ผลต่างระหว่างรุ่นของ "แนวฉาก"
เนื้อหาที่ลบ เนื้อหาที่เพิ่ม
หน้าใหม่: [[Image:Surface normal illustration.png|right|thumb|ค่านอร์มอลสำหรับจุดบนพื้นผิวหาได้จากค่าน... |
ล โรบอต เพิ่ม: be-x-old, cs, da, de, eo, et, fi, fr, it, ja, nl, no, pl, ru, sv, zh |
||
บรรทัด 22: | บรรทัด 22: | ||
[[หมวดหมู่:คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ]] |
[[หมวดหมู่:คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ]] |
||
[[be-x-old:Нармаль]] |
|||
[[cs:Normála]] |
|||
[[da:Normalvektor]] |
|||
[[de:Normalenvektor]] |
|||
[[en:Surface normal]] |
[[en:Surface normal]] |
||
[[eo:Surfaca normalo]] |
|||
[[et:Normaal]] |
|||
[[fi:Normaali (matematiikka)]] |
|||
[[fr:Normale à une surface]] |
|||
[[it:Normale (superficie)]] |
|||
[[ja:法線ベクトル]] |
|||
[[nl:Normaalvector]] |
|||
[[no:Normalvektor]] |
|||
[[pl:Wektor normalny]] |
|||
[[ru:Нормаль]] |
|||
[[sv:Normalvektor]] |
|||
[[zh:法线]] |
รุ่นแก้ไขเมื่อ 05:54, 4 กุมภาพันธ์ 2552
surface normal หรือ นอร์มอล ค่าเวกเตอร์ที่ตั้งฉากกับพื้นผิวราบ สำหรับพื้นผิวที่ไม่เรียบ ค่านอร์มอลที่จุดหนึ่งๆบนพื้นผิวคือค่าเวกเตอร์ที่ตั้งฉากกับระนาบสัมผัสที่สัมผัสพื้นผิวที่จุดนั้น หรือตั้งฉากกับเส้นสัมผัสเส้นโค้งในกรณีสองมิติ
การคำนวณหาค่านอร์มอล
การหาค่านอร์มอลของโพลีกอน สามารถหาได้จากผลคูณไขว้ของด้านสองด้านที่ไม่ขนานกันของโพลีกอน ค่านอร์มอลจะมีสองค่าชี้ไปในทิศทางตรงกันข้าม จึงอาจใช้กฎมือขวาร่วมกำหนดทิศทางที่นอร์มอลหรือหน้าของโพลีกอนหันไป
การใช้งาน
งานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ
ในงานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ นอร์มอลและกฎมือขวาใช้กำหนดว่าโพลีกอนจะหันไปในทิศทางใดและจะสะท้อนแสงอย่างไร ทั้งนี้ค่านอร์มอลจะถูกนำมาใช้ในการกำหนดการสะท้อนหรือหักเหแสงของพื้นผิว และอาจจะไม่ตั้งฉากกับพื้นผิวจริงก็ได้
- Vertex normal : ในบางกรณี ซอฟต์แวร์สำหรับเรนเดอร์ภาพอาจคำนวนค่านอร์มอลพื้นผิวจากค่า vertex normal เช่นในโพลีกอนสามเหลี่ยมหนึ่งอาจใช้ค่า vertex normal สามค่า ซึ่งเป็นค่าเวกเตอร์ที่ไม่จำเป็นต้องตั้งฉากกับพื้นผิวโพลีกอน มาคำนวนสนามเวกเตอร์ของนอร์มอลพื้นผิวโพลีกอน