หมากรุกสากล

จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
(เปลี่ยนทางจาก หมากรุกฝรั่ง)

หมากรุกสากล เป็นเกมกระดานแนววางแผนสองผู้เล่น เล่นกันบนกระดานหมากรุก ซึ่งเป็นกระดานสลับสีซึ่งมีจัตุรัส 64 ช่อง จัดเรียงแบบ 8×8 หมากรุกสากลเป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกเกมหนึ่ง โดยมีผู้เล่นหลายล้านคนในบ้าน สวนสาธารณะ สโมสร ออนไลน์ ทางจดหมายและในการแข่งขัน

ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มต้นด้วยตัวหมากรุก 16 ตัว ได้แก่ คิง 1 ตัว ควีน 1 ตัว เรือ 2 ตัว อัศวิน 2 ตัว บิชอป 2 ตัวและเบี้ย 8 ตัว ตัวหมากรุกทั้ง 6 ประเภทมีการเดินแตกต่างกัน ตัวหมากรุกใช้โจมตีและยึดตัวหมากรุกฝ่ายตรงข้าม โดยมีเป้าหมายเพื่อ "รุกจน" (checkmate) คิงของฝ่ายตรงข้ามโดยทำให้คิงนั้นเสี่ยงต่อการถูกยึดและเดินหนีไม่ได้ (inescapable threat of capture) นอกเหนือไปจากการรุกจนแล้ว หมากรุกสากลยังชนะได้หากฝ่ายตรงข้ามสมัครใจถอนตัว ซึ่งมักเกิดขึ้นเมื่อเสียตัวหมากรุกมากเกินไป หรือหากการรุกจนดูเหมือนจะเกิดขึ้นแน่นอน หมากรุกสากลยังอาจจบลงด้วยการเสมอในหลายวิธี โดยไม่มีผู้เล่นฝ่ายใดชนะ

กฎ[แก้]

การตั้งกระดาน[แก้]

a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
ตำแหน่งเริ่มต้น แถวแรก: เรือ อัศวิน บิชอป ควีน คิง บิชอป อัศวินและเรือ; แถวที่สอง: เบี้ย

หมากรุกสากลเล่นกันบนกระดานสี่เหลี่ยมจัตุรัสซี่งมีจัตุรัสแปดแถวแนวนอน (เรียกว่า แรงค์ [rank] และแสดงด้วยหมายเลข 1 ถึง 8) และแปดแถวแนวตั้ง (เรียกว่า ไฟล์ [file] และแสดงด้วยตัวอักษร a ถึง h) สีของจัตุรัสทั้ง 64 สลับกัน และเรียกว่าเป็นจัตุรัส "อ่อน" (light) และ "เข้ม" (dark) จัตุรัสสีอ่อนจะอยู่ปลายขวามือของแรงค์ที่อยู่ติดกับผู้เล่น และตัวหมากรุกจะตั้งดังแสดงในแผนภาพด้านขวามือ โดยควีนจะอยู่ในจัตุรัสสีเหมือนกับตัวมัน

ตัวหมากแบ่งเป็นชุดขาวและดำ ผู้เล่นก็จะถูกเรียกว่า "ฝ่ายขาว" และ "ฝ่ายดำ" และแต่ละคนเริ่มเกมโดยมีตัวหมากรุกสีที่ระบุ 16 ตัว ประกอบด้วย คิง 1 ตัว ควีน 1 ตัว เรือ 2 ตัว บิชอป 2 ตัว อัศวิน 2 ตัวและเบี้ย 8 ตัว

การเดินหมาก[แก้]

