซึ่งคือความสำเร็จรายการแรกของสตูดิโอในปี พ.ศ. 2506 เจ้าหนูปรมาณูประสบความสำเร็จอย่างมหาศาลจนทำให้มีสตูดิโอการ์ตูนโทรทัศน์อีก 3 แห่งใหม่ภายในสิ้นปีนั้น และโทเอก็ได้เปิดแผนกผลิตการ์ตูนสำหรับโทรทัศน์ของตัวเอง ความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่างสตูดิโอการ์ตูนญี่ปุ่นและสตูดิโอการ์ตูนในอเมริกาคือการให้พื้นที่กับเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ในญี่ปุ่น โดยแนวคิดของ เทซูกะ โอซามุ คือ "อนิเมะไม่ควรจำกัดอยู่แค่สำหรับเด็กเท่านั้น" แนวคิดนี้ทําให้ได้สร้างแรงบันดาลใจให้กับสตูดิโอต่างๆ ในการผลิตการดัดแปลงเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่จากเรื่องราวคลาสสิก เช่น ไฮดี้, อาหรับราตรี และ บันทึกลับของแอนน์ แฟรงค์ เป็นต้น

ในปี พ.ศ. 2523 สตูดิโออนิเมะกลับไปสู่รากฐานของการสร้างภาพยนตร์อีกครั้งหลังจากความสำเร็จของภาพยนตร์เรื่อง มหาสงครามหุบเขาแห่งสายลม ของ ฮายาโอะ มิยาซากิ ซึ่งนำไปสู่การสนับสนุนจาก โทคุมะโชเท็น เพื่อก่อตั้งสตูดิโออนิเมะใหม่ที่ชื่อว่า สตูดิโอจิบลิ โดยมีเป้าหมายในการสร้างผลงานส่วนตัวของ ฮายาโอะ มิยาซากิ และเพื่อนสนิทของเขา อิซาโอะ ทาคาฮาตะ ผลงานหลายเรื่องของสตูดิโอจิบลิ ได้กลายเป็นภาพยนตร์ที่ทำรายได้สูงสุดในญี่ปุ่น ไม่ว่าจะเป็นในรูปแบบของภาพยนตร์แอนิเมชั่นหรือภาพยนตร์คนแสดง

ตลาดออริจินัลวิดีโอแอนิเมชัน

[แก้]

ตลาดออริจินัลวิดีโอแอนิเมชัน (คำย่อในชื่อ 'OVA' หรือ 'Original Video Animation') เริ่มต้นในปี พ.ศ. 2527 ซึ่งคำว่า 'OAV' มักจะเข้าใจผิดว่าเป็น 'Original Adult Video' ได้ในบางครั้ง ออริจินัลวิดีโอแอนิเมชันเป็นการผลิตที่มุ่งเน้นไปที่ตลาดวีดีโอบ้าน ไม่ใช่สำหรับผู้ชมทางโทรทัศน์หรือในโรงภาพยนตร์ ผลงานเหล่านี้จะออกจำหน่ายในรูปแบบวีดีโอโดยตรงและไม่ถูกวางแผนให้ฉายในโรงภาพยนตร์ การผลิตวีดีโอเหล่านี้อาจมีความยาวตั้งแต่ประมาณครึ่งชั่วโมงไปจนถึงสองชั่วโมงหรือมากกว่านั้น โดยที่เรื่องราวต้องเป็นต้นฉบับจึงจะนับว่าเป็นออริจินัลวิดีโอแอนิเมชัน แม้ว่าบางครั้งเรื่องราวอาจมาจากมังงะหรือซีรีส์อนิเมะที่มีอยู่แล้ว ในขณะที่ตลาดออริจินัลวิดีโอแอนิเมชัน ไม่จำเป็นต้องเผชิญกับข้อจำกัดที่เหมือนกับรายการโทรทัศน์หรือภาพยนตร์ที่ฉายในโรง จึงทำให้ออริจินัลวิดีโอแอนิเมชันหลายเรื่องมีความรุนแรงหรือเนื้อหาที่มีลักษณะทางเพศมากเกินไป ออริจินัลวิดีโอแอนิเมชันบางเรื่องได้รับความนิยมอย่างมากจนถูกดัดแปลงเป็นซีรีส์อนิเมะทางโทรทัศน์หรือภาพยนตร์ในโรงภาพยนตร์

