UV mapping
จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
ภาพแสดงการคลี่ UV ออกเป็น เกาะ UV โดยใช้อัลกอริธึมแบบ LSCM ด้วยซอฟต์แวร์เบลนเดอร์
UV mapping อยู่ในกระบวนการสร้างแบบจำลองสามมิติโดยใช้แกน 2 มิติ (แกน U และ V ) แสดงข้อมูล 3 มิติ (แกน X Y และ Z) ตามระบบพิกัดคาร์ทีเซียน UV อาจถูกสร้างจากการใช้อัลกอริธึมคำนวณโดยซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ หรืออาจทำขึ้นโดยคนก็ได้ แบบจำลอง 3 มิติหนึ่งๆอาจมี UV ได้หลายรูปแบบขึ้นกับความต้องการ โดยทั่วไปมักใช้ในการจัดวางภาพ 2 มิติลงบนพื้นผิว 3 มิติ เช่นการทำ Texture หรือในบางกรณีบาง UV ก็มีหน้าที่ใช้ถ่ายโอนข้อมูลจากแบบจำลองสามมิติไปยังรูป 2 มิติก็ได้ เช่นการใช้วิธีระบายสีโดยตรงลงบนแบบจำลอง 3 มิติ
ดูเพิ่ม[แก้]
- Least Squares Conformal Maps for automatic texture atlas generation โดย Bruno Lévy, Sylvain Petitjean, Nicolas Ray และ Jérome Maillot
- ABF++: Fast and Robust Angle Based Flattening โดย Alla Sheffer, Bruno Lévy, Maxim Mogilnitsky และ Alexander Bogomyakov