ฝ่ายขาวเดินก่อนเสมอ หลังการเดินครั้งแรก ผู้เล่นสลับกันเดินหมากหนึ่งตัวต่อตาเดิน (ยกเว้นการเข้าป้อม [castling] ซึ่งมีการเดินหมากสองตัว) ตัวหมากสามารถเดินไปยังจัตุรัสที่ยังไม่มีตัวหมากอยู่ หรือจัตุรัสที่มีตัวหมากของฝั่งตรงข้ามอยู่แล้วก็ได้ ซึ่งเมื่อเดินไปยังจัตุรัสนั้น ตัวหมากฝ่ายตรงข้ามจะถูกยึดและนำออกจากการเล่น ตัวหมากทุกตัวยึดตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามโดยเดินมายังจัตุรัสซึ่งมีตัวหมากฝ่ายตรงข้ามอยู่ โดยมีข้อยกเว้นเดียวคือ การกินผ่าน (en passant) ผู้เล่นไม่สามารถเดินตาที่ทำให้คิงถูกโจมตีได้ หากเมื่อถึงตาผู้เล่นแล้วผู้เล่นนั้นไม่สามารถเดินได้ เกมจะจบลง ซึ่งอาจเป็นการรุกจน (การแพ้สำหรับผู้เล่นที่ไม่มีตาเดินตามกฎ) หากคิงถูกโจมตี หรือเสมอหากคิงไม่ถูกโจมตี

ตัวหมากแต่ละตัวมีรูปแบบการเดินของตัวเอง ในแผนภาพ มีการจุดทำเครื่องหมายจัตุรัสที่ตัวหมากนั้นสามารถเดินได้หากไม่มีตัวหมากอื่น (รวมทั้งตัวหมากฝั่งตนเอง) อยู่ในจัตุรัสระหว่างตำแหน่งเริ่มต้นและจุดหมายของตัวหมากนั้น

การเดินของคิง
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
e6 black circle
f6 black circle
g6 black circle
e5 black circle
f5 white king
g5 black circle
e4 black circle
f4 black circle
g4 black circle
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
การเดินของเรือ
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
d8 black circle
d7 black circle
d6 black circle
a5 black circle
b5 black circle
c5 black circle
d5 white rook
e5 black circle
f5 black circle
g5 black circle
h5 black circle
d4 black circle
d3 black circle
d2 black circle
d1 black circle
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
การเดินของบิชอป
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
a8 black circle
g8 black circle
b7 black circle
f7 black circle
c6 black circle
e6 black circle
d5 white bishop
c4 black circle
e4 black circle
b3 black circle
f3 black circle
a2 black circle
g2 black circle
h1 black circle
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
การเดินของควีน
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
d8 black circle
h8 black circle
a7 black circle
d7 black circle
g7 black circle
b6 black circle
d6 black circle
f6 black circle
c5 black circle
d5 black circle
e5 black circle
a4 black circle
b4 black circle
c4 black circle
d4 white queen
e4 black circle
f4 black circle
g4 black circle
h4 black circle
c3 black circle
d3 black circle
e3 black circle
b2 black circle
d2 black circle
f2 black circle
a1 black circle
d1 black circle
g1 black circle
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
การเดินของอัศวิน
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
c6 black circle
e6 black circle
b5 black circle
f5 black circle
d4 white knight
b3 black circle
f3 black circle
c2 black circle
e2 black circle
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
การเดินของเบี้ย
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
d8 black cross
e8 black circle
f8 black cross
e7 white pawn
a5 black cross
b5 black circle
c5 black cross
b4 white pawn
f4 black circle
e3 black cross
f3 black circle
g3 black cross
f2 white pawn
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
  • คิงเดินได้หนึ่งช่องในทุกทิศทาง คิงยังมีการเดินพิเศษเรียกว่า การเข้าป้อม ซึ่งเกี่ยวกับการเดินเรือด้วย
  • เรือสามารถเดินกี่ช่องก็ได้ในแรงค์และไฟล์เดียวกัน แต่ไม่สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่นได้ เรือเข้ามาเกี่ยวข้องในการเดินเข้าป้อมของคิง
  • บิชอปสามารถเดินกี่ช่องก็ได้ในแนวทแยง แต่ไม่สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่น
  • ควีนเป็นการรวมการเดินของเรือและบิชอปเข้าด้วยกัน และสามารถเดินกี่ช่องก็ได้ทั้งในแรงค์และไฟล์เดียวกัน หรือในแนวทแยง แต่ไม่สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่นได้
  • อัศวินเดินไปยังช่องใกล้ที่สุดที่มิได้อยู่ในแรงค์และไฟล์เดียวกัน หรือในแนวทแยง ฉะนั้นตาเดินจึงเป็นรูปตัว L คือ เดินสองช่องในแนวตั้งและหนึ่งช่องในแนวนอน หรือสองช่องในแนวนอนและหนึ่งช่องในแนวตั้ง อัศวินเป็นหมากตัวเดียวที่สามารถกระโดดข้ามหมากอื่นได้
  • เบี้ยสามารถเดินหน้าไปยังจัตุรัสที่อยู่หน้ามันในไฟล์เดียวกัน หรือในตาเดินแรกอาจเดินสองช่องในไฟล์เดียวกันได้ หากทั้งสองช่องที่อยู่หน้ามันไม่มีตัวหมากอื่นอยู่ ("●" ดำในแผนภาพ) หรือเบี้ยสามารถยึดหมากฝ่ายตรงข้ามในจัตุรัสที่อยู่แนวทแยงหน้ามันในไฟล์ติดกันโดยการเดินไปยังจัตุรัสนั้น ("x" ดำ) เบี้ยมีการเดินพิเศษสองแบบ คือ การยึดกินผ่านและการเลื่อนขั้น (promotion)
ตัวอย่างการเข้าป้อม

