ปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกม
ในวิดีโอเกม ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ถูกใช้เพื่อสร้างการตอบสนอง, ปรับตัวได้ หรือเชาวน์ปัญญา โดยเฉพาะในเหล่าตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม (NPCs) ซึ่งคล้ายกับปัญญาที่เหมือนมนุษย์ ปัญญาประดิษฐ์เป็นส่วนสำคัญของวิดีโอเกมตั้งแต่การเริ่มในคริสต์ทศวรรษ 1950[1] ปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกมเป็นขอบเขตย่อยที่แตกต่างกันและแตกต่างจากปัญญาประดิษฐ์เชิงวิชาการ ซึ่งช่วยปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่นเกมมากกว่าการเรียนรู้ของเครื่องหรือการตัดสินใจ ในช่วงยุคทองของวิดีโอเกมอาร์เคดความคิดของปัญญาประดิษฐ์ฝ่ายตรงข้ามได้รับความนิยมอย่างมากในรูปแบบของแบ่งขั้นระดับความยาก, รูปแบบการเคลื่อนไหวที่ชัดเจน และเหตุการณ์ในเกมโดยขึ้นอยู่กับการป้อนข้อมูลของผู้เล่น เกมสมัยใหม่มักใช้เทคนิคที่มีอยู่ เช่น การค้นหาเส้นทาง และการเรียนรู้แบบต้นไม้ตัดสินใจเพื่อเป็นแนวทางในการดำเนินการของตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม ปัญญาประดิษฐ์มักใช้ในกลไกที่ผู้ใช้มองไม่เห็นในทันที เช่น การทำเหมืองข้อมูล และการสุ่มสร้างเนื้อหาขึ้นอย่างเป็นระบบ[2]
อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้วปัญญาประดิษฐ์ของเกมไม่ได้เป็นอย่างที่คิด และบางครั้งก็แสดงให้เห็นว่าเป็นเช่นนั้น ซึ่งหมายถึงการทำให้บุคคลเทียมให้เป็นที่สอดคล้องกับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม ในลักษณะของการพูด, การทดสอบทัวริง หรือปัญญาประดิษฐ์ทั่วไป
ภาพรวม
[แก้]คำว่า "เอไอเกม" ใช้เพื่ออ้างถึงชุดอัลกอริทึมแบบกว้าง ๆ ซึ่งรวมถึงเทคนิคต่าง ๆ จากทฤษฎีระบบควบคุม, วิทยาการหุ่นยนต์, คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ และวิทยาการคอมพิวเตอร์โดยทั่วไป ดังนั้น เอไอวิดีโอเกมมักไม่ได้เป็น "ปัญญาประดิษฐ์ที่แท้จริง" ซึ่งเทคนิคดังกล่าวไม่จำเป็นต้องอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์หรือเกณฑ์มาตรฐานอื่น ๆ โดยเป็นเพียง "การคำนวณอัตโนมัติ" หรือที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และชุดคำตอบที่จำกัดสำหรับคำตอบที่กำหนดไว้ล่วงหน้า รวมถึงชุดอินพุตที่จำกัด[3][4][5]
อุตสาหกรรมและกระแสเสียงขององค์การจำนวนมาก[6][ไม่อยู่ในแหล่งอ้างอิง] อ้างว่าปัญญาประดิษฐ์วิดีโอเกมมาไกลในแง่ที่ว่าได้ปฏิวัติวิธีที่มนุษย์โต้ตอบกับเทคโนโลยีทุกรูปแบบ แม้ว่านักวิจัยผู้เชี่ยวชาญหลายคน[ใคร?]จะไม่เชื่อในคำกล่าวอ้างดังกล่าว และโดยเฉพาะอย่างยิ่งความคิดที่ว่าเทคโนโลยีดังกล่าวเหมาะสมกับคำจำกัดความของ "ปัญญา" ที่ใช้เป็นมาตรฐานในประชานศาสตร์[3][4][5] ซึ่งกระแสเสียง[7][ไม่อยู่ในแหล่งอ้างอิง] ทำให้เกิดข้อโต้แย้งว่าปัญญาประดิษฐ์มีความหลากหลายมากขึ้นในวิธีที่เราใช้อุปกรณ์เทคโนโลยีทั้งหมดมากกว่าวัตถุประสงค์ที่ตั้งใจไว้ เนื่องจากปัญญาประดิษฐ์อนุญาตให้เทคโนโลยีดำเนินการได้หลายวิธี โดยถูกกล่าวหาว่าพัฒนาบุคลิกภาพของตนเองและปฏิบัติตามคำสั่งที่ซับซ้อนของผู้ใช้[8]
อย่างไรก็ตาม ผู้คน[9][ไม่อยู่ในแหล่งอ้างอิง] ในวงการปัญญาประดิษฐ์แย้งว่าปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกมไม่ใช่ปัญญาที่แท้จริง แต่คำโฆษณาที่ใช้ในการอธิบายโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้อัลกอริธึมการเรียงลำดับและการจับคู่อย่างง่ายเพื่อสร้างภาพลวงตาของพฤติกรรมที่ชาญฉลาด ในขณะที่ให้ซอฟต์แวร์ที่มีกลิ่นอายของความซับซ้อนและความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์หรือเทคโนโลยีที่ทำให้เขว[3][4][5] อนึ่ง เนื่องจากปัญญาประดิษฐ์เกมสำหรับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมนั้นเน้นที่รูปลักษณ์ของความฉลาดและรูปแบบการเล่นที่ดีภายใต้ข้อจำกัดของสภาพแวดล้อม แนวทางของปัญญาประดิษฐ์สำหรับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมจึงแตกต่างจากปัญญาประดิษฐ์แบบเดิมมาก
ประวัติ
