ข้ามไปเนื้อหา

ปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกม

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี

ในวิดีโอเกม ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ถูกใช้เพื่อสร้างการตอบสนอง, ปรับตัวได้ หรือเชาวน์ปัญญา โดยเฉพาะในเหล่าตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม (NPCs) ซึ่งคล้ายกับปัญญาที่เหมือนมนุษย์ ปัญญาประดิษฐ์เป็นส่วนสำคัญของวิดีโอเกมตั้งแต่การเริ่มในคริสต์ทศวรรษ 1950[1] ปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกมเป็นขอบเขตย่อยที่แตกต่างกันและแตกต่างจากปัญญาประดิษฐ์เชิงวิชาการ ซึ่งช่วยปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่นเกมมากกว่าการเรียนรู้ของเครื่องหรือการตัดสินใจ ในช่วงยุคทองของวิดีโอเกมอาร์เคดความคิดของปัญญาประดิษฐ์ฝ่ายตรงข้ามได้รับความนิยมอย่างมากในรูปแบบของแบ่งขั้นระดับความยาก, รูปแบบการเคลื่อนไหวที่ชัดเจน และเหตุการณ์ในเกมโดยขึ้นอยู่กับการป้อนข้อมูลของผู้เล่น เกมสมัยใหม่มักใช้เทคนิคที่มีอยู่ เช่น การค้นหาเส้นทาง และการเรียนรู้แบบต้นไม้ตัดสินใจเพื่อเป็นแนวทางในการดำเนินการของตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม ปัญญาประดิษฐ์มักใช้ในกลไกที่ผู้ใช้มองไม่เห็นในทันที เช่น การทำเหมืองข้อมูล และการสุ่มสร้างเนื้อหาขึ้นอย่างเป็นระบบ[2]

อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้วปัญญาประดิษฐ์ของเกมไม่ได้เป็นอย่างที่คิด และบางครั้งก็แสดงให้เห็นว่าเป็นเช่นนั้น ซึ่งหมายถึงการทำให้บุคคลเทียมให้เป็นที่สอดคล้องกับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม ในลักษณะของการพูด, การทดสอบทัวริง หรือปัญญาประดิษฐ์ทั่วไป

ภาพรวม

[แก้]

คำว่า "เอไอเกม" ใช้เพื่ออ้างถึงชุดอัลกอริทึมแบบกว้าง ๆ ซึ่งรวมถึงเทคนิคต่าง ๆ จากทฤษฎีระบบควบคุม, วิทยาการหุ่นยนต์, คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ และวิทยาการคอมพิวเตอร์โดยทั่วไป ดังนั้น เอไอวิดีโอเกมมักไม่ได้เป็น "ปัญญาประดิษฐ์ที่แท้จริง" ซึ่งเทคนิคดังกล่าวไม่จำเป็นต้องอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์หรือเกณฑ์มาตรฐานอื่น ๆ โดยเป็นเพียง "การคำนวณอัตโนมัติ" หรือที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และชุดคำตอบที่จำกัดสำหรับคำตอบที่กำหนดไว้ล่วงหน้า รวมถึงชุดอินพุตที่จำกัด[3][4][5]

อุตสาหกรรมและกระแสเสียงขององค์การจำนวนมาก[6][ไม่อยู่ในแหล่งอ้างอิง] อ้างว่าปัญญาประดิษฐ์วิดีโอเกมมาไกลในแง่ที่ว่าได้ปฏิวัติวิธีที่มนุษย์โต้ตอบกับเทคโนโลยีทุกรูปแบบ แม้ว่านักวิจัยผู้เชี่ยวชาญหลายคน[ใคร?]จะไม่เชื่อในคำกล่าวอ้างดังกล่าว และโดยเฉพาะอย่างยิ่งความคิดที่ว่าเทคโนโลยีดังกล่าวเหมาะสมกับคำจำกัดความของ "ปัญญา" ที่ใช้เป็นมาตรฐานในประชานศาสตร์[3][4][5] ซึ่งกระแสเสียง[7][ไม่อยู่ในแหล่งอ้างอิง] ทำให้เกิดข้อโต้แย้งว่าปัญญาประดิษฐ์มีความหลากหลายมากขึ้นในวิธีที่เราใช้อุปกรณ์เทคโนโลยีทั้งหมดมากกว่าวัตถุประสงค์ที่ตั้งใจไว้ เนื่องจากปัญญาประดิษฐ์อนุญาตให้เทคโนโลยีดำเนินการได้หลายวิธี โดยถูกกล่าวหาว่าพัฒนาบุคลิกภาพของตนเองและปฏิบัติตามคำสั่งที่ซับซ้อนของผู้ใช้[8]