การเข้าป้อม (castling)[แก้]

คิงสามารถเดินแบบพิเศษ เรียกว่า การเข้าป้อม ได้หนึ่งครั้งต่อเกม การเข้าป้อมประกอบด้วยการเดินคิงสองช่องไปหาเรือ (ซึ่งอยู่ในแรงค์ที่ 1) และวางเรือไว้จัตุรัสสุดท้ายที่คิงเพิ่งข้ามมา การเข้าป้อมสามารถทำได้เฉพาะเมื่อเข้าเงื่อนไขต่อไปนี้[1]

  • คิงและเรือที่เข้าป้อมนั้นต้องยังไม่ได้เดินในตานั้น
  • ต้องไม่มีตัวหมากขวางระหว่างคิงและเรือ
  • คิงต้องไม่ถูกรุก (check) หรือคิงไม่สามารถผ่านจัตุรัสที่ถูกตัวหมากฝั่งตรงข้ามโจมตี หรือคิงไม่สามารถเดินไปยังจัตุรัสที่จะทำให้คิงถูกรุก

การกินผ่าน (en passant)[แก้]

ตัวอย่างการเดินของเบี้ย การเลื่อนขั้น (ซ้าย) และการกินผ่าน (ขวา)

เมื่อเบี้ยเดินหน้าสองช่องจากตำแหน่งเริ่มต้นและมีเบี้ยฝ่ายตรงข้ามในไฟล์ติดกันที่อยู่ประชิดจัตุรัสปลายทาง แล้วเบี้ยฝ่ายตรงข้ามสามารถยึดเบี้ยนั้นได้ขณะผ่าน แล้วเดินไปยังจัตุรัสที่เบี้ยนั้นเดินเลยมา อย่างไรก็ดี การเดินแบบนี้สามารถทำได้ในตาถัดไปเท่านั้น ตัวอย่างเช่น หากเบี้ยดำเพิ่งเดินหน้าสองช่องจาก g7 (ตำแหน่งเริ่มต้น) ไปยัง g5 แล้วเบี้ยขาวที่อยู่ในช่อง f5 สามารถยึดเบี้ยดำนี้ได้ขณะผ่านไปยัง g6 (แต่เฉพาะในตาถัดไปของขาวเท่านั้น)

การเลื่อนขั้น (promotion)[แก้]

เมื่อเบี้ยเดินหน้าไปถึงแรงค์ที่ 8 เบี้ยนั้นจะได้ "เลื่อนขั้น" ในการเดินนั้น และต้องแลกเป็นตัวหมากที่ผู้เล่นเลือก ไม่ว่าจะเป็นควีน เรือ บิชอปหรืออัศวินสีเดียวกัน ปกติเบี้ยถูกเลือกให้เลื่อนขั้นเป็นควีน แต่บางกรณีก็มีการเลือกเปลี่ยนเป็นหมากตัวอื่น ซึ่งเรียกกรณีนี้ว่า underpromotion ในแผนภาพด้านขวามือ เบี้ยในช่อง c7 สามารถเดินหน้าไปยังแรงค์ที่ 8 และสามารถเลื่อนขั้นได้ ไม่มีการกำหนดข้อจำกัดเรื่องตัวหมากที่ถูกเลือกในการเลื่อนขั้น ฉะนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะมีตัวหมากชนิดเดียวกันมากกว่าตอนเริ่มเล่น (ตัวอย่างเช่น ควีน 2 ตัว)

