วิศวกรรมมัลติมีเดียและเอ็นเตอร์เทนเมนต์

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
ไปยังการนำทาง ไปยังการค้นหา
รูปภาพดังกล่าวข้างต้นเป็นส่วนหนึ่งของการปฏิบัติงานในสายงานวิศวกรรมศาสตร์ ภาควิชามัลติมีเดียและเอ็นเตอร์เทนเมนต์ ซึ่งในด้านของการปฏิบัติงานเชิงมัลติมีเดีย ได้แก่ ภาพที่1 และในด้านของการปฎิบัติงานเชิงเอ็นเตอร์เทนเมนต์ ได้แก่ ภาพที่2 (โดยเรียงจากฝั่งซ้ายไปขวา)

วิศวกรรมมัลติมีเดียและเอ็นเตอร์เทนเมนต์ (อังกฤษ: Multimedia and Entertainment Engineering) เป็นวิชาการด้านวิศวกรรมที่เกิดจากการรวบรวมองค์ความรู้ทางวิศวกรรมคอมพิวเตอร์, วิศวกรรมโทรคมนาคม และ ศิลปศาสตร์เพื่อเสริมสร้างองค์ความรู้ของการผลิตสื่อมัลติมีเดียและบริการผ่านเทคโนโลยีสื่อสาร และคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ ที่เป็นองค์ความรู้เฉพาะทาง[1]

ความหมายและขอบเขต[แก้]

ศึกษาทักษะการออกแบบสื่อตามจุดมุ่งหมาย การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อรวมสื่อมัลติมีเดียกับอุปกรณ์สื่อสาร การผลิตภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว การพัฒนาเนื้อหาและบริการผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต การพัฒนาเกม ประเภทต่างๆ การผลิตสื่อสร้างสรรค์เพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง[2]

เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับสื่อ อาทิ การบันทึกสื่อ การลดขนาดสื่อมัลติมีเดีย เครือข่ายอินเทอร์เน็ต หลักการและการทำงานของเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ และเครือข่ายคอมพิวเตอร์โครงข่ายสื่อสารความเร็วสูง โดยฝึกฝนการผลิตและนำเสนอสื่อมัลติมีเดีย เช่น การควบคุมการผลิตภาพและเสียง[3]ในสตูดิโอ การสร้างสรรค์เนื้อหาและบริการใหม่ๆ บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ การผลิตและทดสอบเกมคอมพิวเตอร์ และการประยุกต์อุปกรณ์สมัยใหม่ร่วมกับสื่อมัลติมีเดีย

สาขาหลัก[แก้]

วิศวกรรมมัลติมีเดียและเอ็นเตอร์เทนเมนต์ มีสาขาหลัก ได้แก่

การเข้ารหัส, การถอดรหัส, และการป้องกันข้อมูล[แก้]

บทความหลัก: Information security

วิศวกรคอมพิวเตอร์ทำงานในการเข้ารหัส, การถอดรหัส และการคุ้มครองข้อมูล เพื่อพัฒนาวิธีการปกป้องข้อมูลต่าง ๆ ใหม่ เช่น ภาพและเพลงดิจิทัล, กระจายข้อมูลดิบในเมมโมรี, การละเมิดลิขสิทธิ์ และการแก้ไขดัดแปลงรูปแบบอื่น ตัวอย่างรวมถึงการทำงานเกี่ยวกับการสื่อสารไร้สาย, ระบบหลายสายอากาศ, การส่งผ่านด้วยแสง และ ลายน้ำดิจิทัล[4]

การสื่อสารและเครือข่ายไร้สาย[แก้]

บทความหลัก : Communications networks and Wireless network

มุ่งเน้น การสื่อสารและ เครือข่ายไร้สาย, ความก้าวหน้าในระบบการสื่อสารโทรคมนาคมและเครือข่าย, modultion และการเข้ารหัสควบคุมความผิดพลาด, และทฤษฎีสารสนเทศ การออกแบบเครือข่ายความเร็วสูง, การปราบปรามการรบกวน, การออกแบบและการวิเคราะห์ของระบบอดทนต่อความผิดพลาด (อังกฤษ: fault-tolerant system) และ การจัดเก็บและรูปแบบการส่งผ่าน ทั้งหมดนี้เป็นส่วนหนึ่งของพื้นที่ พิเศษ[5]

คอมไพเลอร์และระบบปฏิบัติการ[แก้]