อย่างไรก็ตาม ผู้คน[9][ไม่อยู่ในแหล่งอ้างอิง] ในวงการปัญญาประดิษฐ์แย้งว่าปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกมไม่ใช่ปัญญาที่แท้จริง แต่คำโฆษณาที่ใช้ในการอธิบายโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้อัลกอริธึมการเรียงลำดับและการจับคู่อย่างง่ายเพื่อสร้างภาพลวงตาของพฤติกรรมที่ชาญฉลาด ในขณะที่ให้ซอฟต์แวร์ที่มีกลิ่นอายของความซับซ้อนและความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์หรือเทคโนโลยีที่ทำให้เขว[3][4][5] อนึ่ง เนื่องจากปัญญาประดิษฐ์เกมสำหรับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมนั้นเน้นที่รูปลักษณ์ของความฉลาดและรูปแบบการเล่นที่ดีภายใต้ข้อจำกัดของสภาพแวดล้อม แนวทางของปัญญาประดิษฐ์สำหรับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมจึงแตกต่างจากปัญญาประดิษฐ์แบบเดิมมาก

ประวัติ

[แก้]

การเล่นเกมเป็นงานวิจัยด้านปัญญาประดิษฐ์ตั้งแต่เริ่ม ตัวอย่างแรกของปัญญาประดิษฐ์คือเกมคอมพิวเตอร์ของนิมที่ได้รับการสร้างขึ้นใน ค.ศ. 1951 และเผยแพร่ใน ค.ศ. 1952 แม้ว่าจะเป็นเทคโนโลยีขั้นสูงในปีดังกล่าวที่ได้รับการสร้างขึ้น 20 ปีก่อนเกมป็อง แต่เกมดังกล่าวมีรูปแบบเป็นกล่องที่ค่อนข้างเล็กและสามารถชนะเกมได้อย่างสม่ำเสมอแม้กระทั่งกับผู้เล่นที่มีทักษะสูงของเกม[1] ใน ค.ศ. 1951 คริสโตเฟอร์ สเตรชีย์ ใช้เครื่องเฟอร์แรนติมาร์ก 1 ของมหาวิทยาลัยแมนเชสเตอร์เขียนโปรแกรมหมากฮอส และดีทริช พรินทซ์ เขียนโปรแกรมหมากรุกสากล[10] โดยสิ่งเหล่านี้เป็นหนึ่งในโปรแกรมคอมพิวเตอร์เครื่องแรก ๆ ที่เคยเขียน ส่วนโปรแกรมหมากฮอสของอาเธอร์ ซามูเอล ซึ่งได้รับการพัฒนาขึ้นในช่วงกลางคริสต์ทศวรรษ 50 และต้นคริสต์ทศวรรษ 60 ในตอนท้ายก็มีทักษะเพียงพอที่จะท้าทายมือสมัครเล่นคู่บ้านคู่เมือง[11] กระทั่งการทำงานเกี่ยวกับหมากฮอสและหมากรุกทำให้แกรี คาสปารอฟ พ่ายแพ้โดยคอมพิวเตอร์ดีปบลูของไอบีเอ็มใน ค.ศ. 1997[12] ทั้งนี้ วิดีโอเกมตอนแรกที่พัฒนาขึ้นในคริสต์ทศวรรษ 1960 และต้นคริสต์ทศวรรษ 1970 เช่น สเปซวอร์!, ป็อง และกอตชา (ค.ศ. 1973) เป็นเกมที่ใช้ตรรกะไม่ต่อเนื่อง และมีพื้นฐานมาจากการแข่งของผู้เล่นสองคน โดยไม่มีปัญญาประดิษฐ์

ดูเพิ่ม

[แก้]

อ้างอิง

[แก้]
  1. 1.0 1.1 Grant, Eugene F.; Lardner, Rex (2 August 1952). "The Talk of the Town – It". The New Yorker.
  2. Yannakakis, Geogios N (2012). "Game AI revisited" (PDF). Proceedings of the 9th Conference on Computing Frontiers: 285–292. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิม (PDF)เมื่อ 2020-11-13. สืบค้นเมื่อ 2021-03-01.
  3. 3.0 3.1 3.2 Bogost, Ian (March 2017). ""Artificial Intelligence" Has Become Meaningless". สืบค้นเมื่อ 22 July 2017.
  4. 4.0 4.1 4.2 Kaplan, Jerry (March 2017). "AI's PR Problem". MIT Technology Review.
  5. 5.0 5.1 5.2 Eaton, Eric; Dietterich, Tom; Gini, Maria (December 2015). "Who Speaks for AI?". AI Matters. 2 (2): 4–14. doi:10.1145/2847557.2847559. S2CID 207233310.
  6. "How artificial intelligence will revolutionize the way video games are developed and played". 6 March 2019.
  7. "Why gaming AI won't help make AI work in the real world—but could". 30 August 2018.
  8. Eastwood, Gary. "How video game AI is changing the world". CIO (ภาษาอังกฤษ). คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 28, 2017. สืบค้นเมื่อ 28 February 2017.
  9. "Why video games and board games aren't a good measure of AI intelligence". 19 December 2019.
  10. See "A Brief History of Computing" at AlanTuring.net.
  11. , Schaeffer, Jonathan. One Jump Ahead:: Challenging Human Supremacy in Checkers, 1997,2009, Springer, ISBN 978-0-387-76575-4. Chapter 6.
  12. แม่แบบ:McCorduck 2004, p. 480-483

บรรณานุกรม

[แก้]

แหล่งข้อมูลอื่น

[แก้]