[แก้]การเล่นเกมเป็นงานวิจัยด้านปัญญาประดิษฐ์ตั้งแต่เริ่ม ตัวอย่างแรกของปัญญาประดิษฐ์คือเกมคอมพิวเตอร์ของนิมที่ได้รับการสร้างขึ้นใน ค.ศ. 1951 และเผยแพร่ใน ค.ศ. 1952 แม้ว่าจะเป็นเทคโนโลยีขั้นสูงในปีดังกล่าวที่ได้รับการสร้างขึ้น 20 ปีก่อนเกมป็อง แต่เกมดังกล่าวมีรูปแบบเป็นกล่องที่ค่อนข้างเล็กและสามารถชนะเกมได้อย่างสม่ำเสมอแม้กระทั่งกับผู้เล่นที่มีทักษะสูงของเกม[1] ใน ค.ศ. 1951 คริสโตเฟอร์ สเตรชีย์ ใช้เครื่องเฟอร์แรนติมาร์ก 1 ของมหาวิทยาลัยแมนเชสเตอร์เขียนโปรแกรมหมากฮอส และดีทริช พรินทซ์ เขียนโปรแกรมหมากรุกสากล[10] โดยสิ่งเหล่านี้เป็นหนึ่งในโปรแกรมคอมพิวเตอร์เครื่องแรก ๆ ที่เคยเขียน ส่วนโปรแกรมหมากฮอสของอาเธอร์ ซามูเอล ซึ่งได้รับการพัฒนาขึ้นในช่วงกลางคริสต์ทศวรรษ 50 และต้นคริสต์ทศวรรษ 60 ในตอนท้ายก็มีทักษะเพียงพอที่จะท้าทายมือสมัครเล่นคู่บ้านคู่เมือง[11] กระทั่งการทำงานเกี่ยวกับหมากฮอสและหมากรุกทำให้แกรี คาสปารอฟ พ่ายแพ้โดยคอมพิวเตอร์ดีปบลูของไอบีเอ็มใน ค.ศ. 1997[12] ทั้งนี้ วิดีโอเกมตอนแรกที่พัฒนาขึ้นในคริสต์ทศวรรษ 1960 และต้นคริสต์ทศวรรษ 1970 เช่น สเปซวอร์!, ป็อง และกอตชา (ค.ศ. 1973) เป็นเกมที่ใช้ตรรกะไม่ต่อเนื่อง และมีพื้นฐานมาจากการแข่งของผู้เล่นสองคน โดยไม่มีปัญญาประดิษฐ์
ดูเพิ่ม
[แก้]อ้างอิง
[แก้]- ↑ 1.0 1.1 Grant, Eugene F.; Lardner, Rex (2 August 1952). "The Talk of the Town – It". The New Yorker.
- ↑ Yannakakis, Geogios N (2012). "Game AI revisited" (PDF). Proceedings of the 9th Conference on Computing Frontiers: 285–292. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิม (PDF)เมื่อ 2020-11-13. สืบค้นเมื่อ 2021-03-01.
- ↑ 3.0 3.1 3.2 Bogost, Ian (March 2017). ""Artificial Intelligence" Has Become Meaningless". สืบค้นเมื่อ 22 July 2017.
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Kaplan, Jerry (March 2017). "AI's PR Problem". MIT Technology Review.
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Eaton, Eric; Dietterich, Tom; Gini, Maria (December 2015). "Who Speaks for AI?". AI Matters. 2 (2): 4–14. doi:10.1145/2847557.2847559. S2CID 207233310.
- ↑ "How artificial intelligence will revolutionize the way video games are developed and played". 6 March 2019.
- ↑ "Why gaming AI won't help make AI work in the real world—but could". 30 August 2018.
- ↑ Eastwood, Gary. "How video game AI is changing the world". CIO (ภาษาอังกฤษ). คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 28, 2017. สืบค้นเมื่อ 28 February 2017.
- ↑ "Why video games and board games aren't a good measure of AI intelligence". 19 December 2019.
- ↑ See "A Brief History of Computing" at AlanTuring.net.
- ↑ , Schaeffer, Jonathan. One Jump Ahead:: Challenging Human Supremacy in Checkers, 1997,2009, Springer, ISBN 978-0-387-76575-4. Chapter 6.
- ↑ แม่แบบ:McCorduck 2004, p. 480-483
บรรณานุกรม
[แก้]- Bogost, Ian (2017). "'Artificial Intelligence' Has Become Meaningless." [1]
- Bourg; Seemann (2004). AI for Game Developers. O'Reilly & Associates. ISBN 0-596-00555-5.
- Buckland (2002). AI Techniques for Game Programming. Muska & Lipman. ISBN 1-931841-08-X.
- Buckland (2004). Programming Game AI By Example. Wordware Publishing. ISBN 1-55622-078-2.
- Champandard (2003). AI Game Development. New Riders. ISBN 1-59273-004-3.
- Eaton, Eric et al. (2015). "Who speaks for AI?" [2] เก็บถาวร 2017-03-09 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน
- Funge (1999). AI for Animation and Games: A Cognitive Modeling Approach. A K Peters. ISBN 1-56881-103-9.
- Funge (2004). Artificial Intelligence for Computer Games: An Introduction. A K Peters. ISBN 1-56881-208-6.
- Kaplan, Jerry (2017). "AI's PR Problem." [3]
- Millington (2005). Artificial Intelligence for Games เก็บถาวร 4 กันยายน 2012 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน. Morgan Kaufmann. ISBN 0-12-497782-0.
- Schwab (2004). AI Game Engine Programming. Charles River Media. ISBN 1-58450-344-0.
- Smed and Hakonen (2006). Algorithms and Networking for Computer Games. John Wiley & Sons. ISBN 0-470-01812-7.