การรุก (check)[แก้]

เมื่อคิงถูกโจมตีโดยหมากฝ่ายตรงข้ามหนึ่งหรือสองตัว จะเรียกว่า คิงถูกรุก การสนองตอบการรุกจะเป็นการเดินตามกฎ (legal move) หากการเดินนั้นทำให้ตำแหน่งที่คิงอยู่ไม่ถูกโจมตีโดยตรง (คือ ไม่ถูกรุก) ซึ่งมีตั้งแต่การยึดหมากที่กำลังรุกอยู่ การเดินหมากคั่นกลางระหว่างหมากที่กำลังรุกกับคิง (ซึ่งเป็นไปได้เฉพาะกรณีหมากที่รุกเป็นควีน เรือหรือบิชอปและมีช่องระหว่างหมากนั้นกับคิง) หรือการเดินคิงไปยังช่องที่ทำให้ไม่ถูกโจมตี การเข้าป้อมไม่สามารถใช้ในการรุกได้ เป้าหมายของเกมคือ รุกจนฝ่ายตรงข้าม ซึ่งเกิดขึ้นเมื่อคิงฝ่ายตรงข้ามถกรุก และไม่มีการเดินตามกฎเพื่อให้คิงนั้นไม่ถูกโจมตี ผู้เล่นไม่สามารถเดินแล้วทำให้คิงถูกรุกอยู่ได้ตามกฎ

a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
e3 black bishop
f3 black bishop
h3 black king
h1 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
ฝ่ายขาวถูกรุกจน เพาะคิงไม่สามารถหนีจากการถูกโจมตีโดยคิงและบิชอปดำ
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
c6 white queen
a5 black king
c4 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
เสมอหากเป็นตาฝ่ายดำเดิน แบบนี้ไม่เป็นการรุกจน และเนื่องจากฝ่ายดำไม่สามารถเดินได้ เกมจึงจบลงด้วยการเสมอ (stalemate)

การจบเกม[แก้]

แม้ว่าเป้าหมายของเกมคือเพื่อรุกจนฝ่ายตรงข้าม เกมหมากรุกไม่จำเป็นต้องจบลงด้วยการเสมอ ผู้เล่นอาจถอนตัวซึ่งผู้เล่นอีกคนหนึ่งจะเป็นฝ่ายชนะ มีการพิจารณาว่าการเล่นต่อไปเมื่ออยู่ในสภาพที่สิ้นหวังอย่างแท้จริงเป็นมารยาทเลว[2] หากเป็นเกมที่มีการควบคุมเวลา ผู้เล่นอาจเล่นจนหมดเวลาแล้วแพ้ได้ แม้จะอยู่ในสภาพที่เหนือกว่ามากก็ตาม เกมยังอาจจบลงด้วยการเสมอ การเสมอสามารถเกิดขึ้นในหลายสถานการณ์ รวมถึงการเสมอด้วยการตกลง การเสมอเพราะไม่มีการเดินตามกฎ (stalemate) การเดินซ้ำไปมาสามครั้ง (threefold repetition of a position) กฎการเดินห้าสิบ (fifty-move rule) หรือการเสมอเพราะไม่สามารถรุกจนได้ ซึ่งมักเกิดเพราะไม่มีหมากเหลือมากพอที่จะรุกจน

ดูเพิ่ม[แก้]

Wikibooks
วิกิตำรา มีคู่มือ ตำรา หรือวิธีการเกี่ยวกับ:
หมากรุกสากล

อ้างอิง[แก้]

  1. Bodlaender, Hans. "The rules of chess". Chess Variants. สืบค้นเมื่อ 2008-01-07. 
  2. Burgess (2000), p. 481

บรรณานุกรม[แก้]

  • Graham Burgess (2000). The Mammoth Book of Chess. New York: Carroll & Graf. ISBN 0-7867-0725-9.