เนื่องจากออริจินัลวิดีโอแอนิเมชันส่วนใหญ่ในปัจจุบันมักจะมาจากสื่ออนิเมะอื่น ๆ หลายสตูดิโอที่เคยทำงานในซีรีส์อนิเมะหรือภาพยนตร์อนิเมะ และการดัดแปลงจากมังงะญี่ปุ่น ได้เข้าร่วมตลาดออริจินัลวิดีโอแอนิเมชันเพื่อหวังใช้ประโยชน์จากความนิยมของรายการที่เป็นที่นิยม สตูดิโอที่เข้าร่วมในตลาดออริจินัลวิดีโอแอนิเมชันในลักษณะนี้รวมถึง โปรดักชัน ไอ.จี และ สตูดิโอดีน

สัญญาของนักสร้างแอนิเมชัน

[แก้]

แม้ว่าจะมีตำแหน่งเต็มเวลาในสตูดิโอ แต่ส่วนใหญ่แล้วนักสร้างแอนิเมชันจะทำงานในฐานะสัญญาจ้าง แต่จะมีนักสร้างแอนิเมชันบางคนที่ถือว่าเป็นกลุ่มหลักของสตูดิโอ ซึ่งอาจเป็นผลจากการทำงานตั้งแต่เริ่มต้นของบริษัท หรือเป็นนักสร้างที่มีความสามารถที่ย้ายมาจากสตูดิโออนิเมะอื่นๆ ตำแหน่งเหล่านี้มีความมั่นคงมากกว่าในสตูดิโออนิเมะ แม้ว่าสตูดิโออาจมีกฎระเบียบเกี่ยวกับระยะเวลาที่นักสร้างแอนิเมชันสามารถทำงานได้ เนื่องจากในปัจจุบันสตูดิโอสามารถจ้างนักอนิเมะในแบบทํางานตามสัญญา ทําให้ศิลปินไม่สามารถรักษาสิทธิ์เหนือการสร้างสรรค์ของตนเอง ซึ่งแตกต่างจากนักสร้างแอนิเมชันในยุคแรก ๆ ขอบเขตของสิทธิ์เหล่านี้ขึ้นอยู่กับกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญาของท้องถิ่นนั้นฯ

นักสร้างแอนิเมชันต้องตระหนักถึงกฎหมายสัญญาและกฎหมายแรงงานที่บังคับใช้ในเขตอำนาจศาลที่สตูดิโออนิเมะอยู่ โดยอาจมีการต่อสู้ทางกฎหมายหลายครั้งเกี่ยวกับลิขสิทธิ์ของแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงอย่างเช่น กังฟูแพนด้า[15] และ สพันจ์บ็อบ สแควร์แพนส์ ซึ่งเกิดขึ้นจากข้อกำหนดในสัญญาลิขสิทธิ์ที่ระบุว่า "ไอเดีย" ไม่สามารถได้รับการคุ้มครอง แต่ "ผลงานจริง" เท่านั้นที่สามารถอ้างว่าได้รับการละเมิดได้ หมายความว่าแม้ว่านักสร้างแอนิเมชันอาจได้เสนอไอเดียเกี่ยวกับตัวละครและเนื้อเรื่องให้กับสตูดิโออนิเมะ แต่ไอเดียเหล่านั้นก็ไม่สามารถได้รับการคุ้มครองและสามารถทำให้สตูดิโอได้รับผลกำไรจากไอเดียของนักสร้างแอนิเมชัน อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ก็ไม่ได้หยุดนักศิลปะอิสระหลายคนจากการยื่นฟ้องเกี่ยวกับตัวละครที่สร้างโดยสตูดิโอต่าง ๆ[16]

ความเชี่ยวชาญด้านแอนิเมชั่น

[แก้]
ตัวอย่างแอนิเมชันแบบดั้งเดิม: ภาพม้าที่เคลื่อนไหวโดยใช้เทคนิคโรโตสโคปจากภาพถ่ายศตวรรษที่ 19 ของ เอ็ดเวิร์ด มายบริดจ์

เนื่องจากมีเทคนิคและสไตล์การทำอนิเมชั่นที่หลากหลาย สตูดิโออนิเมะหลายแห่งมักจะเชี่ยวชาญในประเภทเฉพาะบางประเภท

แอนิเมชันแบบดั้งเดิม

[แก้]

การทำอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมใช้กรอบภาพที่วาดด้วยมือ และเป็นที่นิยมในโลกของการ์ตูนและอนิเมะ สตูดิโอที่โดดเด่นในสไตล์นี้ ได้แก่ สตูดิโอจิบลิ, วอร์เนอร์บราเธอส์แอนิเมชัน, Cartoon Saloon, Nickelodeon Animation Studio, Disney Television Animation, 20th Television Animation, Cartoon Network Studios, Titmouse, Ufotable, Studio Chizu และ CoMix Wave Films