บทความหลัก : Compiler and Operating system

พืนที่พิเศษนี้ มุ่งเน้นไปที่การออกแบบและพัฒนาคอมไพเลอร์และระบบปฏิบัติการ วิศวกรในสาขานี้พัฒนาสถาปัตยกรรมใหม่ของระบบปฏิบัติการ, เทคนิคการวิเคราะห์โปรแกรม และเทคนิค ใหม่ในการรับประกันคุณภาพ ตัวอย่างของการทำงานในด้านนี้รวมถึง การแปลงรหัสโพสต์-ลิงก์-เวลา, การพัฒนา algorithm และการพัฒนาระบบปฏิบัติการ ใหม่[6]

วิทยาศาสตร์และวิศวกรรมทางการคำนวณ[แก้]

บทความหลัก: Computational science and engineering

วิทยาศาสตร์และวิศวกรรมทางการคำนวณเป็นสาขาวิชาที่ค่อนข้างใหม่ สอดคล้องกับศูนย์ Sloan Career Cornerstone, บุคคลที่ทำงานในพื้นที่นี้ "วิธีการคำนวณจะถูกนำไปใช้ในการกำหนดรูปแบบและการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อนด้านวิศวกรรมและด้านฟิสิกข์และสังคมศาสตร์ . ตัวอย่าง รวมถึงการออกแบบอากาศยาน, การประมวลผลแบบพลาสม่าของคุณสมบัตินาโนเมตร บนเวเฟอร์เซมิคอนดักเตอร์, การออกแบบวงจร VLSI, ระบบตรวจจับเรดาร์, การขนส่งไอออนผ่านช่องทางชีวภาพและอื่น ๆ อีกมาก"[7]

ระบบคอมพิวเตอร์: สถาปัตยกรรม, การประมวลผลแบบขนานและความน่าเชื่อถือ[แก้]

บทความหลัก : Computer Architecture, Parallel Processing, and Dependability

วิศวกรที่ทำงานในระบบคอมพิวเตอร์จะทำงานในโครงการวิจัยที่ช่วยในการสร้างระบบคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพสูง, เชื่อถือได้และปลอดภัย โครงการเช่นการออกแบบหน่วยประมวลผลแบบ multi-threading และการประมวลผลแบบขนานจะรวมอยู่ในสาขานี้ ตัวอย่างอื่น ๆ ของการทำงานในด้านนี้รวมถึง การพัฒนาทฤษฎีใหม่, ขั้นตอนวิธีการและเครื่องมืออื่น ๆ ที่เพิ่ม ประสิทธิภาพให้กับระบบคอมพิวเตอร์[8]

วิสัยทัศน์และหุ่นยนต์คอมพิวเตอร์[แก้]

บทความหลัก : Computer Vision and Robotics

ในพื้นที่พิเศษนี้ วิศวกรคอมพิวเตอร์มุ่งเน้นการพัฒนาเทคโนโลยีการตรวจวัดการมองเห็น ที่จะรับรู้สภาพแวดล้อม, การเป็นตัวแทนของสภาพแวดล้อมและการจัดการสิ่งแวดล้อม จากนี้น สารสนเทศสามมิติที่ถูกรวบรวมได้จะถูกดำเนินการในงานที่หลากหลาย งานเหล่านี้รวมถึง การสร้างแบบจำลองของมนุษย์, การสื่อสารด้วยภาพ, และการเชื่อมต่อระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ เช่นเดียวกับอุปกรณ์ เช่นกล้องวัตถุประสงค์พิเศษที่มีเซ็นเซอร์วิสัยทัศน์อเนกประสงค์[9]


ตัวอย่างของอุปกรณ์ที่ใช้ระบบฝังตัว

ระบบฝังตัว[แก้]

บทความหลัก: ระบบฝังตัว

บุคคลที่ทำงานในพื้นที่นี้จะออกแบบเทคโนโลยีสำหรับการเพิ่มความเร็ว, ความน่าเชื่อถือและ ประสิทธิภาพการทำงานของระบบ ระบบฝังตัวถูกพบในอุปกรณ์จำนวนมากตั้งแต่วิทยุเอฟเอ็มขนาดเล็กจนถึงกระสวยอวกาศ สอดคล้องกับ ศูนย์อาชีพสโลน แคเรีย, การพัฒนาที่กำลังดำเนินการอยู่ในระบบฝังตัว ได้แก่ "ยานพาหนะและอุปกรณ์อัตโนมัติเพื่อดำเนินการค้นหาและช่วยเหลือ, ระบบการขนส่งโดยอัตโนมัติ และการประสานงานของมนุษย์กับหุ่นยนต์ในการซ่อมแซมอุปกรณ์ในอวกาศ"[10]