แอนิเมชันสตอปโมชัน

[แก้]

การทำอนิเมชันแบบสตอปโมชัน (Stop-motion animation) ใช้การเคลื่อนไหวของวัตถุที่ถูกย้ายทีละน้อยและถ่ายภาพเพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวเมื่อกรอบภาพที่ได้ถูกเล่นย้อนกลับ สตูดิโอที่โดดเด่นในสไตล์นี้ได้แก่ อาร์ดแมนแอนิเมชันส์, Laika และ ShadowMachine

แอนิเมชันคอมพิวเตอร์สามมิติ

[แก้]

อนิเมชันสามมิติ (3D animation) เป็นเทคนิคการทำอนิเมชั่นที่ทันสมัยที่สุด โดยใช้คอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ เช่น Houdini ในการสร้างโมเดลสามมิติที่จะถูกปรับแต่งและเรนเดอร์เพื่อสร้างการเคลื่อนไหว สตูดิโอที่โดดเด่นในสไตล์นี้ได้แก่ พิกซาร์, บลูสกายสตูดิโอส์, อิลลูมิเนชัน, Sony Pictures Imageworks, DNEG และ Marza Animation Planet

ดูเพิ่ม

[แก้]

อ้างอิง

[แก้]
  1. Crandol, Michael (1999). "The History of Animation: Advantages and Disadvantages of the Studio System in the Production of an Art Form". Digital Media FX. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ August 21, 2011. สืบค้นเมื่อ 9 February 2020.
  2. Cohen, Karl (January 2000). "Milestones Of The Animation Industry In The 20th Century". Animation World Magazine. 4 (10). คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 4 March 2016.
  3. Cohen, Karl (January 2000). "Milestones Of The Animation Industry In The 20th Century". Animation World Magazine. 4 (10). คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 4 March 2016.
  4. Waheed, Mazher (21 March 2011). "Flowers and Trees [1932], 1st Oscar Award Winner 3D Animation Movie". Free Maya Video Tutorials. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 19 October 2013. สืบค้นเมื่อ 19 October 2013.{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (ลิงก์)
  5. Barrier, Michael (1999). Hollywood Cartoons: American Animation in Its Golden Age. New York, New York: Oxford University Press. ISBN 0-19-503759-6.
  6. Cohen, Karl (January 2000). "Milestones Of The Animation Industry In The 20th Century". Animation World Magazine. 4 (10). คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 3 March 2016. สืบค้นเมื่อ 4 March 2016.
  7. "Crusader Rabbit". เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ January 9, 2012. สืบค้นเมื่อ August 30, 2011 – โดยทาง www.imdb.com.
  8. Farley, Ellen (1985-03-08). "Saturday Morning Turf Now Being Invaded : Hanna, Barbera Turned Firing Into Triumph". Los Angeles Times. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ October 30, 2014. สืบค้นเมื่อ October 14, 2011.
  9. Grebey, James (6 February 2020). "Every Academy Awards Best Animated Feature Winner, Ranked". GQ (ภาษาอังกฤษ). เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 7, 2020. สืบค้นเมื่อ 2020-02-09.
  10. "Academy Awards: Every Non-Pixar Film To Win Best Animated Feature". ScreenRant (ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน). 2020-02-06. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 7, 2020. สืบค้นเมื่อ 2020-02-09.
  11. Rorie, Matt (12 October 2011). "How Tower Heist Could Have Changed The Way You Watch Movies (But Won't)". Screened. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 7 May 2012.
  12. McKay, Hollie (2011-07-15). "Is Hollywood Ruining Children's Movies With Adult-Focused Content?". Fox News. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ September 15, 2011.
  13. Cooper, Lisa Marie. "Global History of Anime". Right Stuf. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ August 31, 2019. สืบค้นเมื่อ 2020-02-09.
  14. "Literature Study Guides - By Popularity - eNotes.com". eNotes. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ October 19, 2009. สืบค้นเมื่อ October 7, 2019.
  15. Goldberg, Andrew (May 26, 2011). "Copyright Suits Can't Keep Potential Blockbusters Out of Theaters". The American Lawyer. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ October 7, 2019. สืบค้นเมื่อ 9 February 2020.
  16. "Faerie Media Animation". Faerie Media Animation. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ August 26, 2017. สืบค้นเมื่อ 2017-08-26.

แม่แบบ:Animation