แผงวงจรรวม, การออกแบบ VLSI, การทดสอบและการ CAD[แก้]

บทความหลัก : วงจรรวม และ การสร้างวงจรรวมขนาดใหญ่มาก

พื้นที่พิเศษของวิศวกรรมคอมพิวเตอร์นี้ ต้องมีความรู้เพียงพอของระบบอิเล็กทรอนิกส์และไฟฟ้า วิศวกรที่ทำงานในพื้นที่นี้จะทำการเพิ่มความเร็ว, ความน่าเชื่อถือและ การใช้พลังงานอย่างมีประสิทธิภาพของการสร้างวงจรรวมขนาดใหญ่มาก (VLSI) และวงจรระบบไมโครรุ่นต่อไป ตัวอย่างของพื้นที่พิเศษนี้เป็นงานที่ทำในการลดการใช้พลังงานของขั้นตอนวิธีการ VLSI และสถาปัตยกรรม[11]

การประมวลสัญญาณ, ภาพและคำพูด[แก้]

บทความหลัก : Signal processing, Image processing, and Speech processing

วิศวกรคอมพิวเตอร์ในพิ้นที่นี้พัฒนาการปรับปรุงในการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ รวมทั้งการรู้จำคำพูดและการสังเคราะห์เสียงพูด, การถ่ายภาพทางการแพทย์และทางวิทยาศาสตร์ หรือระบบการสื่อสารอื่น ๆ งานอื่น ๆ ในพื้นที่นี้รวมถึงการพัฒนาวิสัยทัศน์คอมพิวเตอร์ เช่นการรับรู้ใบหน้าของมนุษย์[12]

สาขาย่อย[แก้]

วิศวกรรมมัลติมีเดียและเอ็นเตอร์เทนเมนต์ครอบคลุมพื้นที่ความรับผิดชอบขนาดค่อนข้างใหญ่ จึงแบ่งเป็นสาขาย่อย ได้แก่

อาชีพและสาขาที่คล้ายคลึง[แก้]

ดูเพิ่ม[แก้]

อ้างอิง[แก้]

  1. วิศวกรรมมัลติมีเดียและเอ็นเตอร์เทนเมนต์
  2. ความหมายและขอบเขตของวิศวกรรมมัลติมีเดียและเอ็นเตอร์เทนเมนต์
  3. การควบคุมการผลิตภาพและเสียง
  4. "Computer Engineering Overview". Sloan Career Cornerstone Center. Retrieved July 20, 2012.
  5. "Computer Engineering Overview". Sloan Career Cornerstone Center. Retrieved July 20, 2012.
  6. "Computer Engineering Overview". Sloan Career Cornerstone Center. Retrieved July 20, 2012.
  7. "Computer Engineering Overview". Sloan Career Cornerstone Center. Retrieved July 20, 2012.
  8. "Computer Engineering Overview". Sloan Career Cornerstone Center. Retrieved July 20, 2012.
  9. "Computer Engineering Overview". Sloan Career Cornerstone Center. Retrieved July 20, 2012.
  10. "Computer Engineering Overview". Sloan Career Cornerstone Center. Retrieved July 20, 2012.
  11. "Computer Engineering Overview". Sloan Career Cornerstone Center. Retrieved July 20, 2012.
  12. "Computer Engineering Overview". Sloan Career Cornerstone Center. Retrieved July 20, 2012.

แหล่งข้อมูลอื่น[แก้]

คุณสามารถหาข้อมูลเกี่ยวกับ วิศวกรรมมัลติมีเดียและเอ็นเตอร์เทนเมนต์ ได้โดยค้นหาจาก
โครงการพี่น้องของวิกิพีเดีย :
Wiktionary-logo-th.png หาความหมาย จากวิกิพจนานุกรม
Wikibooks-logo.svg หนังสือ จากวิกิตำรา
Wikiquote-logo.svg คำคม จากวิกิคำคม
Wikisource-logo.svg ข้อมูลต้นฉบับ จากวิกิซอร์ซ
Commons-logo.svg ภาพและสื่อ จากคอมมอนส์
Wikinews-logo.svg เนื้อหาข่าว จากวิกิข่าว
Wikiversity-logo-Snorky.svg แหล่งเรียนรู้ จากวิกิวิทยาลัย